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やる気の出し方
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イベント概要 場所:熱海 日付:6/9(土)~ 6/10(日) 主催:@heppoko ( heppokoあっとmoon.sannet.ne.jp ) 予算:一泊 20000円前後。交通費別。 対象:(主に)同人ゲームを作ってる人。 人数の収集が付かなくなってきたので、今回の参加者は 主催の heppoko と顔見知り 上記の方と一緒に参加する方 過去の heppoko 主催のイベント(「だらだらと同人ゲームで遊ぶ会」)に参加したことがある方 のいずれかに該当する方のみにしたいと思います。すまぬ、すまぬ……。 人数:おそらく20人くらい? 目的 各サークルの開発環境を紹介し合ったり、親睦を深めたりすることで、同人ゲーム界の更なるハッテンを目指す。 内容(案) 1日目 昼 集合~昼食は各自有志で 1日目 午後 会議室で各サークルの開発環境などをプレゼンしたりとか 1日目 夕方 各自開発~風
イベント概要 日付:2011/09/23(金・祝) 時間:12:00 - 17:00 場所:ハイライフプラザ板橋 (JR 埼京線 板橋駅 徒歩 1 分) 主催:だらだらとあそぶ会 事務局 (代表:@Heppoko, drdrgame@gmail.com) イベントの目的 夏コミで買った同人ゲームを持ち寄ってみんなでプレイしたり、自分が現在製作中のゲームをプレイしてもらったりするイベントです 自分のサークルを持っていなくても誰でも展示可能です 即売会ではないので、有償での頒布は出来ません 飲食について 飲食可能ですが、ゴミの持ち帰りが必須です アルコールも持ち込み可能ですが、未成年の方の飲酒は厳禁です。飲酒する方は、当日必ず身分証明書をお持ちください 展示者向け情報 最大展示スペース数(=机の数)は、約 40 SPを想定しています 机のサイズは 幅 150cm x 奥行 45 cm です 机
イベント概要 日付:2010/09/12(日) 時間:12:00 - 17:30 場所:ハイライフプラザ板橋 (JR 埼京線 板橋駅 徒歩 1 分) 主催:だらだらとあそぶ会 事務局 (代表:Heppoko, heppoko@moon.sannet.ne.jp) 後援 全日本学生ゲーム開発者連合 Group of Doujin Game Developers イベントの目的 夏コミで買った同人ゲームを持ち寄ってみんなでプレイしたり、自分が現在製作中のゲームをプレイしてもらったりするイベントです 自分のサークルを持っていなくても誰でも展示可能です 即売会ではないので、有償での頒布は出来ません 飲食について 飲食可能ですが、ゴミの持ち帰りが必須です アルコールも持ち込み可能ですが、未成年の方の飲酒は厳禁です。飲酒する方は、当日必ず身分証明書をお持ちください 展示者向け情報 最大展示スペース数(
だらだらと 同人ゲームで あそぶ会(仮) イベント案 イベント概要 日付:2010/09/12(日) 時間:12:00 - 17:00(予定) 場所:ハイライフプラザ板橋 主催:だらだらとあそぶ会 事務局 (代表:Heppoko ) 後援:全ゲ連(全日本学生ゲーム開発者連合、GDGD (Group of Doujin Game Developers) イベントのイメージ 全ゲ連のゲーム交流会のようなもの 秋葉原ロケテゲームショウほど大掛かりなものではない サークル・一般参加者の区別はない 誰でも当日展示、プレイ可能 即売会ではないので、物販は無し 非電源ゲームも可 対象者 夏コミで買った未プレイのゲームを消化したい人 自分が好きな同人・フリーゲームを布教したい人 プレイヤーの感想を直接聞きたい作者・サークル ひまな人 環境 電源 2000W が利用可能なので、ノート PC が 20 ~
