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当サイトは非公式の個人サイトです。(This site is Unofficial Blender site) 2.90 の BCon3 があと一週間に迫り、さらにRTX 以外の Maxwell NVdia カードでも OptiX が利用可能になったことから、2.90 Alpha に実装されているデノイザーをテストしてみることにしました。 ■利用方法 1.プロパティエディターのレンダー(Render)タブ→▼Render Engine を「Cycles」にします。 2.▼サンプリング→▼デノイズの「レンダー」と「ビューポート」をそれぞれ設定します。 3.ビューポートのシェーディングを「レンダープレビュー」に設定します。 初回の実行時はカーネルのローディングのため、若干時間がかかります。 ビューポートデノイズ時、デフォルトではパストレーシングのサンプリング毎にデノイズしますが、「Start
Blenderショートカット⼀覧(モデリングでの利用頻度順) Blender2.49b動作確認済み WIn向け 2.5は2.5-alpha0で確認 ショートカット ⼀般(オブジェクトモード) 編集モード 2.5での変更(未実装あり) ※カスタム可 RMB(マウス右)クリッ ク 選択+Shiftで選択追加/除外 Alt+でループ選択 LMB(マウス左)クリック 3Dカーソルの移動 Alt+で3D空間 の回転 +Ctrlでクリックポイント間で頂点 ・エッジ の作成 Ctrl+で投げ縄選択(マウスで囲った範囲を選択) Shift+Ctrl+LBBで非選択 MMB(マウス中ボタン) 押したままで3D空間の回転Ctrl+でズームShift+でパン移動 MMBスクロール 3D空間のズーム(テンキー+,-)+Shiftで縦パン+Ctrlで横パン マウスジェスチャー LMBを押した状態で直線を描く動作=移
投稿ツリー C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (ys77, 2013/4/8 22:11) Re: C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (yamyam, 2013/4/11 11:41) Re: C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (ys77, 2013/4/13 16:26) Re: C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (ys77, 2013/4/13 23:23) Re: C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (atassyu, 2013/4/14 22:08) Re: C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (ys77, 2013/4/20 11:57) Re: C++プログラムからBlenderをリアルタイム操作 (yamyam, 2013/4/22 12:04) « Re: C
・前準備 1-1.Windows SDKのダウンロードとインストール Microsoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 3.5 SP1をダウンロードし、インストールします。 オフライン インストール版もございます。 このバージョンにはOpenMP用ライブラリが含まれています。 場合によってはインストールがフリーズした様に遅く、数十分掛かる場合がありますが気長に待ちます。 1-2.Microsoft Visual C++ 2010 Expressのダウンロードとインストール Microsoft Visual C++ 2010 Expressをダウンロードし、インストールします。 オフライン インストール版もございます。 1-3.Windows SDK(Visual C++ 2010用)のダウンロードとインストール Microsoft
タイムリーな話題なので補足しておきます。 BlenderからUnityへ持って行くには、BlenderでFBX形式でエクスポートしてUnityで「Import New Asset」を行うのが基本です。 自分で試した限り現在の最新バージョンBlender 2.61、Unity 3.4で何の問題もありません。 実はUnityには上記の手順を自動でやってくれるスクリプト(Unity-BlenderToFBX.py)が付属していてBlenderがインストールされていれば.blendファイルを直接インポートすることができます(裏でUnityがBlender起動してます)。 Unityに含まれているUnity-BlenderToFBX.pyは少し古く2.61に対応していないのでこちらから最新版をダウンロードして取り替える必要があります。 私はさらにオプション指定の仕方をこんな感じに修正しています。 i
