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アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > なにをどう書くか以上に「誰が書くか」が重要。コンテンツマーケティングのプロに聞く、Googleで「検索上位」目指す3つのコツ。ウェブライダー流のコンテンツ作成術 なにをどう書くか以上に「誰が書くか」が重要。コンテンツマーケティングのプロに聞く、Googleで「検索上位」目指す3つのコツ。ウェブライダー流のコンテンツ作成術 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2021年12月28日)数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/nabfae6123085 コンテンツマーケティングの「ウェブライダー」さんを取材しました。 ※株式会社ウェブライダー 代表取締役 松尾 茂起さん ウェブライダーさんについて教えてください。 松尾: ウェブライダーは、企業のマーケティング組織の「言語化」をアシス
年商10億円のオーダースーツD2Cブランド「FABRIC TOKYO」の成長の裏側。リアルにお店をだしたら「客単価2倍」になった理由、接客時間の短い人がリピーターになる理由 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2021年3月26日 )数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/nb594794ba057 番外編として、オーダースーツのD2Cブランドの「FABRIC TOKYO」さんを取材しました。 ※株式会社FABRIC TOKYO 代表取締役 森 雄一郎さん 「FABRIC TOKYO」について教えてください。 森: 2014年から運営している、スーツやシャツを「オーダーメイド」でつくれるブランドです。オーダースーツは39,800円からつくれます。 特徴としては、店舗(14店舗)で採寸いただくと、ECサイトからスーツやシャツが
ユーザーがほしがるものは「不合理な代替手段」から生まれる。日本初のフリマアプリ「フリル」や「B/43」を生んだチームに聞く、ユーザーインタビューで課題発掘するコツ ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2021年10月25日)数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/n910a982b9f7e 家計簿プリカ&アプリの「B/43」さんを取材しました。 ※株式会社スマートバンク CEO 堀井 翔太 さん、CXO takejune さん B/43(ビーヨンサン)について教えてください。 堀井: チャージして支払うだけで、予算管理ができる「家計簿プリカ」です。今はユーザー層としては、10〜30代が85%を占めています。 用途としては、例えば「今月は食費を○万円以内にしたい」という感じで、特定の支出が予算以内になるように、管理している方が
残金40万円からSNSアプリ200個つくり、ユーザー450万人のSNSへ。通話コミュニティアプリ「Yay!」の成長の裏側と、SNSの成否を分ける「スロット理論」 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2021年12月22日)数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/n682317c863aa 通話コミュニティアプリの「Yay!」さんを取材しました。 ※ 株式会社ナナメウエ 代表取締役 石濵 嵩博さん 「Yay!(イェイ)」について教えてください。 石濵: 趣味や話題をきっかけにつながれる、通話コミュニティアプリです。登録者数は450万人を超えていて、24歳以下が85%を占めています。 とにかく「素を出せる」というのを意識していて、本当の自分をさらけ出せる場所、というニュアンスを込めてつくっています。 使い方としては、ツイッターの
世界500万人超がつかうバーチャルライブ配信アプリ「REALITY」が米国で伸びている理由は「VTuberへの憧れ」、時間と品質を絞る「コンテンツ戦略」成功した2つの理由 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2021年10月12日)数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/nf828e186ddbe バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」さんを取材しました。 ※ REALITY株式会社 代表取締役社長 DJ RIOさん REALITYについて教えてください。 DJ RIO: スマホ1台で好きな姿に変身できる、バーチャルライブ配信アプリです。 ユーザー数でいうと、App Annie調べで世界500万人を超えています。また、この1年でアクティブ配信者数は「約6倍」に伸びています(前年同期比) アクティブユーザーの滞在時間は「
