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絶対忘れそうなのでメモ vertex fragment shaderだと、passで表裏設定できるんですけど、ライティングの影響を受けない(2016年8月時点での僕の脳内データベース参照)のでライティングを受けつつ!しかも表裏表示したい!のであればsurfaceshaderで、2pass?(2passって言っていいのか。。)する必要があります!! しかし、 surfaceshaderはマルチレンダリングパスなので、パスの記述ができません。 pass{}つけるとエラー起きちゃう 困った。 んでどうするかっていうと 説明するよりコード見た方が早い Shader “Custom/Omoteurahyouzisuruyo-” { Properties{ _Color(“Color”, Color) = (1,1,1,1) _MainTex(“Albedo (RGB)”, 2D) = “white”
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