自分のサークルの頒布物がマスターアップしたので恒例の記事です。 今回は時間が無く、突っ込んだ調査・考察ができませんでしたが...。 過去の画像データはこちら。 ・C75 版画像 ・C74 版画像 ・C73 版画像 ・C72 版画像 ・C71 版画像 ・C70 版画像 今回から同人ソフトジャンルが3つに分かれ、東ホール配置となりました。 東ホール配置は、2007 年夏の C72 以来ですね。 分かれたジャンルについては以下のとおりです。 ・同人ソフト(ジャンルコード240) ジャンルを問わず自主製作のゲームソフト、自主製作の電子デバイス、UNIXなどのOS系、PC98・ X68K・MSXなどのレトロPC、DS・PSPなどのCS機、そして同人ソフトのパロディ系創作関連 ・東方Project(ジャンルコード241) 「東方Project」に関するあらゆるパロディ系(同人ソフト、グッズ、イラスト、
IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。 ■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」 小久保啓三氏(HAL東京) スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。 小久保氏が関わったタイトルとしては、ロマンシングサガ、FF5、クロノトリガー、FF7、シャドウハーツ。ツール提供としては、ロマサガ2、FF6、聖剣伝説2、ライブアライブ。 セッションの内容は、当時スクウェアで使われた並列処理スクリプトシステム ATEL(エーテル。Actice Time Event Language)の話が中心となった。 このスクリプトシステムを作るきっかけとなったのは、クロノトリガーでのフィールドからバトルへのシームレスな推移を実現したかったため。実装としては、所謂 ACTOR
毎回恒例の同人ソフトジャンルの配置傾向の確認です。 過去のデータはこちら。 ・C74 版画像 ・C73 版画像 ・C72 版画像 ・C71 版画像 ・C70 版画像 以下、コメントです。 【スペース数】 同人ソフトジャンルのスペース数は 3044 スペース(以下、SP と略す)となり、前回の夏コミ C74 の 2516 SP から 528 SP の大幅増加です。西1ホールと西2ホールを占有してしまいましたね。2005 年夏の C68 が 1524 SP なので、この 3 年半の間で倍増ですね。これでも、コミケ全体(約 35000 サークル)の一割にも満たないというのはおそろしい。 ちなみに最大ジャンルである3日目の男性向け創作(要は、エロ本です)が 4000 SP 程度です。 【東方 Project】 東方 Project(音楽 CD 含む)は 1310 SP で、前回の夏コミの 885
同人ゲームの潮流(2) に行って来ましたよ。 同人ゲームの潮流(2) ~「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ~ (DigraJ公開講座08年10月期) 講師 竜騎士07(07th Expansion、シナリオ、グラフィック) BT(07th Expansion、HP管理運営、スクリプト) 討論者(質問者) ・有馬啓太郎(マンガ家、同人サークル「日本ワルワル同盟」主宰。代表作『月詠』) ・高橋直樹 (汎用ゲームエンジン「NScripter」制作者) ・七邊信重(東京大学大学院情報学環 特任助教) ・三宅陽一郎(ゲーム開発者、DiGRA JAPAN研究委員) 司会: ・井上明人(国際大学GLOCOM 研究員/助教) 以下、メモを元にまとめました。質問の順序は適宜変更してあります。 また、回答者は竜騎士07氏とBT氏の両方が混ざっています。 内容の正確性は保証しませんが
DiGRA JAPAN (日本デジタルゲーム学会) が主催する 同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 というイベントに参加するために、ひさびさに母校へ行ってきました。メモは取っていないので、自分用覚え書きです。 講演会は大きく分けて二部。 前半は、七邊信重氏(東京大学大学院情報学環 特任助教)による国内同人ゲーム事情の解説。 まずは、QoH、EFZ、月姫、ひぐらしのなく頃に、東方 Project、洞窟物語、といった有名作品を紹介。2000 年頃から葉鍵系二次創作の同人ゲームが増えて、結果として同人ゲーム市場が拡大したといった時代の流れが解説されました。 その他に紹介された同人ゲームは、STG では神威と五月雨と AIRRADE。格闘ゲームではアカツキ電光戦記と MONSTER。ノベルでは、ひまわりや、キラークイーンなど、多数。女性向けゲームとしては、花帰葬が紹介されました
