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体力トレーニング
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(▲クリックで拡大)みなさまこんにちは!アートリーダーの笹津です。 先週の木曜日あたりから本格的に今回のコラボ企画準備に参戦しまして、ギリギリなのにバタバタといろいろ増やして、関係者の方々本当にスイマセンデシタ。(バインダーを作り出したり、絵を額縁に入れたいとか言いだして部材増やしたり...)そしてお忙しい中笑顔で対応して下さったシャッツキステさん、本当に有難う御座いました!休日返上の学生時代を思い出すぎりぎり準備っぷりで、個人的にはすごく楽しかったのですが、いろいろなところにご迷惑をおかけしてしまいました。(苦笑御蔭さまで思い残すことはございません!!(少し反省中 少し時間をさかのぼりますが、実は私、小森Dの先日のブログにあったメニューの試食会には残念ながら参加できず、悲しい思いをしていたのですが...(あれは忘れもしない、まさにスタッフ本の入稿締切日だったのです! 帰ってきた小森Dに
皆様、こんにちは。 「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」メインプログラマの小森祥弘です。世界樹の迷宮シリーズには世界樹の迷宮Ⅱ、Ⅲ、Ⅳと携わってきました。 「新・世界樹の迷宮」のプログラムは「世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神」の開発終盤からⅣのプログラムをベースとして作成しました。プログラムのソース的には1/3ぐらいⅣをそのまま使用し、1/3ぐらいは調整や改良を行い、残りの1/3ぐらいは新規に作成しました。 シド・マイヤー氏が続編を作成する上でのルールとして"one-third proven, one-third improved, and one-third new"(1/3はすでに証明されているもの、1/3は改良されたもの、1/3は新しいもの)のような割合にすると良いと言っていますが、ちょうどそのような割合になりました。 「新しいもの」にあたる部分は基本的にゲームとして新しい要素を追加した
皆様、初めまして。『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』ディレクターの小森です。(これまでのシリーズ等のブログを読んで下さっていた皆様はお久しぶりです) 今後、このブログでお付き合い頂く事になりますのでよろしくお願い致します。 さて、この「新・世界樹の迷宮」ですが、初報を見てユーザーの皆様、特に世界樹シリーズのコアなファンの方であればあるほど驚かれたのではないかと思います。世界樹らしさがなくなったと感じた人もいるかもしれません。 公開初日の公式に来て、ブログを読んでくれる人というのはきっとそういった熱心なユーザーだと思うのでそういった方々になぜ、新・世界樹を開発しようとしたのかを簡単にお伝えしようと思います。 その理由は、自分自身が世界樹というタイトルを好きだからです。この好きなタイトルを今後も発展させていきたい、もっと大勢の皆様に手にとって遊んでもらいたいと考えたときに間口を広げる必要
ニンテンドー3DS専用ソフト『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』公式ブログ。
製品版で読み取れるQRコード一覧 現在9月5日までに公開しているQRコード一覧となります。ぜひ世界樹への旅にご活用ください。 =====================9月5日追記分ファミ通.comQRクエスト「討伐大会~暗国ノ殿」http://www.famitsu.com/news/201208/30020366.html QRクエスト「タイムアタック1~暗国ノ殿」http://www.famitsu.com/news/201208/31020459.html QRクエスト「タイムアタック2~暗国ノ殿」 http://www.famitsu.com/news/201209/01020537.html =====================8月29日追記分ソードマン気持ちポイントQRクエスト「急募! 街道の傭兵」 http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/08
