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衆院選
inafking.exblog.jp
ゲームはゲームでも、スマホアプリのゲームって、作ってて面白いなぁって思う。 何故? なんか、コンシューマのゲームよりも「予測がつかない」から。 意外過ぎて面白い。 今年の春ごろ、わが 株式会社comcept 初の自社タイトル「おっさん☆たまご」をリリース。 何の宣伝もせず、試しにアイフォン版のみで出した。 みるみるうちにランキングが上がり、ゴールデンウィーク期間中に一時、無料ゲーム部門3位にまで上り詰めた。 意外過ぎて、なにがなんだか。 その後、急きょ制作を決定したアンドロイド版も遅れること2か月強、リリースしたらなかなかの評判で、アイフォン版の改良もあり、順調にダウンロード数を伸ばした。 その後、仕込んでいた「おっさんシリーズ」の「おったまキャメラ」や「つめこめ☆おっさん」も好評で、そのお蔭もあり、「おっさん☆たまご」が なんと 100万ダウンロード を達成! やっぱり意外過ぎる。 無料
全くブログ更新してなくて駄目だと思いながら放ってたよ。 先日、キックスターターっていうクラウドファンディングで立ち上げたプロジェクトの「マイティNo.9」が400万ドルという驚きの結果でゴールできたよ。 半年くらい前からいろんなジャンルのスタッフたちと入念に準備して進めてきたプロジェクト。 実は表に出ているスタッフだけではなく、親切からいろいろお手伝いしてもらってる人も多くて、ハッキリいってこのプロジェクトはビジネスを全面に出す人が1人でもいたら成り立たない。 「マイティNo.9」は、面白そう、とか、大好き、とか、力になりたい、みたいな気持ちが強い人でないと絶対に参加できない。 まあ、本来のゲーム作りは、こんな気持ちが当たり前なんだらやろうけど、今は完全に絶滅した動機なんだろうね。 日本では馴染の薄いファンドっていう資金調達。 しかもクラウドで普通のユーザーを対象にしたもの。 いくら集めら
とうとう「ソルサク体験版」が配信されて、多くのユーザーに遊んでもらえてるみたいだね。 ユーザーの反応が俺達「開発者」には気になって仕方がないんだけど、ネットを見ている限りでは凄く楽しんでもらえているように思う。 以前からお願いしていた「要望」もいろいろ書き込んでもらっているみたいで嬉しいよ。 スタッフはネット上の書き込みをくまなくチェックして特に多い要望から製品版に反映出来ないかを検討中だよ。 まあ、さすがに大幅な改良や要望全てを反映って訳にはいかないし、制作期間に制限があるから大変だけど、思った以上にユーザーのゲームに対する真剣さが伝わってきて嬉しく思っているよ。 バグレポートもあがっているみたいなんで、こっちも助かる。 俺も早速、体験版をダウンロードして遊んでいるけど、ユーザーの中に紛れ込んでマルチプレイやっているんで、このブログ読んでいる誰かともう「共闘」しているかもよ。 あのとき「
ゲーム制作ってのは、発案時期と終盤がメチャメチャ面白い。 どんなゲームにしようかと妄想し、ディレクターや企画、デザイナー、プログラマーと様々な職種の人間にアイデアや設定を投げかけ、打ち返してくるアイデアをまた投げ返す。 どんどんと雪だるま式に膨れ上がった「新しい発想のゲーム」を妄想の中で作っている瞬間が本当に好きだ。 しかし、あくまで企画段階でしかないので、そんな「アイデア玉手箱」みたいな企画も制作の中でどんどんと角っこが削れて丸くなり、普通の企画になり下がっていく。 そこからが苦悩の始まり。 出来ること出来ないことがハッキリとして、制作時間とも戦わなければならなくなる。 ハッキリ言ってここからの時間がスタッフとも戦いになる。 よく言われる「モチベーションの維持」ってやつが大事になってくる時期でもある。 「コンセプト」とは最初の妄想企画の中に必ずあるもの。 コンセプトが面白ければ、スタッフ
