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大谷翔平
monry.hatenablog.com
はじめに この記事は Unity Advent Calendar 2019 における14日目の記事になります。 公開がギリッギリになってしまい、本当に申し訳ありません…。 前日の記事は @Raspberly さんの「鏡に映る3Dモデルを差し替える」という記事でした。 2018年の Unity Advent Calendar からの待望の続編ということで、内容的にも「何かに使えそう…!」と思える面白い視点ですね! 既読の方はもちろん、未読の方は是非ともお読みいただき、はてなスターを付けたりツイートしたりすると筆者のラズさんも嬉しいんじゃないかと思います! さて、私の記事はと言いますと、2018年の Unity Advent Calendar に書いた「ごっこランドを支える技術 〜ビルド編〜」のシリーズ続編として AssetBundle について綴りたいと思います。*1 なお、本記事の内容は
はじめに Unity Package Manager (upm) とは? 民主化? どうやるの? いや、だから、どうやるの? Verdaccio のインストール・起動 Verdaccio のユーザ追加と設定 Verdaccio へのパッケージの追加・更新 依存パッケージの追加・設定 Unity Package Manager に Registry を追加 パッケージをプロジェクトにインストール OSS 的な公開 追記: 実際にやってみた まとめ ………90%? はじめに 日本時間の 2019/04/16 (Tue) に Unity 2019.1 がリリースされました。 で、リリースノートの中に Unity Package Manager に関して気になる記述を見つけたので、検証してみたところかなり嬉しい結果になったので、それの報告となります。 2019/04/18 (Thu) 03:50
はじめに blogs.unity3d.com 日本時間 2019/04/16 (Tue) に Unity 2019.1 が正式リリースされました! ってことで、いつもの 個人的に気になるポイント をまとめます。 2019/04/16 (Tue) 23:37 Package Manager に関して追記 気になるポイント LWRP 正式版 Unity 2018.x の間はずっと Preview でしたが、ようやく Preview が外れて安心して利用できるようになりました。 既存のプロジェクトのマイグレートは大変ですが、Shader Graph のコトなどを考えれば対応を前向きに考えたいところです。 モバイル向けのパッチビルド どこまで行けるかは分かりませんが、パッチビルド的なことができるようになるのかな? IL2CPP ビルドがクソ重い問題とかの光明になれば嬉しい。 Mobile Adap
はじめに 新年あけましておめでとうございます。本年も何卒よろしくお願い申し上げます。 さて、最近 Zenject と仲良くなれてきている気がする id:monry です。 github.com Zenject は Unity *1 における DI *2 フレームワークです。 で、その Zenject でマルチシーンを取り扱う際に ZenjectSceneLoader というクラスがとても便利だったので紹介します。 ZenjectSceneLoader とは 一言で言えば UnityEngine.SceneManagement.SceneManager の Zenject 版 で、マニュアルにシレッと書いてある 機能だったりします。 何かと面倒になりがちな Zenject におけるマルチシーン の補助的なライブラリクラスだと思ってもらえると理解が早いかも知れません。 ZenjectScene
github.com CSV, TSV を Serialize/Deserialize する Unity 向けライブラリとして XsvUtility を作りました。 概要 XsvUtility は XSV *1 と任意の型とを相互に変換するためのライブラリです。 C# の属性をクラス・構造体のフィールド・プロパティに付与するコトで柔軟性の高い Serialize/Deserialize を実現しています。 何故作ったの? キッカケとしては、以下のような流れ。 「AssetBundle のサイズ情報を記録したファイルを Amazon S3 にでも置いて管理しようかな。」 「JSON でも良いんだけど、CSV とか TSV のが楽なんだよなぁ…。」 「でもパーサとか無いんだよなぁ…。」 「作ろう。」 「ついでだから Unity Package Manager で配信できるようにしてみよう。」
はじめに JetBrains Rider 2018.3 の EAP*1 が 2018/12/07 にアップデートされ、EAP 8 が公開されました。 このバージョンに神機能が搭載されていたので、それをご紹介します。 神機能 is 何? まぁ、落ち着いて以下の画像を見てくれ。 実行結果は以下の画像だ。 ご理解、いただけただろうか…? そうです。 任意のクラスが、どの GameObject/Prefab で利用されているかを探してくれる機能 が搭載されたのです!神!!! 使い方 Editor Plugin 更新 JetBrains Rider EAP を更新 Rider で Unity プロジェクトを開いて Assets/Plugins/Editor/JetBrains/JetBrains.Rider.Unity.Editor.Plugin.Repacked.dll を最新に更新 クラスを探す