製品版で読み取れるQRコード一覧 現在8月24日までに公開しているQRコード一覧となります。ぜひ世界樹への旅にご活用ください。 ■WEBファミ通.comQRクエスト「草を分けてさがす」http://www.famitsu.com/news/201208/11019449.html 電撃オンライン・QRギフト「クインテットボウ」・ギルドカードhttp://news.dengeki.com/elem/000/000/503/503853/ GameWatch・QRクエスト「急募! 川向いの狙撃手」http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120718_547344.html 4Gamer・QRクエスト「マフィア梶田のリベンジ」http://www.4gamer.net/games/148/G014818/20120705093/ ・ギルドカード「R
こんにちは~!体験版が配信されてテンションが上がってるフォートレス。フォウ=デ=ロシェだよ! みんなもうタルシスには来てくれた!?これまではアタシがこっちの世界を回ってばっかりだったけど、みんながこっちに来てくれて今とっても嬉しいんだ! ベルンド工房の女の子とはお話しした?アタシあの子とはすごく気があって仲がいいの!初めての人は「森の廃鉱」の地図は書けた!?地図が完成するって凄い達成感でしょ!F.O.Eにはもう遭遇した?間違ってぶつかっちゃって全滅したギルドは何組くらいいるかな?カンガルーのアッパーでパーティー全員アゴの骨を砕かれたギルドは?あと、プーカはもう見つけた?あんまり会えないけど凄く可愛いよね!鼻血出そう! あ、そういえば風の噂で聞いたんだけど、「F.O.Eはボーナスモンスターだから積極的に倒そうね!」ってデマを流してる新人潰しの冒険者もいるらしいから気をつけてね! わー、なん
こんにちはー!みんなのおかげでついに地球1周に成功したフォートレス、フォウ=デ=ロシェだよ!! みんなホントに凄いよ!この旅が始まった時はそもそも気球艇が飛び立つのかどうかもわからなかったのに、最終的には6,000人を超える人たちに協力してもらえました! こんなに多くの人たちに協力してもらっておいて発売日に間に合わなかったのは、ラスベガスで破産した後バイトしてた日数のロス?それとも寄り道しすぎ?? 否!ひとえに最高時速が85kmを超えない気球艇の出力の弱さが原因だよ!きっとそうだよ! それに色々寄り道したおかげでいっぱいアイテム見つかったし、役に立ったでしょ...?アイテム多過ぎて倉庫枠を圧迫したとかはヨクキコエナイ!ワカンナイ!早く宿屋のオカミさんに倉庫を拡張してもらってください! ちなみに...非常に申し上げにくいんだけど...、今アタシは地球1周最後の目的地、オーストラリアのエアー
QRギフト「ダンスシューズ」 沢山の気持ちポイントを押していただきありがとうございます。秘宝は、ダンサーが装備できる脚の防具となります。ぜひ冒険にお役立て下さい。 「ダンスシューズ」※こちらのQRコードは体験版ではご利用いただけません。
みなさまはじめまして!前作「世界樹の迷宮Ⅲ」に引き続きユーザーインターフェース(通称「UI」)を担当させて頂きました、デザイナーの笹津です。 このブログでは、UI制作について簡単にお話させて頂こうと思います。 改めましてこんにちは!発売直前なのに、UI...だとッ...!?ゲームの情報関係ないじゃん!とお思いの方、ごめんなさい。もっと早く書くはずだったのですが、作業が立て込んでてこんな時期に...! 何はともあれ発売日前に間に合ってよかった!(ギリギリすぎる ええと、本題に戻ります。UIという言葉は聞き慣れない方もいらっしゃるかと思いますので軽く説明を。User Interface(ユーザーインターフェイス)略してUIはユーザーとソフトの間における情報入出力の手段、機能を指します。Wikipediaでは車で言うところのハンドル(情報入力)と速度計(情報出力)でたとえられていましたが、ゲ
こんにちは!装備品の中では鎚より盾が好きな正統派フォートレス。フォウ=デ=ロシェだよ。 君たちのおかげであっという間にスタート地点から1,000km進んで最初の目的地「東京」に到着できたよ!君たちの期待に応えるためにも頑張らなきゃという気持ちがフツフツと湧き上がってくるね!早速「東京」の迷宮を探索してみようじゃないか! 記念すべき最初の迷宮は東京随一の迷宮「シンジュクエキ」だよ。ものすごく複雑なダンジョンらしいけれども、どんなダンジョンでも基本は一緒!まずは探索の基本、マッピング(地図を書く)からスタートだよ! どんなに強い冒険者でもこんな風に地図が書けないとダンジョンを攻略することは難しいんだ。「ペンは剣よりも強し」とはまさにこのことだね。 それじゃあペンと白紙の地図を持って、いざ「シンジュクエキ」へ! あ、ちなみになんだけど。アタシは探索する時はモクモクとやっちゃう方だよ。探索の様子