今回も作ってみました。クリックで新しいウィンドウ・タブを開きます。 過去のデータはこちら。 ・C73 版画像 ・C72 版画像 ・C71 版画像 ・C70 版画像 以下、コメントです。 【スペース数】 同人ソフトジャンルのスペース数は 2516 スペース(以下、SP と略す)となり、前回 C73 の 2374 SP から 142 SP 増加です。2005 年夏の C68 が 1524 SP ですから、この 3 年間で約 1000 SP 増加したことになります。 【全体の配置】 オンラインゲームが同人ソフトジャンルにはさまれた形となっていますが、使える壁の数を考えての配置かと思われます。東方 Project の位置が変わっていないのは、試行錯誤した結果、前回の配置で混雑が緩和されたと準備会が判断したということでしょう。 【個々のジャンル】 東方 Project は 885 SP となり、前回
コミケで、長時間行列を作らせる大手サークルは排除すべきでは? 基本的には、この手の話はいつもスルーしてるんですが、書き手がサークル参加者なのに、お客様的な視点で記事が書かれていることに驚いたので、エントリを書いてみました。 一つ目は…大手サークル。二つ目は…企業ブース。三つ目は…それらを転売して小銭を稼ぐテンバイヤーたち。この三者によって、本来はもう少しスムーズに運営される・あるいはスムーズに参加できるはずのところが妨害されたり、また同じ出店料を払いながら受容できるサービスに差が出たりとか、不都合が生じているような気がするのです。 「受容できるサービス」という考え方自体がおかしいです。コミケにはお客さんは存在せず、全員が参加者であるという原則を忘れていませんか? そして問題なのが、そうした一部のサークルのために、コミケスタッフが駆り出されている+長時間つき合わされているってことです。コミケ
同人ゲームサークル souvenir circ. さんの「涼宮ハルヒの激闘」が頒布中止とのこと。 同人誌と違って、同人ソフトの場合には「商品化権(ライセンス)」が絡むので版元から怒られるケースが多くなります。ということで、同人ソフトの頒布中止の過去事例をまとめてみました。内容の正確さは保証しませんが、転載・改変などなどはご自由にどうぞ。 ■2000 年 03 月 作品名 : ナイトメア4.1 サークル名 : エスケープソフトウェア 版元 : 角川書店 頒布中止。サークル活動停止。 ■2002 年 04 月 作品名 : 反転裁判 サークル名 : PsGシステム 版元 : カプコン 無期限延期の後、タイトルを「月の裁」に変更し頒布。 ■2003 年 05 月 作品名 : CYBERGRANDPRIX CHAMPIONSHIP サークル名 : PROJECT YNP 版元 : サンライズ サンラ
アクションゲームのリプレイ機能について語るのが流行らしいので、自分もちょっとだけ。 リプレイバグフリーは実現可能か (ABA の日誌) リプレイ機能 (PlatineDispositif さんの雑記) うちのサークルの前作の TWilight INSanity 開発中に報告された 144 個のバグのうち、11 個がリプレイに関するバグでした。それ以前の作品である CloverWing や委員ちょ(略)にもリプレイ機能があって、だいぶバグを潰したつもりでしたがそれでもまだバグが出てくるのです。大変ですね。それら過去に作ったゲームからのリプレイずれのバグ潰しのノウハウをまとめました。基本的に DirectX と C++ の話ですが、他の開発環境でも役に立つかもしれません。 ■ No.1 : オブジェクトの初期化は徹底的に コンストラクタや初期化メソッドで全てのメンバ変数を初期化するのは当然。p
