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大谷翔平
appleengine.hatenablog.com
Beta 版から記事を起こしているため今後変更される可能性あり。 WWDC 19 のセッションで行なっていたように、Xcode 11 の SceneKit のシーンファイル (.scn) などを閲覧、編集を行う Scene Editor から USDZ ファイルを書き出すことができるようになった。 手順 Xcode でシーンファイル (.scn) 開き、 アプリケーションメニューの File > Export から 「 Universal Scene Description (Mobile)」を選択して保存する。 上の画像は試しに SceneKit のビルトインジオメトリ SCNText を配置したシーンを Xcode 11 上で USDZ に書き出し iOS 12 の iPhone でプレビューを行なったもの。 問題なく表示ができた。 シーンファイル以外で変換可能なファイル 以下が変換可
AR の UI について他ではあまり語られていないためまとめてみる。 抜粋したのだが今回は割と長く、最初は UI について書いているため、必要なければ飛ばしていただいて AR の UI や AR UI パターンだけでよいと思われる。 また、面倒なのでここでは Mixed Reality についても AR として扱っている。 お許しくださいまし。 UI (User Interface ) とは何か ここで言う、UI とはコンピュータとその利用者の間での情報をやりとりするための入出力インタフェースを指す。 管楽器が口の延長として音が鳴り響くと説明されているように、UI の入力は手などの身体の延長であり、 機械とコミニュケーションをとるための操作。 出力はその操作を促すものや操作を画像や音、アニメーションや動画、アクチュエータによる振動などで反応を返すフィードバックである。 UI とはコンピュー
NDA の問題でスクリーンショットなどセッション資料のものを使用している。 また、Beta 版から記事を起こしているため今後変更される可能性あり。 Pixar Animation Studios が SIGGRAPH 2013 でプレゼンし発表しのちに公開されたシーン・アセット管理システム USD を改良版で、圧縮された USD ファイルとテクスチャとして使用する画像ファイルを無圧縮で zip にしたファイルとなっている。 iOS 12 ではメールやファイルアプリなどから専用の ViewController が開き閲覧ができ、Safari でも実装されているため HTML からも閲覧可能。 閲覧環境は ARKit 動作端末となるが、メモリーが多く搭載している以下の端末を推奨している。 iPhone 7 Plus iPhone 8 Plus iPhone X iPad Pro 12.9 in
Razor Core など Windows で使用されていた外付けの GPU である eGPU が、Apple の High Sierra に際に正式対応した。 多分、Apple 製品でインプットデバイスやオーディオ機器以外で Mac を拡張する機能やデバイスを追加するのは久しぶりな感じ。 基本的には単体製品での使いやすさを求める Apple において eGPU の拡張機能という選択肢を取ったのは理由があると思われる。 現行の Mac は基本 GPU の変更ができないため、eGPU で拡張させる選択肢を提供するのもわかる。 また、筐体の小型化や軽量化をする際、GPU による発熱の排熱や消費電力を考えると、eGPU を使い外部にグラフィックボートを分けて、電源を別で供給するのは理にかなっている。 以下、eGPU を使用して機能が向上する例 3DCG で AMD ProRender などの G
8/2 追記修正: i5 スレッド数を修正 Geekbentch でのベンチマークも出てきたのでまとめてみようと思う。 www.macotakara.jp www.geekbench.com 前回のおさらい こんな感じ。 2018 の 15 inch は現行の iMac のフルスペックのモデルより CPU が速い 2018 の 13 inch は 2017 の 15 inch フルスペックより CPU が速い マルチコアでの集計 シングルスレッドは圧勝なのでマルチコアでの集計。 以前の記事で書き忘れていたが、CPU では新しい 15 inch は 2012 の Mac Pro を凌駕し、 13 inch は現行の iMac 21 inch のフルスペックに近い。 13 inch は現行の iMac 21 に抜いたり抜かれたりを繰り返しているので同等と考えてよい。 GPU に関してはデスクト
ARKit Advent Calendar 2017 | 15日目 以下の昨日の記事の動画。 前半では ARKit で取得しているカメラ映像に対して Core Image のフィルター CIDotScreen を使用し、 新聞のモノクロ写真のようなモノクロドットや黒の塗りつぶしで構成された効果を適応しており、 こちらのご紹介。 本来は Metal を使用したり、SceneKit の SCNTechnique などを使うべきだが、 今回の処理でも許容範囲かつ実装が簡単なのでこちらを選択した。 (Metal 直で処理した方が速いと思われるのと、負荷がかからないはずなので、頑張れる方は頑張ってほしい) 流れ 昨日の記事で紹介しているように ARKit のシーンの背景は、 iOS 端末の背面カメラである iSight or iSight Duo カメラから取得している映像(画像)を渡している。 デ