フォーラムの方から命令電波を受け取りましたので、今年の〆となるニュースとして、今年各所に大反響を巻き起こした「【実写合成】バファローベルにスカイダンス踊らしたった!【Blender】」の作者の友さんにインタビューさせていただきました。 Q1.自己紹介をお願いします。 ハーイ友ちゃんだよ〜!ヾ(・∀・)ノ゛ ぶろぐ(・∀・)つ http://tomo.asks.jp/ Q2.この作品の制作期間はどれぐらいでしたか? その内訳は? 合計2ヶ月と一週間! 大雑把に言うとモデリング2日、リギング2日、モーション付け1ヶ月、トラッキング&コンポジ&レンダリング一ヶ月くらい。。。 ただ、ベルさん以外のモデリングとかその他にもちょこちょこ色々あったからモーション付けはもうちょっと短いかも? Q3.苦労した点などはありますか? トラッキング作業において動画素材にモーションブラーがかかっちゃってたために実
Blender本体、作品、文書等 BlenderFoundation - Blenderのダウンロード - 公式ギャラリー - 公式チュート等 - 公式動画チュートリアル - 公式 Wiki マニュアル - 公式スクリプトカタログ - Durian プロジェクト 日本語化・翻訳サイト 日本語化の設定など ドキュメント翻訳プロジェクト(JBDP) JBDP2.5 Wiki Python API Reference 日本語版 日本語初心者用チュートなど WBS+ よくある質問と答え BlenderFAQ 日本語コミュニティ Blender@2ch Studio MOMO(総合) GameBlender Wiki BLUG.JP (BLender User Group of JAPAN) ニュース(英文) BlenderNation Blend
私は Brandyn White氏の libfreenect での成果を利用した、Blender用の Python スクリプトを作成しました。これは完全にオープンソースで、(libfreenectのように)GPLv2 と Apache ライセンス下にあります。 ハーフクオリティ(上のビデオをご覧ください)で約10〜15FPS、フルクオリティ(300kポイント)で約2FPSで生成可能です(もっといい環境ならおそらくもっとよくなるでしょう)。 Kinect が見ているもののポイントクラウドを Blender に出力し、PLYもしくはその他 Blender がサポートしているフォーマットでエクスポート可能です。また、これは Meshlab などの中に入れ(もしくは同様の Blender スクリプトを使用し)、Kinect が見ているものはなんでも3Dモデルとして取得できます。 現時点では遅いです
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Blender 2.5xの登場により、Python スクリプティングは新時代を迎えました。Blender 2.49 までの Python API は極めて不完全かつ応急処置的であり、Blender 2.5xの API はすべての Blender の機能に Python から完全かつ系統だった方法でアクセスできることが約束されています。 しかし、この驚くべきツールの学習曲線は非常に急になりがちです。Blender での Python スクリプティングの様々な局面を例証するサンプルスクリプトを提供することで、その学習プロセスを簡略化するのがこのノートの目的です。 その焦点は、データの作成と操作にあります。以下は範囲となっている題目です。 ・Mesh ・Vertex Group と ShapeKey ・Armature ・リグのついた Mesh ・Array モディファイアの適用 ・オブジェク
ルイズ/恋愛サーキュレーション from tomo on Vimeo. Tomoというユーザが非常に素晴らしいキャラクタアニメーションを投稿しているにもかかわらず、これについての記事を今までみたことがありませんでした。Tomo氏は少しだけ Blender でテストされているようですが、氏の最近の動画は洗練されているのがわかります。 この作品は3Dらしくない、3Dアニメキャラクタモデルでも最高クラスのものではないかと思っています。個人的にはこのトーンシェーダ・レンダーは非常に素晴らしいと思います。日本語が読める、もしくは日本語をご存知なら、氏のサイトをチェックしてみて下さい。氏の Vimeo チャネルの他の動画もチェックしてみて下さい。注意しときますが、萌え要素が1000%ぐらいあります。 HapiLoli from tomo on Vimeo. ニコ動界隈ではおなじみですよね。 ついで