はじめに この記事は、 Unity Advent Calendar 2018 の10日目の記事になります。 9日目の記事は gremito さんの AR上にShaderを動かしてみた という記事でした! 本記事は、株式会社キッズスターが開発・運営を行っているごっこランドというアプリの裏側を支える技術を少しずつ紹介する(予定の)連載 *1 「ごっこランドを支える技術」の ビルド編 になります。 ごっこランドは Unity 製モバイルアプリとして約5年に渡って運営されているのですが、月日を重ねるにつれて日々巨大化していくプロジェクトや開発者を取り巻く環境・状況の変化への対応を行ってきました。 その結果として、様々な工夫が組み込まれたビルドシステムが構築されているので、本記事ではそのビルドシステムについて紹介をしていきたいと思います。 目次 概要 背景 詳細 システム構成 プロジェクト構成 ビル
TL; DR 今はまだ移行できない が、民主化まであと一歩なので、準備は進めた方がヨサソウ Unity Package Manager について ググれ Unity が提供する新しいパッケージマネージャ GUI 経由で各種パッケージを追加・更新・削除できるやーつ 2018.3.0b7 について 2018/10/24 (恐らく太平洋時間?)に公開された 2018.3 系の最新ベータ。 それのリリースノートに以下の記述が…! Package Manager: Add experimental support for Git package dependencies. キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!! 早速試したお! https://twitter.com/monry/status/1055273094435098624 https://twitter.com/monry/status
はじめに この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の7日目の記事になります。 qiita.com 6日目の記事は@Nitudonさんの「IncrementalCompiler時代のUnityC#Tips(C#7.2)」でした! 私の記事では、Assembly Definition Files を使う上での地雷ポイントをダラダラと書き殴ってみたいと思います。 🤔 Assembly Definition Files is 何? もの凄く粗く言うと「Unity における C# スクリプトのコンパイル単位を分割する機能」って感じです。 詳しくは Gotanda.unity #7 にて LT をした際の資料がありますので、そちらをご参照くださいませ。 speakerdeck.com また、テラシュールブログさんの記事もとても分かりやすいので、あわせて紹介しておきます。 ts
はじめに 2018/07/25 (Wed) は、Gotanda.unity の第7回にして開催開始1周年という記念すべき回が開催されました! Gotanda.unity は id:lycoris102 が主催する Unity の勉強会イベントで、タノシム株式会社 と 株式会社キッズスター とで懇親会費の協賛を行っており、私自身も運営スタッフとして関わっております。 今回は mixi Inc. さんに会場をお借りして開催いたしました。 LT 大会というコトで、私も登壇側として発表を行ったので、そのことについて纏めます。 登壇 speakerdeck.com 最近色々とハマってる *1 AssemblyDefinition について話してきました。 8分の持ち時間の中で、スライドの枚数が50枚を超えるという暴挙をヤラカシているので、今までにないくらいのスピードで喋りましたw 内容が内容なので、
はじめに 私が務める株式会社キッズスターでは esa.io という情報共有サービスを利用しています。 esa.io は Markdown でドキュメントを書くことができ、組織内での情報共有のしやすさに重点を置いて設計されています。 私も個人的に契約しており、登壇資料の骨子を書いたり、書籍の下書きをしたり、ポエム的なテキストとかを書いたりしています。 で、この esa.io で席次表を作ってみたら、思いのほかヨサソウだったので、その件について綴ります。 Why? 弊社では個人のエンジニアさんやデザイナさんに業務委託という形でお仕事をお願いするコトがそこそこあります。 んで、そんな業務パートナーさんによってはオフィスを作業場にしてもらうことも多いのですが、「プロジェクトで関わっていないと全く接点が無くて、名前は勿論、人となりとかも分からん!」というケースも少なくありません。 なので、関わっても
はじめに 私「もんりぃ先生」は、 株式会社キッズスター という会社で TechLead をやっているエンジニアです。 今回は、今やっているコトや、これからやろうと思っているコトについて、技術背景を含めてまとめてみます。 キッズスターの話 キッズスターは、 なりきり!!ごっこランド ( App Store / Google Play ) という、スマートフォン向けアプリの開発・運営を主力事業とする 子ども向けプロダクト を作る会社です。 開発には基本的に Unity を用いており、2013年に使い始めて以来足かけ5年に渡る付き合いとなっています。 ごっこランドの話 主力事業である「ごっこランド」は、ユーザさまには完全無料でご利用いただき、企業さまにアプリ内にあるコンテンツ(弊社では「パビリオン」と呼んでいます)のスポンサーとして費用を頂戴する、というビジネスモデルで成り立っています。*1 お
