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大谷翔平
manbow.org
どれぐらい凄いかって今まで書いていた記事の続きがどうでもよくなるぐらいにはすごい。 ……いやすいません、歴史に関してはいずれ書くので今はこのツールについて書かせてください。 bmsを作るにあたり一番面倒なのが音切り作業とその切った音の配置作業です。 bmsは曲を作って終わりというわけではなく、「キーを叩いたら鳴る音」を全部”音を切り”、キー音として抽出しなければなりません。 パート数やそのパート内で使う音が多ければ多いほど、抽出しなければならない音が増えていきます。 そして切った音はbmsに再び”配置”しなければなりません。また、配置ミスやWAV数の制限などの問題点も作業工程で発生します。 音が増えれば増えるほど作業時間が長くなり、この作業が原因でbmsから離れる人も少なくはありませんでした。 折角良い曲が作れたとしても譜面を作るまでの段階が面倒なら作る気が起こらない。 特に社会人やってる
電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/ ここ最近電王戦の記事をきっかけに「BM98懐かしいなー的」な話題をよく見かけます。かつての音ゲー大ブームに便乗するような形で有名になったフリーソフトなので音ゲー大ブームを経験し、当時PCやインターネットをやってた人達にとっては知ってる人は多いんじゃないでしょうか。そもそも上記記事のインタビューでドワンゴの川上氏から「BM98」という言葉が出る時点で当時の影響力は凄かったんだなあと思った次第。やねうらお氏もびっくりですが恐らくBM98を深く知ってる人達もびっくりだと思います。自分もです。 嗚呼、インターネット黎明期。君はあの頃を知っている
http://manbow.org/junk/gradius/weapong.cgi?mode=ac&code=1-1-1-1-1-1-1
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