ファンって本当に有り難いってつくづく思う。 応援してくれる誰かがいると頑張れるからね。 先日、「ロックマンDASH3」を再起動させようというファンのサイトを見つけた。 想いの強いファンからの熱いラブコール。 とても嬉しいかぎりだ。 俺はもう立場が違うし、ラブコールを受ける側ではなく送る側になってしまったけど、両方の気持ちが分かる立場とも言えて何とも不思議な感じがする。 「DASH3」って一部の人たちからかも知れないけど、愛されているなぁって思うよ。 ゲーム制作に関わってきてそんな作品に巡り合えることは少ない。 ほとんどの作品は「大ヒット」したってその時代での話題とファンを集めることは出来るけど、思い出に残る作品にはなってくれない。 ゲームはどんどん消費されていくだけの「娯楽」でしかないことが多い。 少なくとも「DASH3」は、今もなお記憶に残る作品であるし、創った人間も遊んだ人間も愛してや
「開発中止」ってやっぱり悲しいことだよね。 開発に関わったスタッフは面白いゲームを作るために時には命を削って仕事をする。 そんな苦労は頑張って発売まで持ち込むことで報われることが多い。 ゲームが売れるか売れないかは「運」も大きく左右するんで結果よりそこまでの過程の方が大事だと思うんだよね。 作りたくないゲームってのがあってはいけないんだけど、開発していると正直そんなタイトルもあったりする。 でも、ずっと作りたかったタイトルに関われた時、本当にモチベーション高くやる気のみなぎる仕事が出来たりするもんだ。 そんなタイトルが「中止」と判断されたらって思うと本当に悲しくなるよ。 まあ、俺が外野でとやかく言える話ではないけど、頑張ってきたスタッフのことを思うと落ち込むよ。 俺が最後まで責任もって関われなかったことも申し訳なく思うが、俺の力なんて必要ないくらいのスタッフのモチベーションが高いのを知って
足の指を骨折してからもう一か月以上が過ぎた。 完治って言いたいけど、まだ痛いんだよな。 もう、普段の生活には何に支障もないし、意識することはない。 ただ、ひょんなことで足先に力が入ったり、軽くぶつけたりすると激痛が走る。 まあ、小さな指ひとつでここまで影響するんだね。 完治までは道のりは長いや。 人生も、それから会社組織も似たようなもんなんだろうな。 「ほんの些細なこと」で大きく影響を及ぼすことだらけなんだろうね。 逆にいうと「ほんの些細なこと」で人生の流れを変えたり、影響を受けたりすることも出来るってことだ。 諦めかけてたことを「それ」だけで諦めずに大逆転出来るかもしれない。 何でも大げさに考えることなんてないよ。 ただ「きっかけ」なんてその辺りにいっぱい転がっていて気づいてもなかったり、必要ないって思いこんでたりするだけさ。 学校の勉強なんかいい例だ。 子供のころから、山ほど勉強って名
仕事は楽しい方がいい。いいに決まっている。 でも現実はそうもいかない。 仕事は辛い。 そう感じている人も多いと思う。 なんで辛いんだろう? 辛いの分かって就職してはいないはずだよね。 辛い受験を乗り切り、レベルの高い大学に入って、人気のある一流企業に入社。 しかし、仕事が辛くて毎日が苦痛で仕方ないなんてことあるんじゃないのかな? 仕事なんで、確かにお金を戴く限りは楽は出来ないだろう。 でも苦痛なのはね。 仕事が楽しくて仕方がない人なんているのか? もちろんいる。結構いるかも。 じゃあ、何が違うんだろう? 楽しい仕事と苦痛な仕事の違いって? よく言われている通り、「やらされている仕事」は苦痛だよ。「自ら進んでやる仕事」は楽しい。 じゃあ、簡単だ。 自ら進んでやろう! 誰かのためではなく、自分自身のために仕事をしよう。 言われる前にやるべきことを考えてどんどんやる。 そうすれば、言われた時には