コンテンツから「コミュニティ」に転換して売上19億円に成長。ファンコミュニティアプリ「Fanicon」が語る、収益性が2倍になった施策と、強いコミュニティつくるコツ ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2022年4月21日)数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/n295dae977eda 会員制ファンコミュニティプラットフォーム「Fanicon」を取材しました。 THECOO株式会社 星川隼一さん、ムラキさん Fanicon(ファニコン)について教えてください。 星川: 会員制のファンコミュニティです。月額課金ユーザーである「ファン数」は約16万人。年間売上(2021年1〜12月)は約19億円となっています。 コミュニティの開設者である「アイコン数」は2,200、月間ARPU(1ユーザーあたりの売上)は1,200円を超えて
メルカリが検索に「売り切れ品」を置く理由、初期のLINEが友だち追加を「電話番号マッチング」に絞った理由など、アプリのマーケティング施策まとめ30 ※本記事はnoteにて過去に公開した記事を転載したものです。数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/n90b7898231e8 2017年〜2020年(+α)に取材した記事から、今でも参考になりそうな施策などまとめてみました。※数値等はあくまで取材当時のものです。 1、フリマアプリの検索結果に、あえて「売り切れ商品」を表示している理由(メルカリ) フリマアプリの「メルカリ」では、検索をかけると販売済みになっている、「売り切れ品」も表示されるようになっている。 あるとき邪魔ではないかと、検索結果から「売り切れ品」を消してみたら、あらゆる数値(継続率・購入率など)が悪化してしまった。 実は「売り切れ品」を置い
9割に否定された「ファッションレンタル」のサービスが7年で黒字化、売上28億円に。会員70万人「エアークローゼット」の裏側と「新しい習慣」を生むサブスクのつくり方 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです(公開日:2022年3月29日)数値などは取材当時のものです。 https://markelabo.com/n/nd1dcb510e93d ファッションレンタルの「airCloset」さんを取材しました。 株式会社エアークローゼット 代表取締役社長 CEO 天沼 聰さん airCloset(エアークローゼット)について教えてください。 天沼: 月額制のファッションレンタルサービスです。35万点以上のアイテムから、プロのスタイリストが選んだお洋服を、1回に3着お届けします。 2015年にスタートして、会員数は70万人(無料会員含む)、これまでに400万を超えるコーディネートを、ひ
アプリやプロダクトの運営に役立つ「なるほど施策」30個まとめ(2021)リアル店舗を出したらEC売上初日1,000万円、SNSで「誰に共感」で売上2倍に。 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/n302b08e07335 2021年に取材した記事から、参考になりそうな施策などまとめてみました。アプリを中心に他カテゴリも含みます。※数値等はあくまで取材当時のものです。 1、ECサービスの「安定化・高速化」で月300万円〜の売上改善(SUZURI) オリジナルグッズECの「SUZURI」では、2020年に「安定化・高速化」に、力を入れてパフォーマンスの改善をした。 具体的には、サイト負荷対策を実施したのと、売上に直結するページ(TOPページ、商品詳細ページ等)を、1秒以上高速化した。 その結果、月300万円以上の売上改善につなが
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法 60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/n250d9b6b8503 ハイパーカジュアルで世界8,000万DL、New Storyさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ 株式会社New Story CEO INさん(右)、TAKUさん(中央)、ユニティ・テクノロジーズ・
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 半数のユーザーが「5年以上ゲームを続ける」2,000万ダウンロード「LINE ポコポコ」が語る、ユーザーを「過剰に夢中にさせない」アプリ運営術と3つの成功施策 半数のユーザーが「5年以上ゲームを続ける」2,000万ダウンロード「LINE ポコポコ」が語る、ユーザーを「過剰に夢中にさせない」アプリ運営術と3つの成功施策 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/n70a3bdf75f4b LINE GAMEの「アプリ運営のコツ」や「成功した施策」を取材しました。 ※ 本記事はLINE株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 1、「LINE ポコポコ」アプリ運営術と3つの成功施策 ※ LINE株式会社 アソシエイトプロデューサー 小田倉 早紀さん(左)、マーケティング担当 花田
