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相変わらず、Physically-Based Rendering(以下PBR)について興味は持っているものの良く理解できてないのですが、Marmoset Toolbag2の公式サイトに久しぶりにPBRチュートリアルの新作「Tutorial: PBR Texture Conversion」が上がっていたので英語の勉強も兼ねて全訳してみました。上述したようにPBRよく分かってない人が訳してるので変な訳があったら突っ込んでいただけると幸いです。※特に不明な部分は(?)としてます。 目次 PBR:誤解と虚像 PBR:何が変わったのか? 従来のコンテンツフローの復習 テクスチャ変換:従来手法→PBRスペキュラー メタルネスワークフロー vs スペキュラーワークフロー テクスチャ変換:スペキュラー→メタルネス テクスチャ変換:メタルネス→スペキュラー 比較と否定 マテリアルロジック チュートリアル:P
先日公開した第1弾「Basic Theory of Physically-Based Rendering全訳」に引き続きPBRおよび英語の勉強も兼ねて、Marmoset Toolbag2のサイトに掲載されている「Tutorial: Physically Based Rendering」を全訳してみました。PBR自体良く分かってない人が訳してるので変な訳があったら突っ込んでいただいたり、この資料を基にPBRに詳しい人と色々とお話できれば幸いです。そしていい加減実践作業に移ろうと思います。※前回同様、不明な部分は(?)としてます。 物理ベースレンダリングチュートリアル~あなたもできるPBR 本チュートリアルは、あまり技術的な内容に入り込まない程度に基礎的なアートコンテンツ生成および様々なPBR標準の背後にある幾つかの根拠をカバーし、幾つかの共通の誤解を解消する事を目的にしています。また、Jef
昨今、Physically-Based Rendering(以下PBR)の話題をよく耳にするのですが、その定義が良く分かっていないので英語の勉強も兼ねてMarmoset Toolbag2のサイトに掲載されている「Basic Theory of Physically-Based Rendering」を全訳してみました。上述したようにPBR自体分かってない人が訳してるので変な訳があったら突っ込んでいただけると幸いです。※特に不明な部分は(?)としてます。 物理ベースレンダリングの基礎理論 最近リアルタイムレンダリング界ではPBRに関する話題が熱いです。ただ、その定義の境界線はぼんやりとしていて「その正確な定義が何なのか」について混乱を招きがちです。その曖昧な定義をあえて短く説明するならば「状況により様々な意味がある」と私は答えます。この回答はさらに不満を生じさせそうなので、ここではPBRについ
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