iPhone X では端末前面に従来の FaceTime HD カメラやセンサーの横へ、Microsoft Kinect のようなドットプロジェクタや赤外線カメラを追加しており、 これらのセンサーユニットの総称して TrueDepth カメラと呼ばれている。 TrueDepth カメラは、背面の iSight Duo カメラのように空間の深度情報を取得して顔の奥行きを認識し、 Face ID の認証に使用されているが、 ARKit の Face Tracking では、ドットプロジェクタや赤外線カメラを使用しておらず FaceTime HD カメラのみ使用している。 2017/03/06 追記 iOS 11.3 の Animoji ではドットプロジェクタを使用している可能性があり、 ARKit の Face Tracking も仕様変更が行われるかもしれません。 WWDC 2017 のキー
Beta なので公開されている情報からのまとめ。 NDA 上スクリーンショットが出せないので今回も文字だけ。 以下の情報に関しては今後変更される可能性があるため注意が必要。 主な変更 www.moguravr.com 垂直方向平面の認識 画像認識 以前よりも細かな形状認識 カメラのオートフォーカス カメラ解像度が 720p から 1080i に変更 以下 SDK の変更 「CVarArg, Equatable, Hashable」など Relationships の Conforms To 部分での変更は割愛。 API の和訳だけでは分かりづらいので、次回以降で以下のサンプルの動作を説明予定。 github.com github.com 追加 ARSession func setWorldOrigin(relativeTransform: matrix_float4x4) float4x4
iOS2 Advent Calendar 2017 | 7日目 来年、サービスが開始されると言われているビジネスチャット。 個人的には WWDC 2017 のセッションで、CoreML、Metal 2、ARKit に匹敵するぐらいの機能とサービスではないかと考えており、あまり話題になっていないのでまとめてみる。 ざっくり、ビジネスチャットを説明すると iMessage アプリを使用した企業がお客さんと行うカスタマーサポートで、 Apple 製品で iMessage アプリ経由でのサポートを受けた人なら想像がつくと思う。 Apple 自体が使用しているものを企業や開発者に開放したものではないかと。 以下、Business Chat 開発者向けトップページ説明の意訳。 ビジネスチャットは、企業が顧客と直接メッセージでつながる強力かつ新しい方法を提供します。 ビジネスチャットを使用するとお客様は
SceneKit の要 Scene Graph SceneKit はシーングラフというツリー状の構造で画面構成をつくり3DCGを表示してい る。 シーングラフの起点は SCNScene が起点となり、ルートノードがぶら下がる。 ルートノードから複数のチルドノードを設定する事ができて、各ノードにカメラやライトやオブジェクトを設定できる。 上の図では、チルドノードにカメラとライトとジオメトリしか書かれていないが、 パーティクルなど他の要素ある。 また、チルドノードにチルドノードを追加し、さらに階層を深くもできる。 ゲームテンプレートと同じようなものをつくる Single View Application のテンプレートから以前作成した SceneKit のゲームテンプレートの状態にコードで書いてみる。 下準備 Xcode を開き、新規プロジェクト作成(command + shift + N)
iPhone の本体交換する際、きっと ジーニアス・バー でも説明はされないのでご紹介。 というか、自分用のメモ。 公式の解説ができてたので、 こちらを見た方が早く解決するかも www.jreast.co.jp 新しい Suica をつくる選択も…… そこそこ面倒なので Suica の残金があまりなければ、 新しいカードを作った方が煩わしくないと思われる。 あと、以下の文章を読まなくて済む。 はじめに Apple Pay 等で使用する Wallet アプリにあるカードは iCloud で紐づけらており、 基本的には再度登録し直せば、新しい端末でも使用可能になる。 ただ、Suica に関してはこのようにはできない。 理由は Suica 等の交通系 IC カードは、カードごとに固有の ID が設定されており、 この世界にそのカードは1枚しか無いため。 2つの iPhone で1枚の Suica
なぜか SubView の Basic Animation が動かなくなった。 修正したコードを貼っておく。 github.com 前回のものがそのままでは動かなくなってしまい、そのまま直すのあれなので、今更だが寿司を回すことにする。 あと、前回すっ飛ばした概要の説明。 今更だけど Touch Bar とは 宇宙に衝撃を与えるため、 ESC、ファンクションキー、電源ボタンを過去のものにして代わりにタッチセンサーを載せたもの。 アプリケーションの状態によって適切な機能が表示され、使用できるようになっている。 (物理の ESC キー返せ) キーボードの拡張としてつくられたものなので、アプリケーションの表示上にない機能は実装してはならないらしい。 例外として、フルスクリーン時にクリックや右クリックがされない限り操作でにないものは、 画面上に表示されていなくても使用可能とのこと。 よって、残念なが
そのままでは動かなくなったので、 新しい方の記事を参照 appleengine.hatenablog.com 以下、過去記事 とりあえず、タッチバーにラベルを貼るだけのアプリを作成してみたいと思う。 シミュレータを使用するのでここ最近の Mac なら使用できるはず。 下準備 2016/11/02 現在では以下のバージョンの macOS と Xcode が必要。 macOS 10.12.1 build 12B2657 以上 Xcode 8.1 (8B62) 以上 まずは App ストアから最新の macOS と Xcode をインストール。 罠としてはストアの macOS ではタッチバーのシミュレータは動作しない可能性がある。 Xcode 起動後、メニューバーの Widnow に Show Touch Bar が出なければ、 https://support.apple.com/kb/dl18
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