再生数よりも「視聴者との距離感」が大事。FinTechアプリ「バンドルカード」の獲得単価でみる「コスメYouTuber」想定外の影響力と広告効果を高めるコツ プリペードカードアプリの「バンドルカード」さんを取材しました ※株式会社カンム COO 竹谷直彦さん(右から二番目)、PR担当の岩楯廸子さん(一番左) バンドルカードについて教えてください。 バンドルカードは、アプリから中⾼⽣でもつくれる「Visaプリベイド」です、現在は約37万インストールされています。 これは、アプリにお金をチャージすると、通販等でクレジットカード代わりにつかうことができる、バーチャルなプリペイドカードです。 実物のプラスチックカードにも対応していて、これを発行するとコンビニ等で買い物することも、できるようにもなっています。 もともとは、スマホで完結する若い世代に向けて、アプリで1分で発行できるプリペイドカードをつ
アプリやプロダクトの運営に役立つ「なるほど施策」30個まとめました(2020)アプリの継続率を40%改善、価格変更で客単価が2倍など。 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/n550a970a2f61 2020年に取材した記事から、参考になりそうな施策や洞察をまとめました。 ※数値などは取材当時のものです。 1、「同じ時間×同じ場所」で使う人は継続する(mikan) 英語アプリ「mikan」では、インタビューを基に「同じ時間に同じ場所で」つかうユーザーは、継続する可能性が高いことを特定。 たとえば、お風呂の時間に使います、電波の弱くなる地下鉄で使います。「この時間にはmikan」と決めている人が継続していた。 そこで、チュートリアルに「リマインダー」を追加、決まった時間にmikanを思い出してもらえるよう工夫。さらに目標の設
広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/ne07b3940b918 ハイパーカジュアルゲームで世界5,500万ダウンロード、カヤックさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ダウンロード数などの数字は、2020年9月インタビュー時点での数字です ※面白法人カヤック 佐藤 宗さん、畑佐雄大さん ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 金田一 確さん ハイパーカジュアル ゲームのつくり方 カヤックさんの「ハイパーカジュアルゲーム事業」の状況を教えてください。 佐藤: ハイパーカジュアル の
アナザーエデンとシノアリスが語る「休眠復帰に効果があった」リエンゲージメント広告の成功事例。通常より効果が2倍も高かった「戻ってコイ広告」 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://note.com/marketing/n/ne7debbdd8685 アナザーエデンとシノアリスのマーケティング担当者に、広告プロモーションの成功事例など伺いました。 ※本記事はRemerge株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※株式会社WFS 小林麻菜さん、株式会社ポケラボ 根本ひかりさん、グリーアドバタイジング株式会社 阿部史謙さん、Remerge株式会社 山根竜二さん シノアリスとアナザーエデンのアプリデータ 根本: シノアリスは「ダークファンタジーRPG」というジャンルのゲームで、国内版は今年6月に3周年を迎えて、累計500万ユーザーに到達しました。 グローバ
# コンパスが語る「個の力×好き」でつくったゲームの長期運営術と、バトルシーンより「キャラ推し」の広告効果が高い話、アドフラウド事例と対策2019 約3年で900万ダウンロード「#コンパス」のゲーム運営術と、広告不正「アドフラウド」近況や対策など、各社さんにお話を伺いました。 ※本記事はナイル株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※AppsFlyer 大坪 直哉さん、Smartly.io 坂本 達夫さん、ナイル 坂井 直人さん、NHN PlayArt 林 智之さん、佐橋 みなみさん #コンパスのつくりかた #コンパスについて教えてください。 林: 3対3の陣取りバトルゲームです。ニコニコ動画のドワンゴさんと共同運営していて、公開から約3年で900万ダウンロードという状況です。 NHN PlayArtの開発チームは30名ほど、加えてドワンゴさんのスタッフや、プロモーションチーム、
草の根から熱量を高めて配信者100万人。ミラティブが語る「灯火型」のコミュニティ立ち上げ論と、小さな配信の集合体が「視聴時間の80%」を支えてる話 配信者100万人を突破した「ミラティブ」さんにインタビューしました。 ※株式会社ミラティブ 代表取締役CEO 赤川隼一さん ミラティブについて 「ミラティブ」について教えてください。 2015年8月にスタートした、スマホでゲーム実況ができるアプリです。ユーザー数は未公開なのですが、むちゃくちゃ順調に伸びている状況です。 配信者数については、2019年2月に100万人を超えていて、スマホゲームの配信者数でいうと日本最大のサービスになっています。 ここまで、有名人に頼ってきたわけではなく、草の根から育ててきました。なので、時間はかかってしまったのですが、強固に伸ばせていると感じています。 僕としては、ミラティブのそういうところが気に入っていますね。
