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大谷翔平
hikita12312.hatenablog.com
はじめに 今回はトーンマップをいろいろ作って遊んでみます。 前回の続きです。 前提として, 平均輝度での露光処理 ガンマ補正 ブルーム処理 などを行っています トーンマップ 線形マップ ただ入力をそのまま出力しただけです。もはやトーンマップではないです。 一応ガンマ補正やらブルーム処理の結果のリファレンスとして。 Reinhard 前回も登場したReinhard関数。 http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/ 前との違いは,白色点(1,1,1)にマップする輝度を指定するような形になっているところ。 のときが前回と同じ関数です。のときの関数系と,線形トーンマップを合成したような形となっています。 exp 1.0でサチるような関数を考えた結果,信頼と実績の指数関数を使ってみました。 これも,白色点にマップする輝度を考えて設計しています。 8bitのSDRテ
HDRテクスチャ 普通のテクスチャ(=SDRテクスチャ)は,RGBAのそれぞれのチャンネルで0~255まで範囲で正規化して0.0~1.0の範囲の色を表現する8bit固定小数精度のものを指します。 一方,HDRテクスチャはそれぞれのチャンネルで浮動小数点精度の値を持つテクスチャの事を言います。 いわゆるfloat型の32bit浮動小数精度のフォーマットのHDRテクスチャもありますが,大抵ゲームでは16bit浮動小数を使うので, 今回は16bit浮動小数テクスチャをHDRテクスチャのフォーマットとして利用します。 当然浮動小数点型なので,値の範囲は0.0~1.0ではなく,16bit浮動小数ならば~65504までの範囲を表現することができます。 HDRレンダリングされたテクスチャをそのまんま画面に出力しようとすると,1.0以上の値はすべて同じ白色として表現されてしまいます。 画像の左側はHDRテ
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