はじめに 私が TechLead を務める 株式会社キッズスター のアプリ「 なりきり!!ごっこランド (iOS / Android) 」を iPhone X 対応する際に、都度ビルドするのも大変なので「Editor 上で iPhone X での見え方を確認できるようなアセット」を作りました。 一応 Unity 公式でセーフエリアに対する対応が行われるそうですが、待っていられなかったので作りました。 元々は社内で使うだけのつもりだったので、Private リポジトリで開発していましたが、需要がありそうだったので Public に切り替えて公開することにしました。 概要 iPhone X のベゼルとかセンサーハウジングとかホームインジケータを再現したフレーム画像を GameView 上で重ねます。 開発中の画面なので、中身にはモザイクを掛けております。 (公開時点ではモザイク掛けてなかったの
はじめに 今週木曜 (2017/08/24) *1 は3回目のリモートワークでした。 今回は、そのコトについて振り返ってみます。 KPT Keep やはり、子どもと触れ合う時間は圧倒的に増える。 普段妻がやってくれている洗濯とかの家事も担当できる。 突発的に話し掛けられることはなくなるので、集中を維持しやすい。 一日中パジャマのまま開発できるのは、とにかく楽。 音楽聴きながら鼻歌歌っても恥ずかしくないw Problem かなり長いこと仕事をしてしまった。 09:30 〜 23:55 くらいまでやってた。 今、娘の生活リズムがガッツリ乱れており、食事のタイミングや寝かしつけの時間などが後ろ倒しになっている所為で「半強制的に切り上げる時間」がなかったコトが原因の一つだと考えられる。 途中猛烈に眠くなる時間があった。 これも娘の生活リズムに関連しているが、朝かなり無理矢理起こされたのが理由かも?
はじめに Unity で複数のプロジェクトを同時進行で開発することって多々ありますよね!? そんなとき、毎回メニューから File > Open Project でプロジェクト切り替えるのって非効率ですよね!? 今回は、そんな貴殿に伝える Tips です。 ただし、 macOS 限定です。 Windows でもやり方はあるんでしょうが調べてません。 TL; DR open -n /Applications/Unity/Unity.app --args -projectPath /path/to/project やり方 open -n /Applications/Unity/Unity.app で Unity を新規ウィンドウとして開くことができます。 さらに open コマンドの引数に --args ってのがあるので、 --args -projectPath /path/to/projec
はじめに 昨日 (2017/08/08) は初めてのリモートワークでした。 プログラマーになってから実質的に初めてのリモートワークで、「どのくらい集中できるのか?」「家族は理解してくれるか?」とかちょっと不安でした。 TL; DR 結論としては、何ら問題なく遂行できました! 詳細 集中力 普段通りの集中力を出せたと思っています。 むしろ、集中しすぎた気もします。 家族 家族の理解については、妻は元々理解があって娘はまだ2歳なので、こちらも問題なく。 たまに娘が「あれ?今日はパパがいたりいなかったりする…?」ってな感じで不思議そうな顔してましたがw 進捗 これについては、そもそも YAGNI とか Yak Shaving などの個人的な課題が解決していないので、オフィスワークとリモートワークとで差は感じられませんでした。 個人的な課題が解決したら、もう少し変わるのかも。 KPT Keep 普
はじめに Unity のプロジェクトを GitHub で管理しようと思うと幾つかの課題にブチ当たります。 その課題と解決策についてノウハウが溜まってきたので記事に纏める次第。 課題と解決策 社外秘なコードが無料でホスティングできない 素直に Organization 買いましょう。 Enterprise もあるよ。 巨大なファイル (100MB 以上) を管理できない そもそも、そんなサイズになるようなモノを管理しない方法を模索してもヨサソウ。 管理する場合は git lfs で。 既にリポジトリが存在している場合は、 lfs 化したファイルのコミット履歴は消えちゃうけどね。 履歴消さずに git lfs 化する方法ってあんのかなぁ…? リポジトリサイズが 1GB を越える 今のところいきなり止められたりするコトはないけど、警告メールが来る。 個人的なオススメとしては、拡張子ベースでの g
前置 zsh と言えば、強力な補完を備えているシェルであることはお馴染みだと思います。 id:monry84 的にも、もはや zsh が無いと開発出来ない身体になってしまいました。 特に zsh は、git とか svn とかのサブコマンドの引数に応じて適切な保管を行ってくれる *1 のが素敵ポイントだったりもします。 んで、普段ボクは業務で git 使ってるんですが、一部の開発機では未だに svn が現役で稼働しています。 そんな中、同僚から「なんか動かないんだけど。」って言われたのでその調査と解決の道のりを記してみる次第。 前提 ディストリビューションは CentOS 5.7 各種バージョンは以下の通り zsh 4.3.10 svn 1.7.4 現象 $ svn status M hoge A fuga ? piyo みたいな状態だったとして、「よーし、パパ、hoge をコミットしちゃ
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