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チームラボさんの主催された、頭の悪そうな名前のイベントに参加してきました。 結果を先に書いておくと、三戦一勝の予選敗退でした。一勝は相手の反則負けなのでなんともはや…詳細は後で書きます。 対戦内容が「拡張オセロ」ということで、お題は「3 時間で拡張オセロの AI を実装せよ」でした。 拡張オセロのルールですが、 基本はオセロ 盤面の形が不定。石を置けないマスがあったりする(予選の後の決勝トーナメントは AA になってる盤面等が出てきたりしました) ゲーム中に一回だけ、相手の持つ石の数が、自分の持つ石の数の 5 倍以上になった時に石を置く代わりに「リバース」をすることができる 「リバース」は相手の石と自分の石が全部置き換わる 「リバース」は石が置ける時にしか使用できない 置ける箇所がない時は手番が飛ばされる 両プレイヤーともに置ける箇所がなくなるとゲーム終了、石の多い方が勝ち。石の数はスコ
const なんて知らないよ、という層の人間が一定世の中には存在するようです。 そういった人間の大多数の主張は恐らく「面倒くさい」「嫌い」とかだと思うのですが、const 性に気を配るのは C++ においてはメンバ変数を private にしないといけないことと同程度にやらないといけないことです。という話をします。 const というとまず真っ先に出てくるのは「値が変わらないことでコードが読みやすくなる」とか「参照透明性のため」とかで、参照透明とか言葉がすごく綺麗ですごいって感じだと思います。ボクは参照透明という言葉がすごく好きです。 でも C++ は現実の言語なので現実を見ましょう。そんなのどうだっていいんです。 前提として C++ はそれなりに速い何かを作るための言語である、ソースコードはコメントや何らかの形のドキュメントに勝る、という二点をあげておきます。 例えば巨大なオブジェク
javascript 非対応ブラウザとか貧弱すぎるでしょう? ニコ生でアイマスっぽい生放送をチェックします。 rss とか知りませんので list.cgi で我慢してください ついたー 戻る
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