診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。2,100万円のアプリ収益を生んだ「ALTER EGO」開発の裏側とエンディングを作る理由 自分を見つめ直す性格分析ゲーム「ALTER EGO(オルタエゴ)」の開発者さんにお話を伺いました。 ※株式会社カラメルカラム 代表取締役社長 大野真樹さん もともと「カラメルカラム」さんは何をしている会社だったんですか? 2014年に会社を設立して、去年まではゲームの受託業務をメインでやっていました。シナリオ作成やプランニングの仕事という感じですね。 ただ、受託のほうは順調だったのですが、だんだん「自社のゲーム」がつくりたくなってきて。でも当時はエンジニアがいなかったんですよ。 それで、最初はアナログゲームをつくり始めました。デジタルのゲームではなくて、ボードゲームやカードゲームをつくっていたんです。 これまで、オリジナルのアナログゲーム
オワコン社長から新卒に転生して、売上8億円のハイパーカジュアルゲーム「Snowball.io」を生んだ芸者東京が語る、米国App Storeで1位になるまでの裏側 米国AppStoreで1位になったハイパーカジュアルゲーム「Snowball.io」の裏側について聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※芸者東京株式会社 CEO 田中泰生さん、田口聖久さん、竹下義晃さん、AppLovin 片木智也さん、中村裕さん もともと「芸者東京」さんは、なにをしている会社だったんですか? 田中: 創業当初は、電脳フィギュアというAR(拡張現実)の製品がヒット作でした。 その後、ソーシャルゲームの黎明期に、ガラケー向けに「おみせやさん」というゲームをつくったところ、それがGREEとかmixiプラットフォーム上で、ものすごくヒットしたんですよね。 基本無料で
夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話 6名のアプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第六回(最終回)です。 <目次> 1、デスマーチを超えて夢だけで独立したら年収15万円 2、仮想通貨アプリのアフィリエイト月30万円が月数千円に 3、ドローン飛行マップ開発者のニッチアプリつくる楽しさ 4、300万DLのホラーゲー開発者が語るホラーの広がり方 5、副業開発の瞑想タイマーアプリが月2万円の広告収入 6、囲碁アプリが収益80万円。65歳以上ユーザーが多い 1、アプリで独立「夢だけ」で挑戦したら年収15万円 ※個人開発者のふりふらさん(30代 埼玉県在住) もともと「開発者になるまで」は何をされていたんですか。 もともとは、ソフトウェア会社でデスマーチしてました。残業170時間と
副業コンビ開発でアプリ収益200万円「太陽人間」突き抜けるために干渉しないゲーム開発と、ツイッター就活に成功した「虚無そだて」作者が内定もらうまで 4組のアプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第五回です。 <目次> 1、コンビ開発で収益200万円「太陽人間」攻略本への情熱 2、育成ゲーム「虚無そだて」作者がツイッター就活で内定 3、夫婦でゲーム会社から独立して「山ごもりゲーム開発」 4、売上1億円のサークルが「初のカジュアルゲーム」に挑戦 1、コンビ開発で収益200万円「太陽人間」攻略本にかけた情熱 ※naichiさん、りるをさん。会社で働きながら副業でゲームを開発している。 お二人がつくったアプリについて教えてください。 りるを: デザイナーのわたしと、プログラマーのnaichiさんの二人で、神様のむすこを育てる「太陽人間」というゲームをコツコツと開発しました。 201
女子高生が開発した「負のSNSスパイラル」から抜ける勉強アプリの話と、広告収益120万円の「zipアプリ」開発者が語る、チャットサポート3つのメリット 2名の個人アプリ開発者を取材しました。(「個人開発者特集2017」の第二回です) <目次> ・女子高生アプリ開発者(当時)が、対スマホ兵器の「勉強アプリ」をつくった理由。 ・収益120万円の「zipアプリ」開発者が語る、チャットサポート導入3つのメリット。 1、女子高生アプリ開発者(当時)が、対スマホ兵器の「勉強アプリ」をつくった理由 ※大学生アプリ開発者の羽柴彩月さん、慶應大学2年。 羽柴さんが「つくっているアプリ」について教えてください。 高校1年のときにアプリ開発をはじめて、高校2年になって「STUGUIN」という、中高生のための勉強支援アプリをリリースしました。 最初は、わたしも「アプリなんて全然つくれないかな…」と思っていたんです
iOSユーザーは「家賃が高い部屋」を探す。住まい探しアプリ「LIFULL HOMES」データが語った部屋探しの傾向と、検索よりAR経由の資料請求率が高い話 累計500万ダウンロードの、住まい探しアプリ「LIFULL HOMES」さんにお話を伺いました。 ※株式会社LIFULL 、菊地 慧さん(左)、横山 朋子さん(右) LIFULL HOMES(ライフルホームズ)について教えてください。 横山: LIFULL HOMESは、住まい探しの総合アプリです。アプリは累計500万ダウンロードを突破しています。 運営チームとしては、エンジニアが10名、デザイナーが2〜3名、企画が4名という感じです。現在アプリはすべて内製しています。 アプリのユーザーはどこから増えているんですか? 横山: Google Playでいうと、意外なことに「関連アプリ」から入ってくる人が多くて、キーワード検索の2倍以上は「
