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Top / D3D9使い浦島太郎のD3D11入門 / 第1話 戻ってきた浦島太郎 第1話 戻ってきた浦島太郎 Windows Vistaとかつかわねーよとかいっていたプログラマの皆様そろそろOS以降の時期ですよ。 Windows7はインストールされたでしょうか?え?まだ?そろそろXPを卒業しないと、いつまでも 古い権力にしがみついているどこかの老人と同じです。 WinXPになるときもWin2Kにしがみついていた人たちを見ましたね。乗り換えていない方は今すぐ! 今ならまだ間に合います。 さて、XPはずっとD3D9でしたが、 Win7ではD3D11が標準となります。 えっ?D3D10はどこへいった!? D3D10をやらなかったD3D9使いの人たちはすでに浦島太郎状態です。 さぁD3D9を勉強したあの頃を思い出して今一度D3D11を勉強しようじゃありませんか。 注: * D3D11はWindow
ベンチマークで有名なAOBenchを話題のJSXに移植してみました! ported by kioku / System K Twitter:@kioku_systemk 2012/5/31のWeb先端技術味見部#4で発表しました。 発表資料および移植プログラムはこちら 資料(PDF) sourcecode(ZIP) [js/jsx] jsxでコンパイルした実際のjsプログラムを実行する 注: iPhoneなどで実行する場合はアプリのSafariでは動作しますが、 Twitterなどのアプリ組み込みのブラウザでは動作しないようです 参考: iPhone4S : 30sec iPhone4 : 60sec iPodTouch(4g) : 65sec iPhone3GS : 82sec
ドイツのデモパーティEvoke 2011に参加してきた。 パーティのレポートはこちら。 Green Cube by System K (4096bytes) 個人的な今回の4kIntro作品の制作後記を述べる。 今回の製作期間は約まるまる1週間である。 曲データは3週間ほど前から制作していたが、 直前で結構直したし、グラフィックスに関してはほとんどできてなかった。 今回はシンセエンジンは自作ではなく4klangである。 4klangが何か知らない人のために少し解説すると、VSTiプラグインとして動作する 4kIntro制作用の超軽量ソフトシンセである。通常のVSTiプラグインとして動作するため 通常のDTM制作などで利用されるVSTホスト作曲ソフトを利用することが可能である。 4klangは特にヨーロッパなどで利用者の多いデモ版は無料のRenoiseで利用されることが 最も想定されている。
Top / D3D9使い浦島太郎のD3D11入門 D3D9使い浦島太郎のD3D11入門 はい、そこのD3D9を未だにつかっている浦島太郎さん。そろそろD3D9なんて時代遅れですよ。 そろそろOSもWindows7に乗り換えて、D3D11をはじめようじゃありませんか。 そもそもD3D10やってないって?そんなものは必要ありません。 ここはD3D10をすっとばしてD3D11入門を行うためのサイトです。 本編 第1話: 戻ってきた浦島太郎 (初期化、画面クリア) 2010.5.1 第2話: 浦島太郎 魚をつる (ポリゴン描画) 2010.5.16 第3話: 浦島太郎 町へ行く (DeferredContext) 第4話: 浦島太郎FXにはまる (Effectフレームワーク) ... つづく? Contact バグ報告・質問など [(a)を@に]
東日本大震災震源3Dマップ[BETA] (WebGL) 操作方法: 左ドラッグで前後移動 右ドラッグ または Shift+左ドラッグで上下移動 中ドラッグ または Ctrl+左ドラッグで視線の回転 スペースキーで交差法表示 ESCキーでリセット 震源データ: tenki.jp Hi-net 表示する震源: M0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 以上 再生速度: 停止 または 1秒 1分 10分 1時間 6時間 24時間 を1秒で表示 地震波: 非表示 表示 表示期間: 10分 1時間 6時間 1日 3日 ずっと WebGLの利用方法 1.まず最初に、OpenGL2.0が利用できるGPUを用意します。 2.WebGL対応のブラウザを用意します。 2a. Chromeを使うなら→ こちら 2b. Minefieldを使うなら→ こちらでDLして、 about:config にて we
結構古い記事なんだけど、妙に納得がいったので紹介。 少々長くなるが、おつきあいください。 みなさんのプログラミング速度はどれくれいでしょうか。 私は集中しているときは1日に1000から2000行程度かけます。(もちろん内容にもよりますが) まぁ行数なんて意味はないですが、まぁ感覚的にそんなもんです。 もし、1日に数百行程度の人ならこの方法が役に立ちます。 また、調子がいいときはかけるけど、調子がよくないときはかけないなど コンスタントにパフォーマンスが出ない人にとっては、なるほど!な記事(のはず)です。 いろいろトラバされてますが、大元のネタ記事はたぶんこれです。 論理的思考の放棄 論理的思考の放棄2 論理的思考の放棄3 えっと、このblogの記事だけ読んでも理解できる人と、できない人が居ると思うので あわせてコメントやトラバを読むとよいです。 以下に簡単に内容をまとめます。(感じたままに
9/11 update - add animation version. 9/6 update - optimized. 8/28発売のMacOSX 10.6 Snow leopardをさっそくインストールして OpenCLのプログラムをかいてみたぜっ! I installed MacOSX 10.6 Snow leopard and coded the OpenCL program. いつものごとくAO Benchです。 Source code and Binaries(MacOSX 10.6 Only) (280KB) CPU or GPUで動いています。CPU版は AO BenchサイトにあるC言語版のパフォーマンスとくらべると 特に最適化はしてませんが、そこそこのパフォーマンスはでてるのかと思います。 GPU版はもう少し早いと予想していたのでややガッカリです。 一度メインメモリにリ
