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ドラクエ3
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最近の制作にまつわるフレームワークやアプリケーションは、制作における抽象的な思考をフレームワークとしてまとめて提供するものであるから、表現はおのずとツールが提供する抽象概念を土台として成立する。実際に制作をする段階では、低レイヤーの話をいちいち持ち出さずにゴールから逆算して早くたどり着ける道を選ぶだろうが、一方で、新しい表現の可能性を追求したいというクリエーターたちの深い欲求は、逆算的な思考ばかりでは深まらないかもしれない。 クリエイティブコーディングにまつわる制作環境は多様化を極めており、ツールは年々増えている印象がある。特にノードベースの環境は、ノンプログラマーへの導入のしやすさやパターンの再現のしやすさなど様々なメリットとともに受容されている。一方でコードベースにとどまる環境も依然としてあるし増えている。どちらが優れているかを判断するのは、さして重要ではないし個々人の考えに依存する。
ハーフエッジデータ構造について学び、CGALというライブラリを用いて実装し図形をいろいろ構成してみたので、本記事にて紹介する。 レンダリングのためのデータ構造 OpenGLなどグラフィクスAPIでひとまず図像を出力したい場合、頂点座標の配列と、その頂点をどういった順番でつなげて図形(点・線・面)をつくるかを表現するインデックスの配列が必要となる。これらをAPI側にカメラ視点を表現する行列とともに転送してやればCG図像としての2次元のピクセル配列に出力できる。(シェーディングのため、法線情報も必要ではあるが、このデータはモデリング段階でなくとも、レンダリングのプロセスの中でも頂点とインデックスさえわかれば簡単に計算できる。)これはポリゴン法、ポリゴンモデルと呼ばれ、面は三角形で統一されるのが一般的だ。plyやstlはこのデータ構造をそのまま構造どおりに記述している。このデータ構造は、レンダリ
Processing Community Day Tokyoをやります 現在Processing Community Day Tokyoを有志で企画しており、近いうちにリリースが出せる。予めお伝えしておくと、素晴らしいアーティストや研究者たちが参加してくれる予定となり非常に良いものになると確信している。Processing Community Dayとは、オープンソースのプログラミングツールキットのProcessingを中心としたコミュニティイベントであり、Processing Foundationが同じ時期に世界でサテライト開催をよびかけている。その運営は自然発生的になるが今の所100以上の都市が開催登録している。第一回はTaeyoon Choi氏とProcessing Foundationによって企画・運営されMITで2017年10月に開催された。 東京開催における中心的な運営は、中西
一時期、アートを制作しない人がアートの良し悪しを論じることに激しく嫌悪していた時があった。(コードを書かない人が開発を管理したりソフトウェアを売ったりする、楽器が弾けないのに音楽を語る。)つまり、成果物の制作プロセスを知らない、作り手の作品を成り立たせている審美や前提を知らないままそれを評することは、ただの外部からの戯言であり当事者の納得できる意見として成り立たないと考えていた。おそらくそう考える背景は、ものづくりを本気でやれていないのに、批評する論点だけを持っていた自分自身に対する嫌悪であったようにも思う。 今もその考えが全く無いとは言わないが、スキルセットや感性、価値観が異なる各人が技能を活かしてそれぞれの貢献をするのが尊いことだというのが基本スタンスだ。優れた批評が制作側にインスピレーションを与え成果物の質を上げることがあるように思うし、他者や外部からの意見を遮蔽していては当人も枯れ
見てて飽きが来ない形体を目的としたときに、どのような造形が望ましいでしょうか。この問いに一般的な答えを導くことはほぼ不可能ですが、ある程度の仮説を持って制作を行う必要があります。また歴史のあるビジュアル・アートやデザインの中でも多くの議論がなされてきました。本記事では、いかに視覚的に好ましい(ずっと見てても飽きさせない)図像を体系的に得るかについて、一つの例を示したいと思います。 一般的に、造形を構成しようとしたときに、シンプルな調和を追求しすぎても、乱数を用いた不規則さのみに頼っても、どちらにしても凡庸な図像構成になってしまいます。逆説的に、ある程度の調和と、ある程度の無作為性が合わさったときに、視覚的におもしろい図像が生まれ得るのです。調和からの逸脱、複雑性の中に見出さられる規則性、相反する秩序と混沌が同居する瞬間、お互いがその特質を補完しあうことで好ましい結果を得られるということは、
本稿は、データビジュアライズにおけるリサーチを兼ねて個人的な作品の分類とその批評をまとめたものです。自作品のサポートとしての修士研究のための整理でものあるので恣意的かつ定量的根拠のあるものではないのですが、インターネット上に公開することで何か反応がありつつ議論に奥行きが生まれること期待しつつ記事として公開します。 目次 Data Visualization Data Driven Art 1. Data Sculpture 2. Data Dramatization 3. Data Journalism 4. Data Poésie Data Visualization 数字がずらっと並んでいるエクセルシートは、行列を選択しスイッチ1つ押すだけで棒グラフや円グラフにできる。今現在、棒グラフや円グラフは非常に原始的で陳腐な道具に見えるかもしれないがそれでもなお圧倒的に有用だ。エクセルのグラフ
はじめに 本記事は、私の所属するIAMASの体験拡張プロジェクト内で行う勉強会の発表資料になります。 ここでは、openFrameworksにおける私のオススメの描画方法を紹介します。oFの基本的な解説は yoppa.org の記事が十分すぎますが、本記事は3D図形をいかに効率よく書くかに焦点を絞っています。 まず初学者は、ofDrawBox(), ofDrawLine()などのProcessingライクな関数を使うのがわかりやすいですが、表現としての可能性が限定的かつパフォーマンスとしても改善の余地があります。ここでは一歩進んで、パフォーマンスを意識しながらも動的な3Dの図形を書くのに応用の効く方法を紹介します。 サンプルはどれも正八面体を描画するコードになります。回転、拡大などの変数を行列としてまとめて、その参照を引数として渡し、図形をつくります。プログラムを動かすためには、以下の o