皆さん、こんにちは。ディレクターを務めました、金田です。 前回のコメントから、随分と間が空いてしまいましたが、公式HP、並びにこのブログに足繁く通ってくださっている皆さん、ありがとうございます。また、気持ちボタンに参加して下さっている皆さん、ありがとうございます。お陰さまで、我々が予想していたより遥かに早いペースで、皆さんの気持ちが集まっております!皆さんの世界樹に対する熱意に、ただただ感激しています。 さて今回は、いよいよ配信が始まった、「世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神」体験版。......に関するエピソードを書こうと思います。 ※少々赤裸々ですが、ご容赦ください。 いきなりですがこの体験版、制作する予定の物ではありませんでした。...かと言って、いきなり指示されて作った... という物でもないんです。 ゲームの制作がある程度進み、いよいよプレイできる状態になると、そのロムを各所に回覧し、
パッケージイラスト壁紙 1024×768 1280×1024 1920×1200 QRコード特別アイテム 「解析ゴーグル」 ※ゲーム内の「カーゴ交易場」にて QRコードを読み込むとアイテムを入手することができます。
秘宝動画「スナイパーの科学」 開発スタッフでスナイパーの実写映像を撮影してみました。 注)こちらの映像は実際の仕様とは少々異なります。
みなさん、はじめましてこんにちは。「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」でバトルシステムを担当させて頂きました、プランナーの江波戸聡志です。 前作、世界樹の迷宮Ⅲでも戦闘関連...主に敵のネタや思考などで関わらせて頂きました。 僕の方からは、これからバトルシステムやキャラクターの成長システムなどについて書かせて頂くことになります。 今回の世界樹Ⅳのバトルやキャラの成長システムについてですが開発初期から意識していたのは「常に選択の葛藤を与える」ということでした。 例えば、バトルで言えば一つのスキルを極めて、以降それしか使い続けない。バトル中のコマンドも、ATTACKかSKILLのみ こうなってしまうと、ゲームそのものがマンネリ化してきてしまいます。なので、スキルであれば常に 「Aのスキルもいいんだけど、Bのスキルも使いたい!」 といった、葛藤を与え続けられるようにと気を使っていました。 ですが、
皆さん初めまして、こんにちは。 「世界樹の迷宮IV」でモンスターモデルを担当しました、 3Dデザイナーの針谷です。 ここを読んでる皆さんはご存じだと思いますが、 世界樹の迷宮シリーズが、なんと3DSで登場です。 もちろん、グラフィックの方も心機一転。 2Dだったモンスターたちが、立体的に生まれ変って 皆さんの前に立ちはだかってきます! 3Dでしか表現できない、あんなことや、こんなことも!? このブログでは、そんな3Dモンスター制作の裏側について 色々とお話していこうと思います。 さて、まずはこちらから。 こちらはシリーズでお馴染み、鹿のモンスター。 左側が2Dイラストで、右側が3Dにしたものです。 「世界樹の迷宮IV」での自分のコンセプトは、 「2Dイラストの雰囲気を、そのまま3Dモデルにする事」でした。 シリーズの雰囲気が変わってしまった!とガッカリされないように、 これまで通りのイラス
皆さん、こんにちは。ディレクターの金田です。 さて今回は、難易度にまつわるお話を書きたいと思います。 難しい事で知られる世界樹シリーズですが、 本作、「Ⅳ」においても、バトルの難易度は高めに設定しています。 ※ あ...、もちろんこれは、ノーマル難易度の話です。 カジュアルモードは、その分グッと難度を下げていますので、きっと大丈夫。 ではなぜ、バトルを難しくするのか? プランナーがSだから? ...それだけじゃありません。 そこらへんを、本日は書きたいと思います。 RPGにおいて「バトル」は、非常に重要な役割を担っています。 唯一「ゲームオーバー」という結果をもたらすパートであり、 その点に限れば、RPGをゲームたらしめているパートと言えなくもありません。 職業、スキル、装備品、施設、敵、そして成長。 あれもこれも、バトルがあるからこそ意味のあるシステムです。 例えばもしバトルが、ボタン連