2chBBSのメガデモスレにいきなり 驚愕4KB Introの逆アセンブルされC言語化された Elevated のソースコードがあがっていました。 ちょwwwww とりあえず、保守の意味も含め、 まことに勝手ながら、転載させていただきます。 Elevated_cpp 日本のアプロダにあがっていたことを考えると 日本人のしわざ・・・。 こんなことできる人は限られてるはず・・・。166さんのヨカン・・? とにかく、逆アセしたひと GJです。 ソースみてたら、超よさげなソースの予感なので解説です。 ソースコード内容: 個人的にアートの内容を解析して、仕組みを解説するのは気が引けますが、 まぁ手法についてはelevated のreadmeにも簡単に書いてあるので良しとしますか。 これがElevated の全貌だっ!! - D3DXCreatePolygonで4面のポリゴンを生成 - D3DXTes
ピクセルを定義するグラフィックス ここまでの講座を読み進めてきたのであれば、シェーダを用いた4KBプロシージャルGFXは ピクセルの定義を書くことで、グラフィックス全体を定義できることがわかったはずだ。 このような定義の仕方は今までにあまり無いような考え方かもしれないけど、このように考えることができる グラフィックスは多く存在する。 たとえば、画面全体で再帰的に同じ構造を繰り返す、マンデルブロ集合やジュリア集合など。 レイトレーシングなんかも、もともとピクセルごとに独立している処理なので定義することは容易だ。 これらは簡単に思いつく例だが、ほとんどの汎用的なものに適用することができる。 (3次元目の円と四角を描く例なんか結構汎用的だと思う) レイトレーシングしてみる 最近4KBが熱いのはみんなレイトレーシングしてるからだと思う。ほとんどのスゴイと思う4KBは みなこぞってレイトレーシングで
4K Procedural Gfx Monitor What's? 最近ちまたで熱いdemoscene(メガデモ)での 4KB Procedural Gfx(プロシージャルグラフィックス)を製作するための便利ツールです。 GLSL (OpenGL Shading Language)を使ったプロシージャルグラフィックスの作成が簡単にできます。 作ったプロシージャルグラフィックスは実行ファイル(EXE)で動作するC/C++ソースファイルに出力されます。 同梱のVisualStudioのプロジェクトを利用することで、簡単にEXEにすることができます。 また、Link時に圧縮を行うCrinklerを利用することで、本格的な4KB Procedural Gfxの実行ファイルも作成することができます。 Screenshots: Download ver. 0.1 Download(181KB) 動作環
Breakpoint2009 デモパーティ参加レポート おそらく日本国内唯一のBreakpoint2009参加レポートです。レポータは私、System Kのkiokuです。 学生の頃にデモを始めて、気がついたらbreakpointに参加してました(笑 いきなり参加レポートに入るとついて来れない人がいるかもしれないので、簡単に前置きをしておきます。 - はじめに demoscene(メガデモとは?)とデモパーティ - Breakpointについて Breakpointの概要 - System Kについて System Kについての個人的な経緯の話です、パーティレポートには何ら関係ないので、だるい人はすっとばしてください。 - 1日目 いよいよレポートスタート。成田からフランクフルトへ - 2日目 パーティ会場へ - 3日目 デモコンペティション開始っ! - 4日目 デモコンペティション後半戦
Tips Demoのつくりかた(主に4k/64kIntro用) ちいサイズEXE 解説 ソース ちいサイズWindowEXE 解説 ソース Demoフレームワーク 解説 ソース ソフトシンセ(その1) 解説 ソース ソフトシンセ(その2) 解説 ソース ソフトシンセ(その3) 解説 ソース オブジェクトシステム 解説 ソース テクスチャシステム 解説 ソース EXE組み込み 解説 ソース その他 解説 質問・疑問・文句はBBSまで・・・
ソフトシンセ(の基本) 注意:ここではある程度デモの話,C言語の基礎,WinAPIがわかるという前提で話を進めていきます。 その辺の話からよくわからない方はそういうサイトを回ってからの方が良いと思われます。 あと、VisualC++(以下VC)限定なので他の方にはあまり有効でないかもしれません。 今回は前回スルーしたフィルタ(ローパスフィルタとか)などの話をしておきたいと思います。 前回作成した音がなるサンプルではいわゆる矩形波の音が鳴っていましたが コレでデモの曲をつくっても、あまりカッコよくはないでしょう。(oldskoolなら話は別ですが・・・ というわけで、簡単に紹介と軽い実装です。 ●加算式シンセサイザ と 減算式シンセサイザ あらゆる波形はテイラー展開することですべてsinとcosで表すことができる。 と、昔を偉い人は発見したわけで、世の中のいろんな楽器の音を作るには、音をテイ
2013年10月09日 数年ぶりにログインしたw 数年ぶりにblogを書いた。 ここ数年demosceneまわりでいろいろ活動してたし、 Twitterで書きたいこと書いてたので なんだか個人的なブログの存在意義を感じなくなってきてた。 しかしここ最近HTML5やらJavaScriptやらを勉強してきて 再度自分のHPやらblogやらをやり直そうかなと思ってきた。 あとやっぱりTwitterでは字足らずなこともあるしね。 まだMTとWordpressの違いがようやく認識できたレベルですが、 いろいろ勉強しつつ新環境に移行できたらなと思います。 とりあえずはさくらVPSとか調べてみるかね。 同じXREA系列では今のXREA+よりもコアサーバーの方がよさげな感じ。 そんじゃまた。 続きを読む "数年ぶりにログインしたw" 投稿者 kioku : 01:58 2011年08月23日 Evoke
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