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前編に引き続き、「学園アイドルマスター」に登場するアイドル同士の関係性について、プロデューサー陣が明かします。“関係性が気になるアイドルたち”のリクエスト募集企画で上位にランクインした3組以外にも、関係性が気になるアイドルはたくさんいる……ということで、後半戦として、ライバルアイドルとの関係についても語っていきます! 『アイドルマスター』(以下、『アイマス』)シリーズの完全新作、「学園アイドルマスター」(以下、「学マス」)。本作に登場するアイドルを語る後編では、ライバルアイドルとの関係性、恐ろしいほどに白熱するという運営陣の“解釈バトル”、お三方が今後挑戦してみたいことなどについて聞きました。 小美野 日出文 バンダイナムコエンターテインメント AE事業部 765プロダクション 「学マス」メインプロデューサー。過去には家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けゲームアプリの開発にも携わる。20
「学園アイドルマスター」に登場するアイドル同士の関係性について、制作プロデューサー陣が大いに語ります! “関係性が気になるアイドルたち”のリクエスト募集企画で上位にランクインした3組に関する裏話も!? 2024年5月16日にリリースされた『アイドルマスター』(以下、『アイマス』)シリーズの完全新作、「学園アイドルマスター」(以下、「学マス」)は、アイドル一人ひとりにとことん向き合いながら育成が楽しめるスマートフォン向けゲームアプリ。 アイドルとプロデューサーの1対1のコミュニケーションに重きを置いている「学マス」ですが、気になってしまうのが「この子とこの子は仲がいいの?」「このふたりはお互いをどう思っているの?」といった、アイドル同士の横のつながりです。 そこで今回は、本作のメインプロデューサーを務める小美野さん、そしてアシスタントプロデューサーを担当する佐藤さんと山本さんのお三方に、「学
2025年に、誕生から20周年を迎える「アイドルマスター」シリーズ。 そんな記念すべき瞬間の到来と、さらなる先の未来を見据えて、本シリーズは2022年12月に新たなIP(※1)軸戦略「PROJECT IM@S(※2)3.0 VISION(サードビジョン)」を発表し、“アイドルプロデュース体験”のさらなる進化を目指して多岐にわたる展開を行っています。 そこで今回は、これまでにファンファーレでお届けしてきた「アイドルマスター」シリーズ関連のインタビュー記事の中から、おすすめの9本をピックアップしてご紹介します! ※1 IP:Intellectual Property の略で、キャラクターなどの知的財産のことを指す ※2 PROJECT IM@S:「アイドルマスター」シリーズにおける、メディアミックス推進プロジェクトの総称 目次 ・全6ブランドを展開する「アイドルマスター」シリーズとは? ・これ
各機種でイチから作っていた家庭用タイトルのサウンドドライバ ――前回の流れから続いて、家庭用の方のお話も伺いたいのですが、第1章ではナムコ(当時)がファミリーコンピュータに参入されてから、サウンドクリエイターの皆さまはアーケード、家庭用と部門が分かれるまでどちらも担当されていたことがあると伺っておりますが、当時はどんどんハードウェアが進化していくアーケードと、ハードウェアが基本固定の家庭用ゲーム機と、お仕事としてどう捉えていらっしゃったのでしょうか? 大久保:第1章で小沢さん(※1)たちがお話しされていたのは、アーケードタイトルを家庭用に移植するのは、取り外していく作業(仕様を削ったり、映像の質を家庭用のハードに合わせたり)だということで、家庭用ハードに移植することを「落とす」という言葉で表現をされていましたが、実際家庭用の作業は、そういったモノが多かったのですか? ※1 小沢純子:サウン
社内一の『テイルズ オブ』好き? ――今回、最新作『アライズ』プロデューサーのおふたりにお集まりいただきました。富澤さんと石川さんは以前から一緒にお仕事をされていたのですか? 富澤:『テイルズ オブ』で関わるまでは接点がありませんでしたが、社内一と言っても過言ではないくらい『テイルズ オブ』が好きらしい、と前から耳にしていました。なので、チームに彼が入ってきた時には「さぁ来い」という感じでしたね(笑)。 噂どおり、シリーズに対する情熱や愛情、そしてプレー経験という点で言えば、即活躍してもらえるものがありました。ゲーム作りについてはこれからという状態でしたけど、お客さまの気持ちも考えたうえでシリーズの展開を今後どうするか、という具体案を一緒に議論する存在として、本当に求めている人材が来てくれたな、と。 石川:今の言葉、目覚ましに使わせてもらっていいですか。 富澤:長くない? 悪役目線でストー