0. はじめに 本記事は、私の所属するIAMASの体験拡張プロジェクトの勉強会での発表資料となります。前回の記事はこちらです。本記事では、表現力向上のため避けては通れないシェーダプログラミングの基礎についての説明となります。GLSLをちゃんと記述するためには、OpenGLのレンダリングプロセスを理解する必要があるので、そこから説明しつつ、最終的に具体的な実装まで触れていきます。 1. OpenGLのグラフィクスパイプラインの成り立ち 1.1. openFrameworksのデフォルトのシェーディングアルゴリズム シェーディングとは何でしょうか。直訳すると陰影をつけることと理解できます。(が、シェーダが単なる影つけのプログラムでないことは後述します。) openFrameworks ( ofLight, ofMaterial ) では、デフォルトではPhongシェーディングが採用されています
本記事は「GPU で暖を取りたい人のための GLSL Advent Calendar 2016」の22日目の記事です。教祖doxasさんを始め技術的にもネタ的にもハイレベルで読み応えがある記事ばかり中、恐縮ですが掲題の拙ネタにて寄稿します。ちゃんとPCは暖かくなります。 完成した図像とコードを掲載します。 ベクトル場とは、流れるプールのように、特定の場所に特定の流れつまりベクトルが対応づけられている空間です。この空間に、ランダムな点群もしくは物体を配置すると、その位置に応じて速度ベクトルが付加され、流されるように動きだします。一般的には物理のシミュレーションで利用されますが、上手く流れをつくることで、審美的に優れた優美な動きや形態を得ることができます。 木本圭子 本記事を書くにあたって言及したい作家が、1980年台からコンピュータによるヴィジュアル・アートの先駆的存在として活動している木本
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お勉強記事ということで、数学な内容の投稿をします! 本記事をはじめ数学的な内容を扱う投稿に関しては、「文系卒が数学をやれるとこまで頑張る」という主旨です。実際どこまで知識がつくか暖かく見守っていただきつつ、理解について誤っているところなどあればご指摘ください…。 同時に3Dプログラミングにひーひー言っている非理系の方々にも微力ながら助けになれば幸いです。 本記事では Processing等のクリエイティブコーディングのための言語が持つ、図形を移動させたり拡大縮小したりする便利な関数群が、どのような数学的計算によって実現されているのかを明らかにします。使用するコードは GLSL を選択していますが、それには理由があります。 GLSLでは行列計算をほぼ必ず必要とするからです。ProcessingやopenFrameworksといったラッパーライブラリを使う分には、行列計算をしていることを隠蔽し
0.このテキストの目的 本記事では、Scott Drave氏のFlameアルゴリズムについて、日本語でごく簡単な解説をしつつopenFrameworksとGLSLの実装例を示します。当該アルゴリズムは、動画などで広く流布しています。出力が非常に美しく多彩で、こんなにも耽美な絵画群がいかにして1つのプログラムで生成できるのか解読したいと思ったのがきっかけで、作者の論稿を読み始めました。 アルゴリズム自体は、その出力結果からは想像できないほど驚くほどシンプルでです。このアルゴリズムを発見し、OpenSourceで公開してくれたScott Drave氏に敬意をこめながら、コンピュータによる美しい画作りをしたいと思う方の少しでも参考になればと思い本記事を書きました。 注意:数学的な記述については専門的知識を持ち合わせておらず、間違い等などあればご指摘いただけると幸いです。 目次 1. Scott
// シェーダマテリアル // setup() 内でシェーダをロード ofShader shader; shader.load("shader/shader.vert", "shader/shader.frag"); // draw() 内でオブジェクトを描く shader.begin(); ofDrawBox(0, 0, 0, 100, 100, 100); shader.end();
私は美しい形態を生むアルゴリズムがとても好きです。本記事では、美しい形態を生む、アルゴリズムとしての「フラクタル」と「カオス」を簡単に紹介したいと思います。実行環境としては Processing を利用しました。是非、コピーして実行してみてください。 フラクタルとは、自己相似を繰り返し描いていくことで得られる図形を指します。図形または辺または頂点が指数的な増殖を引き起こし、複雑で美しい図形を描くことができます。フラクタルは1982年にブノワ・マンデルブロが「フラクタル幾何学」を著したことで、考えが広まったと言えます。それを受けて、1990年代には多くの研究者たちが、コンピュータ・グラフィクスの力を借りてカオス図形を発見し、BasicやC言語のプログラムで数々の図形がシミュレートされました。 今でも、ビジュアルプログラミングの学習において、フラクタルの説明が多くされます(書籍の Nature
大垣にきてはや1ヶ月ですが、元気に生きてます。掲題の件について説明とコードを書きます。こんなのができます。 Unityはマルチプラットフォームなので、ProcessigとかoFみたいな気軽なGenerative Artのスケッチを、VRやモバイルプラットフォームに気軽に移植できるので、とてもうれしいです。本当にありがとうございます。掲題の件、カンタンではあるのですが、ググってもこれっぽい情報は無かったので記事にしておきます。 Monobehaviour Unityでのコーディングは基本的には Monobehaviour というクラスの継承を記述します。Monobehaviourは、ライフサイクルに応じて、特定の関数が引かれます。インスタンス生成時にはStart()、Frame更新のループ内ではUpdate()という感じです。ライブラリ側が用意した、setup() や draw() をオーバ
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