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ドラクエ3
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ご無沙汰しております、F22愛好会です。前回の更新から2ヶ月近く経ってしまいましたが、なんとか生きています。 最近ちょこっとThree.jsというライブラリを使ったWebGLに手を出しています。どんなものを作っているかというと、特にゲームなどの形にはなっていないのですが、こんな感じです。 サンプル1:指定空間内を球体がランダムに移動して跳ね返ったりする(座標[0,0,0]から[99,99,99]までの空間内の球体はマテリアルが黒色に変化) サンプル2:指定空間内を球体が重力の影響を受けながら移動して跳ね返ったりする。(Spaceキーで球体追加、Enterキーで球体をランダム加速) 見ての通り、まだThree.jsの基本を確認しているといった段階です。 ところで、この手の大量のオブジェクトの当たり判定を行う時、総当たりで距離を確認するともの凄い処理量が要求されるようになってしまいます。100
五度圏に基本コード進行と代理コード初歩を書き加えてみた。 これからコード作曲を勉強する人には役に立つはず。 著作権フリーによる転載を許可します。転載した場合には「転載許可」であることを明記してくれたら嬉しいです。内容に間違いがある場合の責任も放棄しますw ■使い方 中央上にあるグレーのCが今の調です。最も基本的なCmajorです。 斜め下左右にあるA-とE-はご存知の通りCの代理コードです。 一般的に使われている代理コードですね。 数字コードの読み書きではCのことをI(ギリシア数字の1)と呼ぶこともあります。 CDEFGABの1番目なので「1」「I」です。 機種依存文字について。 ネットではギリシア数字は使われません。日本語OSでのみ扱われる機種依存文字(詳しくはgoogleなどで調べましょう)です。個人的な印刷文書以外では使わないのが常識です。なので、アルファベットの
アニメーション監督の宮崎駿は長いこと久石譲に作曲を依頼しています。 もちろん久石に丸投げしている部分もあるはずですが、久石の著書によると、あるサントラ製作の際に宮崎は「ここはバイオリンではなくビオラで」という指示を行たのだそうです。これは極めて細かい指示で、久石も大変驚いたのだそうです。 幾つかの作曲の技法を知っておくと、音楽家との交流がスムーズなものになるはずです。ぶっちゃけた話、「トランスで」とか言われても意味が分かりませんし、理由を明確にしないで没出しされてもどこがどう気に入らないのか意思疎通ができません。 先日、かざねさんがくれたゲーム音楽のオーダーでは、 > <02 (参考に頂いた既存音楽のファイル.mp3)> ・ゲーム中何度も聞くことになる選択画面と朝の音楽 ・イントロ(0秒~)と繰り替えし(17秒~)のような感じで ・1回目のシンプルな音にたいして2回目で和音
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比例航法について 2005/02/03:「旋回後の座標を求める」章でdθとなっていた箇所をλに訂正。 比例航法とは何か 比例航法というのはその名の通り、航路決定に比例式を用いた誘導方式です。つまり、ある値に一定の比例定数をかけた方向に指向するような方式になります。 比例航法の基本 ミサイルが保持すべき情報 ミサイルが知っているべき情報、つまりミサイルのクラスや構造体が持つべき情報はあまり多くありません。通常、特に凝ったことをしない限り次のものだけで十分です。 ミサイル自身の座標(xm, ym) ミサイル自身の速度(s) ミサイル自身の向き(r 度、またはラジアン) ミサイル自身の向きとプレーヤとの角度(θ 度、またはラジアン)を数個(配列またはリスト) ミサイル自身の向きとプレーヤの角度、と言うのが分かりにくい点ですが、これはミサイル自体の進行方向からどれぐらいずれた
││ │ │ └正常進化 ││ │ │ -スマッシュTV 1990年 開発:ウィリアムズエレクトロニクス 販売:ウィリアムズエレクトロニクス
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