2000年に『週刊少年ジャンプ』で連載され国内外で人気を博した『SAND LAND』。この作品をゲームやアニメ、フィギュアとして展開する「SAND LAND project」に携わる5名にインタビューを実施。原作が持つ魅力やゲーム、映像、造形の領域で作品を表現する際に込めたこだわりを伺いました。 1995年の『ドラゴンボール』の連載終了後、2000年に『週刊少年ジャンプ』で連載された悪魔の王子・ベルゼブブを主人公とする砂漠の世界での冒険活劇『SAND LAND』。 2023年8月には映画が公開され、シリーズ版が「Disney+」にて配信も決定、さらに今後はゲームが発売予定、作中に登場するキャラクターやメカのフィギュアも続々登場しています。 この「SAND LAND project」に携わる5名にお集まりいただき、原作の魅力や各分野で展開する作品に込めたこだわりを伺いました。 南 敬洙 バン
「システム86」から「システムI」、回転拡大縮小機能を標準搭載した「システムII」へ。どんどん豪華になるアーケードゲームの演出はシステム基板のサウンドIC構成にも大きな影響を与えていきました。第2章前編ではFM(シンセサイザー)音源とともにナムコ独自のPCM(サンプリング)音源「C140」や「C352」がどういう経緯で開発されたのかを掘り下げていきましたが、今回の中編ではFM音源の話題を中心にサウンドクリエイターの方々にお話を伺っていきます。 1979年、ナムコ(当時)に入社、半年の営業研修後、ビデオゲーム開発部署に配属(当時『パックマン』を試作中)。『ギャラガ』プログラマーを担当後、ハードウエア開発、3Dハード前までの各種ハード、システム基板、カスタムICなどの設計を担当。JAMMA VIDEO規格専門小委員会に参加(副委員長)、通信プロトコル草案の策定にも携わる。PlayStation
『シャニマス』の「実在感」を支える“作品の深さ”と“プロデューサーさんの熱量” ――『アイドルマスター』シリーズのアイドルたちは次元の壁を超えて活動することも多々ありますが、『シャニマス』チームではその「実在感」についてどのように捉えているのでしょうか? 吉川:『シャニマス』は、高山さん(シャニマスの制作プロデューサー)やシナリオチームの方々を筆頭に“リアルに人を描いていく”ことに重点を置いている作品だと感じています。近年はMR技術が活性化したこともあり、『アイドルマスター』シリーズ全体として実在感をより前面に押し出していますが、『シャニマス』はリアルさを作品の開始当初から大切にしてきたと思っています。 765プロ 吉川さん ――高山Pも、「アイドルたちを人としてリアルに描く」ということは、『シャニマス』の魅力としてさまざまな場面でお話されていますね。 吉川:シャニマスを担当する前からも、
敵キャラクターは主人公たちと同じくらい重要 ――今回は『アライズ』と『スカネク』それぞれの作品のお話も交えつつ、ゲームにおける敵キャラクターについて伺っていきたいと思います。さっそくですが、皆さんにとって敵キャラクターとはどのような存在でしょうか。 穴吹:『スカネク』や『テイルズ オブ』、それ以外のタイトルを振り返ってみても、僕はバトルに関連する部分の制作に携わることが多かったんですよね。その意味で敵キャラは、自分の開発者人生と切っても切れない大切な存在です。 ゲーム内での扱いに関して言うと、キャラクターとしての敵とモンスター系の敵とでその考え方は変わってくるかと思います。モンスター系なら、いかにプレイヤーを楽しませるバトルを作るか。キャラクターであれば、それに加えてストーリーにどう起伏を生むか。そういった観点からも、それぞれ重要な役割を担う存在だと考えています。 『SCARLET NEX
2019年の好評を得て開催が決定した「バンナムフェス 2nd」 ――まずは皆さんが「バンナムフェス 2nd」で担当されたことを教えてください。 山田:私は「バンナムフェス 2nd」のプロデューサーを務めさせていただきました。企画やキャスティングなど、イベントの制作を担当しています。 松田:僕はフェスオフラインとオンライン、両方の宣伝をしつつ、何よりも山田さんが気持ちよく働ける環境作りなどを行ってきました(笑)。 山田:ありがとうございます(笑)。手厚くサポートしていただきました(笑)。 石田:僕はオンライン側に関わっていて、コンセプトアートなどのビジュアル面を中心に担当していました。 道下:私は石田さんとともにオンラインチームとして、全体的な構成や設計などを見させていただきました。 松田:番組をいっぱい取り仕切っていましたよね。 山田:オンライン大臣ですよ。 道下:はい、オンライン大臣です