皆さん、こんにちは。 『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』でディレクターを務めております。 金田大輔です。 先日、各種メディアを通じて、 皆さんに『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』を発表させていただいたのですが、 本日は、この「スタッフブログ」を公開させていただきました。 公式HPとは少し違う、ちょっと? 凄く? ...な、裏話。 メイキング オブ 世界樹Ⅳな内容を、手を変え品を変え、お届けしたいと考え ていますので、 発売まで、まだ少しありますが、どうぞよろしくお願いいたします。 ところで皆さん、RPGはお好きですか? 自分は、DQ1で初めてRPGというジャンルに触れ、 2でゲームの世界観を堪能する遊び方を知り、 3の頃には、親にゲームを禁止され、 大学時代はFFシリーズをはじめ、様々なRPGタイトルを楽しんできました。 思い返せば、自分がゲームを遊んできた、その時間の多くは、RPGであったよ
ニンテンドー3DS専用ソフト「世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神」公式開発者ブログ。世界樹の迷宮シリーズ最新作。タッチペンで地図を描き3Dダンジョンを探索するRPG。今作では冒険の舞台が大きく広がり、様々な大地を旅することなる!皆さん、こんにちは。 『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』でディレクターを務めております。 金田大輔です。 先日、各種メディアを通じて、 皆さんに『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』を発表させていただいたのですが、 本日は、この「スタッフブログ」を公開させていただきました。 公式HPとは少し違う、ちょっと? 凄く? ...な、裏話。 メイキング オブ 世界樹Ⅳな内容を、手を変え品を変え、お届けしたいと考え ていますので、 発売まで、まだ少しありますが、どうぞよろしくお願いいたします。 続きを読む 投稿時刻 11:00 ディレクター:金田
みなさんこんにちは。「ノーラと刻の工房」の音楽を担当しました、なるけみちこです。何から書けばいいのかわかりませんが、とりあえずつるっと進めます。ヨロシクです。 というわけで、とても久しぶりに、ゲーム音楽を丸々一本分作らせていただきました。曲のディレクションは吉池さんにおねがいしたのですが、まず最初に言われたのが「どの曲もメロディが覚えやすいこと」でした。 また、背景や世界観を作るときに北欧の街を参考にしたとのこと、では音楽も北欧トラッドで、と思ったのですが、そのまま民族音楽に近いものを流しても何か違うなと思い、絵の雰囲気やゲームの内容からあまり離れないように、わかりやすい音楽を作ることを指針にして制作を進めました。その際吉池さんから言われたのが「世界名作劇場のような雰囲気」でした。 この時点で、ああもう歌は麻生かほ里さんを推すしかない‥‥と思いました。 願い叶って久々、麻生さんとのレコー
はじめまして。(株)サクセス、プロダクションディレクターの岡澤です。(40歳独身 貯金37万円) ノーラと刻の工房は、システムと画面の絵を、サクセスひつじ村チームで作りました。 今回は、世界樹しか知らない人が戸惑わないように、重要なアイテムの作り方を、ここで先行公開します。これを読んで予習してもらえれば、本番で迷うことはないでしょう。 ◆採取地に行って採取 まず、採取地に行ってください。気になる場所をタッチでポン。 気になる場所がいっぱいタッチすると... ↓ シンプッカー入手! ↓ とったアイテムは、アイテムボックスに入ります。採取地から帰らないと、加工したり使ったりできません。 ◆加工 加工は、材料と道具が必要です。必要な物は... シンプッカー*1 塩*1 調理器具*1 加工開始!ここからはゲーム画面には描かれませんが、実は以下の工程をノーラがやって
皆様、初めまして、『ノーラと刻の工房 霧の森の魔女』のプロデューサーの小森です。 (もしかしたら、世界樹シリーズをプレイして下さっている方もいるかもしれません。そんな皆様にはお久しぶりです!) 今後、このブログでお付き合い頂く事になりますのでよろしくお願い致します。 さて、先週28日に遂に発表になった『ノーラと刻の工房』ですが 実は世界樹IIIを開発している最中から密かに動いていました。 企画自体は小森の立案ではありませんが、 この企画がどうしたらより良いモノになるのか? どうしたらユーザーの皆様に喜んでもらえるのか? という所に焦点をあてて、考え続けました。 そして現在も難しすぎず、簡単すぎないやり応えを求めて調整しています。 世界樹スタッフが〜ということで気になってきた方 日向さんの絵に惹かれてきた方 アトリエシリーズ生みの親、吉池さんに惹かれてきた方 懐かしいドット絵と雰囲気のある背
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