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大谷翔平
dftalk.jp
2010/12/2 Tag: maya はじめまして。 齊藤 弘といいます。 よろしくお願いいたします 今回は、知っていると便利かもしれないMayaの環境変数について 紹介したいと思います。 なぜ必要か? “あのプラグインはどこに置いたっけ?” “importでファイルが見当たらないエラーが出るんだけど…。” “プラグイン入れるにも、mayaのプラグインフォルダに辿り着くまで長い…。” Mayaの環境変数を設定して 起動することで、様々な決め事をあたえることができます。 これらをちゃんと使うことで スクリプトやプラグインなどをどこから読込むか? 起動時にプロジェクトをどこにセットするか? クラッシュしたらどこに情報を出すか? などルールを決め、 作業を効率的に進めるための一歩が踏み出せます。 共同製作の場合、プラグインやスクリプトなどを 共有している場所1箇所にまとめます。 そうすることで
2018/5/8 前回ご紹介したデータから、製作・配給体制別のシェアを算出してみました。 一般的にメジャースタジオと呼ばれるのは、ウォルト・ディズニー・スタジオ、タイム・ワーナー(ワーナー・ブラザーズ)、コムキャスト(ユニバーサル・スタジオ)、21世紀フォックス(20世紀フォックス)、ソニー(コロンビア・ピクチャーズ)、ヴァイアコム(パラマウント・ピクチャーズ) の6グループ。独立系(インディペンデント)の映画会社との機能上の違いは、北米以外の主要海外市場において自社の映画を自社の子会社により配給できることです。上記メジャースタジオ以外の映画会社は、ライオンズゲートなどの大手を含めて全て独立系ということになります。 今回の対象はCGアニメーション映画のみですので、ディズニー(含むピクサー)、ワーナー、ユニバーサル(含むイルミネーション)、フォックス、ワーナー、ソニーおよびドリームワークス・
2017/6/26 Tag: Unity 皆様お久しぶりです、開発の辻です。 最近はひたすらパイプラインの開発をしていますが、今回もUnityネタです。 ただ今回はShaderに関してではなく、以前映像で使用する為に調べたFBXのImport回り(とちょっとした設定)について書いていきます。 ※注: 検証していた時の環境は5.4なので、少し古い可能性があります。2017になるといくつか変更・改善されているかもしれません。比較検証出来た箇所に関してはその旨を記述してあります。 目次 MayaのカメラのImportについて ModelとAnimationのImportについて Projectの解像度の設定について MayaのカメラのImportについて UnityはFBXのImportに対応しています。基本的にモデルやアニメーションはFBXで読み込むことになりますが、カメラのFoVやnear/
2012/6/27 Tag: bat,maya,python,tool こんにちは! 今年の3月よりDFのTDとして仲間入りした たつみ[@mtazmi]です。よろしくお願いします。 入社する前からDF_Talkはちょくちょく見ていたので、まさか自分が記事を投稿する側になるとは、と不思議な感じです。 ここに記事を書けるとやっとDFの一員になれた気がしますね。 最近では、10月に公開を控えた「バイオハザード ダムネーション」の レンダリングのジョブ管理をしたり、トラブル対応に奔走する忙しい毎日を送っています。 僕は今まで独学でMelを使い始め、その後maya.cmdsでpythonを使い出したものの、 maya以外でのpythonの使い方をよく知りませんでした。 DFに来てから、レンダリング関連の作業などをする上で作ったツール制作を通して、 pythonとbatの組み合わせるだけで簡単にいろ
2016/5/30 Tag: maya,python こんにちは、TD室長の石田です。 タイトルの通り今回はlsコマンドを使ってMaya内を検索する方法をpythonでまとめてみようと思います。 lsコマンドはmayaのscriptを勉強した人であれば誰もが真っ先に覚えるコマンドだと思います。 今更lsコマンド!!と思うかもしれませんが実は意外となんでも出来る優れたコマンド(出来ないこともあるけど…)なんですよ。 基本的な使い方から応用した使い方まで書いていこうと思います。 あとノードネットワークの検索の仕方も少し書きます。 今回の環境はMaya2014です。 もしかすると2014以降のバージョンで挙動が変わっている可能性もあります。と言うかありました。バグが直ってました。 ls command ■とりあえずノード作成 ノードが無いと何も始まらないので読みながら試したい方は下記のsctip
Rigging TD Reel 2015 from Webber Huang on Vimeo. 弊社では、この見た目をブラッシュアップしたり、めり込みを修正する作業を、ショットワークの中でキャラクターを選択し、編集したい部位にのみ 影響を与えるブレンドシェイプターゲットで編集するツールがあります。 上記の動画の様に、直したい箇所だけを選んで、なるべく直感的に見た目のブラッシュアップを行えるようにしています。 DCCツールの垣根を越えるセットアップ 今度はもう少し範囲の広い話をします。 CGを制作する上で、全て同じDCCツールを使っていれば悩まなくてもいいのですが、世の中には たくさんのDCCツールが存在します。 Maya, 3dsmax, Softimage, Houdini, C4D, MotionBuilder, Blender….などなど。 それぞれに長所短所がありますが、表現力を