いろんなことを考えていて、良いことを思いつくことがある。 「ああ、こんなことすればきっと面白いな」 でも、思いついたことの100分の1も実行出来ずにいることが殆んどだ。 良いアイデアだけど、時間がない。お金がかかりそう。一緒にやる仲間がいない。 なんだかんだ言い訳をして実行に移せないのが現実なんだよな。 先日、うちの中学3年生(受験生)の息子が、コンサートをした。 そう、友達とバンドを組んで学校の友達を呼んで公民館でコンサートをした。 去年の夏頃、友達とバンドを組むと言いだし、ギターをねだられた。 受験生がなんで今バンド? 最初はダメだと反対したが、まあ勉強だけが大事なものでもないし、とにかくやりたいことをいろいろやらせてみようとギターと練習場所を提供した。 その後、友達と休日になると練習を繰り返して、なんとバンド結成6か月にしてステージに上がった。 高校生の他のバンドメンバー募っての5組
毎日ブログ書いてると、きっと稲船は暇で仕方がないんだと思われる。 そう、その通り。 暇になりました。 サラリーマン時代は異常な忙しさで、自分の時間なんてほとんど取れなかった。 それでも時間作ってクリエイティブの時間に充ててた。 今はフリー。 文字通り「自由」 やりたいことをやりたい時にやる。 なんて贅沢なんだ^^ ブログも書きたい時に書く。 時間がある時に慌てて書くんではなくね。 で、今日も書いてるよ。 実は、昨日骨折した。 足の指が折れた。 痛くて痛くて。 足の指。 そう足の指を折るシュチエイションといえば、あれ。 机の脚に小指を引っかけるやつ。痛いよね。 俺の場合、もっと豪快に小指じゃなく、正面からぶつかって中指を骨折してしまったよ^^; どんなけ不注意なんだって感じ。 最初は痛かったけど、またやったくらいに思っていたんだけど、痛みがなかなかひかないから靴下脱いで指の状態を確認したら、
MIGHTY No.9 の発表から約4か月。 先日、開発元のインティクリエイツからプレアブルビルドが上がってきた。 年末にもファーストプレアブルが上がっていたんだけど、画面上にBECKが出て動かせる程度だったので、プレイイメージはまだ湧かなかった。 今回のビルドは、BECKが自由自在に画面上を駆け抜け、仮セットされた敵を撃破できた。 開発の責任者という立場を忘れてBECKを夢中で操った。 懐かしい。 まだ俺が20代前半のころ、キャラデザインを担当し、ドットでキャラを制作、プログラマーに提出してプログラムが組みあがるの待って、テストプレイ。 思い通りの動きでなければプログラマーと話し合う。 あの感覚に近いものがあった。 しばらく忘れかけていた感覚。 たくさんのスタッフが関わるゲームだと俺のところに回ってくるのはかなり完成度が上がった状態。 イメージ通りかはディレクターとの話し合い時に確認しデ
始動します。 いろいろお騒がせしましたが、肩書きのない「稲船敬二」としてこれから始動していきます。 どんな困難が、どんな苦悩が、またどんな楽しみが待っているかと思うと、ドキドキワクワクです。 スタートを切ったばかりなんで、ここで報告出来ることはまだ何もないのですが、新しい動きがある度に出来る限り報告する予定です。 まあ、当然この業界は機密がいっぱいなんで報告出来ないことも多いとは思うんだけどね^^ とりあえず、今の稲船が何を考え、何をもくろむのか、その一端は話しておこうかな。 まず、稲船は「ゲーム」を作りたいと思っています。 当然なんだけど、一応宣言しとかなきゃね。 ゲームとは、今までやってきた「コンソール」「携帯機」と呼ばれるハードに対してのソフトね。 まあ、23年間のノウハウはここにあるわけだから使わないとね。 で、それ以外のゲームにも興味がある。 それ以外っていうと、「オンライン」「
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