27年間、ファンとともに歩んできた『エースコンバット』シリーズ ――まずは27周年を迎えるにあたって、率直な感想を聞かせてください。 下元:振り返ってみると、時間の流れがとても早いと感じています。ついこの前に20周年を迎えたと思っていました。2020年にはファンの皆さんと25周年のお祝いをさせていただいて、早くも27周年なのかと。小学校5年生で初めてこのシリーズに触れてハマり、社会人になって開発やプロデュースに携わらせてもらうことができ、こうして節目節目を迎えさせてもらったことを光栄だと思っています。 『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』プロデューサー 下元さん 小林:下元さんと同様、僕も子どものころからシリーズを遊んでいたので、ひとりのファンとしても感慨深いです。クリエイターとしても思い入れが深い作品で、毎回ものすごくこだわり抜いて作ってきました。スケジュールを最後の最後までギチ
「キャラクターではなく、ひとりのアイドル」。アイマスならではのライセンスビジネス ――『アイドルマスター』はゲームやライブを筆頭にさまざまな展開がされているIP(※1)ですが、このIPにおけるライセンスプロダクションの立ち位置はどういったものなのでしょうか? 中川:バンダイナムコエンターテインメントが取り扱うIPの多くはゲーム起点のものになりますが、そのなかでも、ありがたいことに『アイドルマスター』シリーズは国内のライセンシーさまからお声がけいただく機会が多く、ライセンスプロダクションのなかでも特に注力するIPという位置づけです。ゲームやライブとはまた違った切り口で『アイドルマスター』シリーズの魅力をお届けすべく、私たちは「Fan Fun First」(「Fan」と「Fun」を優先する)というミッションを掲げて日々仕事をしていますが、私たちの部署にとっての「Fan」はお客さまやライセンシー
2018年にスタートした『アイドルマスター シャイニーカラーズ』(以下、『シャニマス』)が、2021年10月に3.5周年を迎えました。アソビモットでは『シャニマス』3.5周年企画として、読者の皆さまから高山Pへの質問を大募集し、そのなかから厳選した質問を、高山Pに答えてもらいました。今回のPart2では、CMやプロモーション、SNS企画などマーケティングの視点からみた『シャニマス』と作品のこれからについてを語っていただきました! 高山:CMのように大規模なものは『シャニマス』をご存じの方はもちろん、まだ知らない方もご覧になるので、どちらにとっても魅力的なものにできたら、と考えています。 例えば、3周年の際には香川照之さんにご協力いただき、シャイニーカラーズをご存じでない方へのフックを用意することで、そのうえで「アイドルってかわいいじゃん!」「おもしろそうだな」と感じていただきたいと思ってい
2018年にスタートした『アイドルマスター シャイニーカラーズ』(以下、『シャニマス』)が、2021年10月に3.5周年を迎えました。アソビモットでは『シャニマス』3.5周年企画として、読者の皆さまから高山Pへの質問を大募集し、そのなかから厳選した質問を、高山Pに答えてもらいました。多くの質問を頂いたためPart1・Part2の2回に分けてお届けします! 高山:シャニPの性格としてはまじめで実直、アイドルと真っすぐにコミュニケーションをとる人物だと思っています。自分の経験にない事態に直面した時に、ちょっと戸惑うことがあっても、それでもアイドルたちと最善の関係を築いていこうとする、好感のもてるキャラクターだな、と。 とはいえ、彼はアイドルの魅力を引き立てるための存在でもあって、ゲームの主役はアイドルたちと、遊んでくださるプロデューサーさん(※1)たち自身です。ですから、基本的には彼の台詞が多
『スパロボ』シリーズプロデューサー。1995年にリリースされた『第2次スーパーロボット大戦G』でプロデューサーを務め、以降プロデュースや監修などのかたちで『スパロボ』シリーズに携わる。 制作陣それぞれの『スパロボ』との思い出 ――これまで『スパロボ』シリーズに関わってきたなかで、印象的だったのはどのようなことですか? オオチ:『スパロボ』に着任した当初は、すべてのアニメ作品に対する勉強量の多さが印象的でした。膨大な知識をどう吸収すればいいんだろうと悩んだ時期もありましたが、開発を通じて250本近い作品を視聴していくなかで、だんだんと見方が変わってきました。 例えば、こういう作品が生み出されたのはこんな時代背景があるから、バブルだったからこんな表現が生まれた、みたいな自分なりの奥行みたいなものが見いだせるようになって、それからは勉強そのものが楽しくなっていきました! ただ、自分が『スパロボ』
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