当サイトは非公式の個人サイトです。(This site is Unofficial Blender site) 元記事:Displacement_mapping ディスプレイスメントマッピング by Robert Wenzlaff氏 機能の解説と用途 ディスプレイスメントマッピングはプロシージャル・画像問わず、Textureの入力をレンダリングされる面の位置の操作に使用できるパワフルなテクニックです。 Normalもしくはバンプマッピングのような、法線を曲げて幻の凹凸を与えるものではなく、 これは実際に凹凸を作るものなのです。これらは影を投影し、他のObjectを隠し、実際の形状でできることをすべて行うのです。 シェーダ・シャドウバッファ・レイトレーサにはどうやってあなたがモデリングしたかは判りません。 ディスプレイスメントマッピングはテクスチャチャネルとして振舞うよう設定されますが、ひと
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新しい Bullet 物理エンジンが Erwin氏により Blender に組み込まれ、game engine 内で剛体物理シミュレーションが可能になりました。このエンジンは Object の落下や回転、他の Object との衝突を、現実の法則に従い行います。開発中の物ですが、現時点でも十分使用可能です。 Clear Rotation と Apply Rot/Size シミュレーションに使用されるそれぞれの Object に対し、まず最初に 'Clear Rotation'([Alt]+[R])と、その後に 'Apply Size/Rot'([Ctrl]+[A])を ObjectMode で行う必要があります。これをしなければ、衝突判定が正しく行われず、変な結果になります(例:Object が Plane と接触した瞬間に爆発するように反応するなど)。(注:あとで自分で回転sしなおすこと
当サイトは非公式の個人サイトです。(This site is Unofficial Blender site) Blenderの入手とインストール Blender 2.66のインストール方法 Blender 2.4x(旧バージョン)のインストール方法 Blender2.66版 Blender 2.66のインストール方法 Blenderの入手 Blender は blender.org のダウンロードページ( http://www.blender.org/download/get-blender/ )から入手できます。 Blender は OS によって様々なインストール方法が提供されています。ここでは Windows版について説明します。Windows版では、インストーラ実行ファイル版(.exe)、Zip版(.zip)で提供されています。 インストーラ版によるインストール 1. インストー
当サイトは非公式の個人サイトです。(This site is Unofficial Blender site) Blender の世界にようこそ! Blender はオランダで生まれた、3DCGアニメーションを制作するための統合環境です。モデリング、質感付け、アニメーション、ポストプロセス処理、動画編集がこれ一つで行えます。 Blender 本体は完全に無料で使用でき、Blenderを使用して作られたモデルや画像、動画などの著作権も作成者に帰属します。もちろん、商用・非商用に関わらず自由に使用できます(ただし第三者のモデルやテクスチャなどの素材を利用していた場合、その素材のライセンスの影響を受けることがあります)。 →機能の一部の紹介 Blenderがはじめての方のために、行動別のガイドをご紹介していきたいと思います。 ■導入 ダウンロードとインストールを参照してみて下さい。 ■UIを日本
2021/07/01版 ●Blender.org BlenderFoundation - Blenderのダウンロード - 公式チュート等 - 公式マニュアル(和訳) ●ニュース(英文) BlenderNation ●Blenderコミュニティ blenderartists.org ●Blender Q&A - Blender Stack Exchange ●テストビルド Buildbot(自動生成) ●開発関連 公式開発サイト Blender開発blog Blender Wiki 各コンテンツは特に記述がない限り、投稿者に著作権があります。投稿者の記載されていないものは管理者により作成。 (C)2004-2022 blender.jp All Rights Reserved. Designed by yamyam. Modified from Tropical Penguin Theme
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クロス(布)シミュレーションは、CG の難問の一つで、一見簡単な現実世界のアイテムに思えますが、実際にはまだ非常に複雑な、内部と外部との交差判定があります。数年の開発の後、Blender に衣類や旗、横断幕などに使用できるような、非常に強力なクロスシミュレータを持つようになりました。 クロスの交差判定は、他の移動するオブジェクトや、風、その他の力によって、一般的な空気力学モデル同様に影響を受けます。その全てをユーザはコントロール可能です。 衣類としてデザインされたものや、開いている、もしくは閉じているどんな Mesh でもクロスになります。Cloth パネルは Physics サブコンテクストにあり、三つのオプションパネルで成り立っています。 クロスは開いた、もしくは閉じた Mesh で、重さがないため、いずれのクロスも1平方単位ごとに同じ密度や質量を持っていると仮定しています。 一般的に