全然冬コミ新作の作業が終わってませんが、今回も作ってみました。 クリックで新しいウィンドウ・タブを開きます。 C72 版は こちら C71 版は こちら C70 版は こちら 来年の夏コミからは、VOCALOIDとニコニコ動画が同人ソフトジャンルに配置されるので、どうなることやら。 【私信】 「ジャンル内の細分化されたジャンルまでカタログから判別することができますか?」という質問についてですが、「95% はカタログから判別可能です。逆に言うと、カタログから判別不可能なサークルさんが5%くらいはあります。Webで検索すれば、その5%についてはほぼ判明しますが。もっとも、時間がないので、そこまで色分けする予定はありません」というのが答えということで。配置が大変なジャンルだとは思いますが、頑張ってくださいね。 【2007/12/27 13:00 追記】 コミケ全体のジャンル別サークル数については
忙しさも山を越えたので、今回も作ってみました。 クリックで新しいウィンドウ・タブを開きます。 今回は Z にアクション・シューティングの飛び地があるので注意です。 C71 版は こちら C70 版は こちら
著作権法の非親告化に限らない話ではあるけど、同人に関する議論は、当事者である描き手不在のまま進む傾向があるよね。公権力の横暴が云々とか、法律が云々とか、日弁連が云々とか、そういう難しい話は俺には正直分からんけど、一度もコミケに参加したことがないような同人に対する知識に欠けた人たちばかりが、同人について語っている現状には違和感を覚える。 同人(誌)の描き手が、こういった議論に参加しない理由は ・そんな暇があったら絵を描くよ! ・文章での表現より、絵の表現のほうが楽だよ! ・そもそも自分のサイトは blog じゃ無くて、日記+Web 拍手形式だよ! ・普段から変な人に付きまとわれてるのに、無駄に議論してもっと変な人呼びたくないよ! ・そんなことはどうでもいいから、夏コミは何ネタが受けるのか教えてほしいよ! とか、いろんな理由があるんだろうから無理強いして議論に参加させたいとは思わないけど、当事
Alternative Sphere 体験版 を公開しました。 夏コミ版と比較すると、自機が二人増えて、オンライン機能やサウンドモードがついたというところです。 完成版は冬コミ予定です。 全ての要素が入った状態(←回りくどい言い方)での頒布を予定してます。 ギリギリ間に合いそうな感じです。 期待しつつお待ち下さい。 2009年11月21日 14:57 | コメント (0) | トラックバック (0) 自分のサークルの頒布物がマスターアップしたので恒例の記事です。 今回は時間が無く、突っ込んだ調査・考察ができませんでしたが...。 過去の画像データはこちら。 ・C75 版画像 ・C74 版画像 ・C73 版画像 ・C72 版画像 ・C71 版画像 ・C70 版画像 今回から同人ソフトジャンルが3つに分かれ、東ホール配置となりました。 東ホール配置は、2007 年夏の C72 以来ですね。 分
同人商品とフリーゲームの間に横たわる「商品っぽさ」の壁 というエントリを読んだ。 同人ショップに置かれた時点で、商業作品と同人作品が同じ土俵(同じ棚?)に乗ることになるからね。実際、同人ゲームを同人ショップに委託したり買取してもらうと、「販売促進用のポスターくれ」とか「デモムービーくれ」とか言われるわけで、最終的にはショップ側が宣伝・販促しているのです。だから、同人ショップに卸すことが前提の同人ゲームが、フリーゲームよりも商業っぽい売り方に見えてしまうのは確かだね。 売り方だけでなく、ゲームの中身自体も、商業ゲームみたいに視覚的に派手なものとかが増えてきてるけど、やっぱりゲームは見栄えが重要だから仕方ない。「同人ゲームなら、プリミティブな面白さだけで勝負できる」というのは幻想だからね。いや、ほんとに。 これは、性格はいいけど見た目はパッとしない女の子よりも、性格は悪いかもしれないけど可愛く
はてな匿名ダイアリーに粘着するのもアレだなあとか思いつつも、前回のエントリの続き。 コミケ(同人即売会)改革案 サークル側の人達は今の同人即売会に不満はないの??? サークル側の人間が不満を言わないのは、不満があるなら文句を言うよりも先に、自分たちで変えればいいと思ってるからじゃないかな。あらためて言うほどのことじゃないけど、コミケは企業が企画した(部外者が関与できない)イベントじゃなくて、素人たちが自分たちの手で作ることができるイベントだもん。もちろん、これだけ巨大なイベントだから何もかも自分の思い通りになるわけじゃないのは当たり前だけどね。自分たちの手で変えられるってのは、サークルやコミケスタッフに限った話じゃなくて、買い手(一般参加者)だって同じだよ? 次のエントリは 同人誌の拡散 で、元の話に対する反応として大きかったもののひとつは「しょせん買い専の意見だねプ」ってやつなんだけど。