パチスロ生活しながらアプリ開発で1,500万円稼いだ「ダメ人間」が語る、ソシャゲとパチンコパチスロの客層融合説と、電卓アプリ作者が語る3年の収益推移 2名の個人アプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第四回です。 <目次> ・パチスロ生活しながら深夜のアプリ開発で1,500万円を稼いだ男 ・電卓アプリ作者が語る、妻を笑顔にした「ほしいものリスト」の効果 1、パチスロ生活しながら深夜のアプリ開発で1,500万円を稼いだ男 ※個人開発者のRissen(リッセン)さん。パチスロは10代の頃から20年間続けている。 Rissenさんはどうしてアプリ開発者になったんですか? もともと、20代はフリーターとバンド活動をしていました。30代になって就職活動したのですが、どこも雇ってくれなくて、仕方なくスロットで生活していました。 ただ、30代半ばになって、さすがに危機感を覚えてきて。それ
世界3,200万ダウンロード、単月黒字化も達成。フリマアプリ「メルカリ」が語るマーケティング、検索結果にあえて「売り切れたモノ」を置いている理由。 今回は、日米3,200万ダウンロードのフリマアプリ「メルカリ」を取材しました。 ※株式会社メルカリ 取締役 濱田優貴さん(左)、プロダクトマネージャー 山本久智さん(右)、広報 中澤理香さん 「メルカリ」について 「メルカリ」についておしえてください。 濱田: 誰でもかんたんに売り買いできる「フリマアプリ」です。ダウンロード数としては世界3,200万ダウンロード(日本 2,500万、アメリカ 700万)です。OSで見ると、iOSのほうがすこし多いですね。 月次の流通額としては100億円を超えていて、会社としても単月で黒字になっています。(手数料が10%なので、会社の売上は月10数億円くらい) 中澤: いまスタッフは250名になりました。東京に1
個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 名古屋で野球ゲームをつくっている個人開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第三回です。 ※furuApplications 古田 悠さん 月100万円いかなければ「アプリ開発者をやめる」 簡単に自己紹介をお願いできますか? 名古屋で活動している個人アプリ開発者です。いまは野球シミュレーションゲーム(シリーズ3作品)を主につくって生活しています。 独立して1〜2年は、貯金を食いつぶしながら生活してたのですが、シリーズ2作目の野球ゲームで、月に30万円はなんとか稼げるようになって。 そこでようやく、アプリで生活できるようになりました。 それはそれでスゴイですよね。 ただ、厳しい状況から脱したものの、結婚していて子供もいたので、正直なとこ
広告費を2億円かけてわかった、カジュアルゲームの広告出稿「費用対効果」の合わせ方と、マジカント流「ダウンロードされるアプリ動画」をつくるコツ。 世界2,000万DL突破のマジカントさんに、カジュアルゲームのプロモーションのコツを聞きました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※株式会社マジカント 代表取締役 山口 龍介さん、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 佐藤 愛さん 1、マジカントについて マジカントさんについて教えてください。 山口: もともとは、ツールアプリやニュースアプリをつくっていたのですが、現在は売上を伸ばしやすいカジュアルゲームに注力しているところです。 社員は12名いるのですが、基本はリモートで働いています。オフィスには週2日しか集まりません。普通にリモートでも成立していますよ。 普段は、みんな家とかで作業をしながら、
大学生が開発した「勉強しないと止まらない」目覚ましアプリが内定10社につながった話と、運用費がほぼゼロ円でも優秀だった「アプリ意見箱」3つの効果 2名の個人アプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第二回です。 <目次> ・大学生(当時)が開発した「勉強しないと止まらない」目覚ましアプリ ・運用費がほぼゼロ円でも優秀だった「アプリ意見箱」3つの効果 1、大学生(当時)が開発した「問題を解かないと止まらない」目覚ましアプリの話 ※個人開発者の加藤千人さん。今年DMMに新卒入社した24歳。 加藤さんが「つくったアプリ」について教えてください。 大学3年生のときに「めざましあんき」というアプリをつくりました。これは「めざましと英語学習」を組み合わせたようなアプリです。 仕組みとしては、英単語の問題に正解しないと、アラームが鳴り止まないようになっていて。二度寝を防止しつつ、英語が勉強
「課金しているのは医者やキャバ嬢。女性向けゲームでは『つけま』が売れる」元大手ゲーム企業プランナーに聞くソーシャルゲームの裏側。 書籍「あなたはなぜパズドラにはまったのか」の著者でもあり、元某大手ゲーム企業のソーシャルゲームプランナーである、鈴屋二代目さんに、ソーシャルゲームについてのお話を伺いました。 ※鈴屋二代目さん ソシャゲに課金するユーザーってどんな人たちですか? 鈴屋: ソーシャルゲームに一番課金するのは、いわゆる「ファミコンおっさん世代」です。つまりゲームに親しみがあって、お金に余裕がある、30代半ば〜40代前半の人たちですね。 同じ「おっさん」といっても、独身者とお小遣い制の既婚者による「自由につかえるお金」の格差があって、「お金に余裕のある層」が札束で殴り合っている。 一方で「課金はしないけど時間がある」というのが10〜20代です。この「時間に余裕がある若者」と「お金に余裕
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