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パリ五輪
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お絵かきプログラム開発演習とは、 慶応義塾大学SFCの「オブジェクト指向プログラミング」および千葉商科大学の プログラミング1の授業の初回で行われている、「プログラミングとは何か?」を学生に考えさせるための、コンピュータを使わないプログラミング演習です。 お絵かきプログラムの目的は、描いてもらいたい絵を日本語プログラムであらわし、 その日本語プログラムから、望んだとおりの絵を描いてもらうことです。 指示に従えば、誰でも迷わず、魅力的な絵を描くことができるプログラムが、いいプログラムです。
通信をはじめる一番最初の段階では、まだこの「Socket」は二つのプログラムを結んでいません。クライアント側からサーバ側に向かって「Socket」が送り込まれて、初めて通信が開通します。クライアントがサーバに「Socket」を送り込むことを、一般に「接続要求を送る」といいます。 クライアントが「Socket」を送り込む際には、必ず「どのサーバコンピュータ」の「何番の通信口」に向かって送り込むのかを明らかにしなければなりません。その際の「どのサーバコンピュータ」のことを一般に「サーバ名」、「何番の通信口」のことを「ポート番号」、と呼びます。サーバには複数の「通信口=ポート」があり、番号で管理しています。サーバの側は、プログラムによって決まった番号のポートを監視しています。クライアントはサーバが監視するポート番号に「Socket」を送らなければなりません。 無事にサーバに「Socket」が受け
HCPチャートレビューの手引き >> HCPチャートレビューの手引き Ver. 20040315 杉浦 学 慶應義塾大学 政策・メディア研究科 大岩研究室 crew-info@sfc.keio.ac.jp http://crew-lab.sfc.keio.ac.jp 目次 1 レビューとは 1.1 レビューとは何か 1.2 レビューの方針と評価方法 1.3 「読み手に誤解を与えず,理解しやすい」チャートの条件 1.4 レビュアーとしての心構え 1.5 レビューの概要と本書の内容 1.5.1 不良の分類 1.5.2 原因の分析と対処案の提示 1.5.3 レビューによる評価 1.5.4 レビュースキルの向上と練習問題 2 不良の分類 Over View 2.1 分類の解説 2.1.1 日本語不良 2.1.1.1 定義 2.1.1.2 具体例と解説 2.1.1.3 分類のポイント 2.1.1.4
カード操作による発想法 日本で多くの人々が新しい知識を作り出す時に用いているものとしてKJ法[1]がある。 名前のKJは、提唱者の文化人類学者、川喜田二郎のイニシアルから来ており、元来は 学問的な方法論であったが、1960年代から70年代の高度成長期に、ビジネスマンの間で 広く用いられた経緯がある。 KJ法は4つの作業段階から成る。 図 3 KJ法の4段階 第1段階では、考えなければならないテーマについて思いついた事をカードに書き出す。この時、 1つの事だけを1枚のカードに書かなければならない。 第2段階では、集まったカードを分類する。この時、分類作業にあたっては先入感を持たず、 同じグループに入れたくなったカードごとにグループを形成するのがよい。グループが形成された ら、そのグループ全体を表わす1文を書いたラベルカードを作る。以後は、グループをこのラベル カードで代表させる。グループのグ
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