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当サイトは非公式の個人サイトです。(This site is Unofficial Blender site) 元記事:blender.org - Blender 2.5 project Blender 2.5プロジェクト 2.5ロードマップ Blender 2.5プロジェクトは大体以下のようなフェーズで進めています。 内部ウィンドウマネージャとイベント・ツール・データハンドリングシステムの再デザイン。 旧コードをクリーンアップし、新しいデザインに対応させる。 ツールとエディタを、新しいイベントシステムと「オペレータ」を使用し復活させる。 UIコンテクストとワークフロー、視覚表現の再デザインと実装。 新しい Python API のデザインと実装。 最初の二つのフェーズはほぼ完成し、第3フェーズは約70%完了しています。3月から6月までの期間をほとんど第4、第5ステップに割り当てる予定です
Tamito Kajimaya (T.K.)氏は Blender による Freestyle レンダラを使用したテストビデオをいくつか作成され、その非常に素晴らしい成果とともに登場しました! Tamito氏曰く、 日本の漫画とアニメの文化の多大な影響を受けて成長した多くの人間の中の一人として、私は子供の頃、漫画チックなイラストを描くのが好きでした。 私が3Dアニメーション用の機能を一式揃えた Blender に出会って以来、私の主な関心ごとはいつも、このソフトを使用し、日本の漫画やアニメのような動画を作成する方法でした。 日本のアニメを構成するカギとなる要素の内で、もっとも実現が難しい部分が形状の輪郭線でした。しかし今や、私たちにはこの新しい Freestyle レンダラがあります。大抵の場合、適切なスタイルのモジュールを指定し、Render ボタンを押すだけでよくなり、むしろ楽な作業にな
LSCMによるUV Textureの配置計算 LSCM(Least Squares Conformal Map: 最小二乗法による等角マップ)は任意のサーフェスを展開する能力がある、新しいUVツールです。ローカルな角を保持することにより動作します。他に存在するUV展開と同じように、単にFaceSelectMode内で選択されたFaceを展開するだけです。[U]キーを押し、"LSCM"を選択することによっても利用できます。 多くのサーフェスは展開を可能にするために「切断」する必要があります。私たちはこの切断されるEdgeを"Seams"と呼んでいます。EditMode中、[Ctrl]+[E]により選択されたEdgeをSeamsとしてマーキングもしくはクリアすることができます。ここにSeamsがついた立方体があります。LSCM適用後のUVマップの結果をご覧下さい。 しばしばMeshを一つのFa
SoftBodyの使い方 ObjectButtons([F7])のSoftbodiesパネルのSoftbodyボタンをONに。 GSpringを0.999に(あまりGoalとの間の弾力性を持たせたくない場合)。(i.) ISpringでEdgeに沿った力を設定。(i.) GFrict、IFrict、MFrictでGoalに関連する摩擦、内部のばねの摩擦、Media(媒質)の摩擦をそれぞれ設定。 ODEエンジンの設定 a) R sol 1はadaptive step size Heun(非常に堅牢な方法)を使用します。速度を上げるにはRKLimitをできるだけ高くすればいいのですが、物理エンジンを安定させるためにある程度低くする必要があります。実際にはこれはステップの統合を可能とするためのエラーの一つで、もしこれが限界を超える場合、このシステムは限界以下に押さえるため(より)小さなステップを
Blender本体、作品、文書等 BlenderFoundation - Blenderのダウンロード - 公式ギャラリー - 公式チュート等 - 公式動画チュートリアル - 公式 Wiki マニュアル - 公式スクリプトカタログ - 公式フォーラム(※主に開発関連) - Mango プロジェクト 日本語化・翻訳サイト Blender日本語化関連(blugjpまとめ) 日本語化の設定(2.4xのみ) ドキュメント翻訳プロジェクト(JBDP) JBDP2.5 Wiki Python API Reference 日本語版 日本語初心者用チュートなど WBS+ よくある質問と答え BlenderFAQ 日本語コミュニティ Blender@2ch Studio MOMO(総合) GameBlender Wiki BLUG.JP (BLender U
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