2015/8/10 Tag: C++,jpg,画像処理,画質評価 こんにちは。開発部の高山です。 明日(8月11日)は山の日ですね!と書こうと思いましたが、実際に施行されるのは2016年からなんですね。最近知りました。 今回も業務とはあまり関係ない画像処理系のネタをやっていきますよ。 画質評価とは? 画像を適当な形式で保存したり、拡大縮小等の画像処理を繰り返していると元の画像とは異なる、劣化したようなものになってしまうことがあると思います。 では、実際どの程度異なるのか?というのを数値化するのが今回のテーマです。 画質評価や画像評価などと呼ばれています。 これが使われる例としてはjpgなどで画像圧縮をした場合、圧縮前の画像からどの程度劣化しているかを計りたい時ですね。 画像や動画は圧縮して容量を減らす場合も多いと思われますが、圧縮すればするほど基本的には劣化が激しくなってしまいます。 では
2016/11/28 Tag: UnrealEngine4 はじめまして、今年DFに入社した開発の澤田です。 今回は、現在自分が携わっているUnrealEngine4(以下UE4)を映像制作向けで使うためのTipsを紹介したいと思います。UE4はコミュニティーが非常に活発で、執筆しようと考えていたネタがいつの間にか他のBlogやウェブサイトで纏まっていることも多く何について書こうか迷いましたが、比較的情報の少ない事柄を書いていこうと思います。参考になれば幸いです。 ※検証バージョンはUE4.13になります。バージョンによっては使用できない機能や、操作画面の画像に差異が生じる可能性があります。ご了承ください。 目次 ・SequencerとCamera ・Cinematicsについて ・Level SequenceとMaster Sequenceについて ・LevelとLevel Sequen
2016/10/17 Tag: maya2017,PySide,python,UI みなさんお久しぶりです。TDの小野[@jimie930]です。 先日Mayaもバージョン2017が発表され、様々な新機能が搭載されましたね。そんな中、今回私が注目するのはPySideでございます。な、な、なんと、Maya2017からPySideがPySide2になりました。ワーイ、ワーイ。 って、あまり喜ばれている方の話は私の耳に入ってきてないです。耳が遠いもので。 どちらかと言うと、今までPySideでツール作りをしていた方の、「今までのツール使えるのかなぁ~」という声。 PySideとPySide2では、大きく何が変わったのでしょうか? 今までQtGuiに入っていたウィジェット群が、別のQWidgetsというモジュールに出されたことが一番大きいと思います。 なんでこんなことしたんだ…。 とにかく対応が必
2016/10/31 Tag: develop,Houdini,hython,PySide,python 初めまして。 いよいよ僕の出番がやってきました。 FX室から移籍したTDのタカノリ[@auratus](岸川貴紀)です。 専ら、FX室付きのFX TDをやってます。 初めての記事に何を書こうかと、FX TDらしく表現に関するテクニカルネタを書くかとか、Compあたりも絡めて書こうかなとか、はたまた、最近やってるコミュニケーションパイプラインに関するシステム開発に関して書くかとか、色々趣向を巡らせてましたが、とりあえずはThe TD的な感じの話でも始めて、それから話を広げて行こうかと。 目次 はじめに Houdini Object Model – Hython を確認する。 Command Line Toolから、Hythonを実行してみる。 GUI上からアクションを起こしてみる。 実用
2016/1/25 Tag: python,正規表現 どーも、TDの小野です。 2016年はじめての投稿になりました(←ホントは年末投稿予定だった、なんてことはない)。今年も弊社とDF Talkをよろしくお願いします。 さて、今回はPySideから少し離れて、プログラミングの基礎のお話をします。 テーマは「正規表現」です。 正規表現のマニュアルって、どのプログラミング言語にもありますけど、読みにくいんですよね。もっといろいろ例を載せてほしいなぁと、勉強し始めたころは思っていた記憶があります。 以前、DF Talkでも正規表現についての記事を書いてはいるのですが、今回は実例を交えながら、もう少し詳しく解説したいと思います。 この記事では、Pythonにおけるコードを書いていますが、正規表現に関してはどの言語も似ているので、Pythonではない言語を使われている方も、まずはここで理解を深めてい
2018/5/8 北米で公開されたCGアニメーション劇場用映画: 全作品リスト(1995-2017)より [メジャースタジオと独立系] 前回ご紹介したデータから、製作・配給体制別のシェアを算出してみました。一般的にメジャースタジオと呼ばれるのは、ウォルト・ディズニー・スタジオ、タイム・ワーナー(ワーナー・ブラザーズ)、コムキャスト(ユニバーサル・スタジオ... 2018/5/7 北米で公開されたCGアニメーション劇場用映画: 全作品リスト(1995-2017) CG部 海外事業開発担当の鈴木です。今回は趣向を変えて、CGの市場について当社が行っている調査をご紹介します。過去23年間(1995~2017年)に北米(アメリカ合衆国およびカナダ)で劇場公開された、CGアニメーション映...
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