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災害への備え
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前回は,インストールと初期化処理を説明して終了してしまったので,今回はちゃんとポリゴン描画してみます。 …といっても,ディスクリプタセットも使わない,一番単純なやつです。 さて,前回は初期化をメインに扱いました。さすがにあの初期化コードを毎回書くのはやってられないので,ラッパークラスとして処理をまとめておきます。 まともに説明してもよいのですが,説明した場合はほぼ前回の記事の焼き回しになってしまって,新しい内容がほとんど無いので,ラッパクラス自体についての説明は割愛させてください。興味がある人は各自でソースコードの実装を見てみてください。 現時点ではラッパークラスを下記のようにしてみました。 ・DeviceMgr → VkInstance, VkDevice, VkPhysicalDevice, VkAllocationCallbackとか ・CommandList → VkCom
OpenGLの後継であるVulkanがついに正式公開されました。 色々とやる前にまずは,開発環境の設定と初期化等を説明するためにクリアカラーを表示するだけの単純なサンプルを作ってみました。開発環境はWindowsを前提として,話を進めていきます。 OpenGLなどのAPIを策定するKhronos Groupは2015年のGDC(Game Developers Conference)で新しいグラフィックスAPI「Vulkan」(ヴァルカンと読む)を発表しました。 実は私GDCで実際に発表される場にいまして,当日は超満員で部屋に入れない人などももいました。講演開始の1時間前ぐらいに席取りのため着席したのですが,すで1時間以上前だというのに,人がちらほらいてあっという間に席は無くなってしまいました。 その時の講演の動画がYouTubeにアップロードされています。 さて,Vulkanの何
シャドウマッピングは,ライト方向の深度値を格納したシャドウマップと呼ばれるテクスチャを使用してシーンに影を付加して描画を行う手法です。 シャドウマップの長所としては物体の形によらず影がかけることです。短所としては,テクスチャを使用するためテクスチャの解像度が低いとジャギーがでてしまい影が汚くなってしまうという点です。 まずは,シャドウマッピングの原理について説明していきます。 シャドウマッピングでどのように影をつけるかについてですが,これはライトからみた視点と比較して隠れているかどうかを判定します。この判定に使用するが深度値です。 そのために,まずは深度値を格納するシャドウマップを作成する必要があります。これは単純にライト視点でシーンを描画すればよいです。 深度値さえ描ければよいので,深度ステンシルビューだけをアウトプットマネージャに設定すればよいです。レンダーターゲットビューの設定やピク
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