はてな匿名ダイアリーから [暴論]コミケをネットに移行せよ! いかにも「お客さん」的な発想だなあ、と。 なんかすげえ面白そうなスクリーンショットがパッケージに載ってる同人ソフト買ったら超クソゲーでしたー!なんてのは試遊台なんか用意しない(できない)サークルが多い同人ソフトの世界においては回避が難しいのですが無料ならダメージが少なくて済みます。 えーっと、うちのサークルのことでしょうか(汗 それはともかく、その当たり外れも含めて楽しむのがコミケだと思うんだけど、違うのかな? クオリティの高いゲームが欲しいだけなら商業ゲームをどうぞ、と。 また、作り手としても、無料となると判断の閾値が下がるので、金取ったらクソゲー呼ばわりされるレベルでも無料ならそこそこ面白いと判断してくれたりして精神衛生にも良いでしょう。 無償だろうが有償だろうが、面白くなければクソ呼ばわりされるのが娯楽の世界。プレイヤーが
ブログなどを通じた 口コミ・マーケティング(ステルス・マーケティング) なんてものが最近流行しているのは、知っている人も多いかと。ただ、ネットの特性を理解していないがために、利点を殺したマーケティングをしている企業が多い気がしてる。単なる「サクラ」による宣伝じゃ意味がないんじゃない? むしろ逆効果を生んでいるんじゃない? ブログ/SNS/2ch などで、素人を演じて(素人を雇って)製品のアピールをするのは、旧来のマス・マーケティングと変わらないし、なによりネットの利点を生かせていない。こういったマーケティングを行うのは、インフラ自体はあるものの、特性を理解できないためにネットを活用できない人旧世代の人たちのやることだと言い切っていいんじゃないかな。ネットでは、顧客の生の声を低コストで聞くことができるのに、顧客の批判に目をつぶって広告を押し付けていくのは非常にもったいない。ネットはテレビじゃ
だいぶ沈静化しつつあるものの、未だに Web 2.0 なんて怪しいキーワードがもてはやされてる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。今更 Web 2.0 とは何ぞや、なんて話を書くつもりはないんだけど、一応、記事を書く土台として Web 2.0 っぽいキーワードを幾つか拾ってみましたー。 ・マッシュアップ 異なるコンテンツや技術が混合されて、新しいコンテンツ・技術が創造されること。 ・CGM (Consumer Generated Media) 消費者自身が生み出すメディアやコンテンツ。およびそのコミュニティ。 ・ロングテール ニッチ製品の販売額の合計が非常に高いこと。 作為的なキーワードの拾い方ではあるけど、同人に関わってる人間からすると「Web 2.0 イコール 同人」にしか思えなくなってくる。さらに「双方向コミュニケーション」とか「チープ革命」とかのキーワードを付け加えると余計に
絵描きと絵描きでないもの間に仕切られる絶対的な何か を読んで、ちょっとだけ絵を描く人としての感想を。 今はそのコミュニティから離れたが、未だに、消費するだけの自分の行動に対して、少し後ろめたいものを感じている。「ならば絵を描けばいい」と軽々しく言われたこともあったな、その絵描きに。それは非モテのアレと同じく、簡単にそうできれば、後ろめたい気持ちになんてなるはずもない。 ここで「軽々しく言われた」なんて言ってしまう非絵描きのメンタリティが、絵描き側をイラつかせて角煮豚発言をさせてしまうんじゃないのかなあ。絵描きだって何もせずに絵が描けるようになったわけじゃなくて、お気に入り/憧れの絵師を目標に努力した結果、それなりの絵が描けるようになったというパターンが多いんじゃない? たぶん、絵描きと非絵描きそれぞれから見た、絵を描くことに対する認識には以下のように差異がある。 絵描きの認識 : 努力
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