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RDS に作成したDBで日本語を格納しようと思ったのですが、以下のように日本語が文字化けてしまいました。 mysql> select * from SeriesData; +----------+------------+ | SeriesID | SeriesName | +----------+------------+ | 0 | ??? | | 1 | ???? | +----------+------------+ 2 rows in set (0.00 sec)調べてみると、RDSのパラメーターグループというものでDBで利用するキャラクターセットなどを設定できるようなのですが、新しくパラメータグループを作り character_set_client character_set_connection character_set_database character_set_res
Unity の AssetBundle の使い方だとか運用方法について調べているのですが、色々と闇が深いことがわかってきました。 ...どうやって運用するのが良いのだろうか... 混乱中ではありますが、自分の頭のなかを整理するつもりでメモを残しておこうと思います。 Unity Technologie が公開している AssetBundleManager は処理の流れを把握するためには良い Asset Store から、Unity Technologies が公開している『AssetBundle Manager & Example Scenes』というアセットが公開されている。 AssetBundle の読み込みから使い方までの基礎を把握するためにはソースコードに目を通すのが良いと思う。 『Unity エキスパート養成読本』では、"第5章 アセットバンドルのロードシステム" としてAsset
概要 ちょっと用があって、perlでプログラムを書くことになりました. 少し規模感のあるプログラムなので、単体テストが無いと不安だなぁ…等と思い立って、perlでの単体テストについて調べてみました. せっかくなのでメモを公開しておきます. 【目次】 Test::Simple と Test::More がある フォルダ構成の約束事 Counter.pm の仕様を決める テストの書き方 テストの実行1 モジュールの作成 テストの実行2 テストスイートの実行 まとめ 参考書籍 Test::Simple と Test::More がある perl の標準的な単体テストモジュールには、"Test::Simple"と"Test::More"がある. "Test::Simple"は簡単なテストを、"Test::More"は詳細な(?)テストを行うものらしいが、より機能が多い方を学んでおけば今後に良いだろ
Ricty というフリーのフォントが使いやすいと耳にして、是非使ってみたいと考えたわけです. 惹かれた特徴をあげておくと ・ 半角/全角が 1:2 の比率になっている. ・ 全角スペースが視覚的に分かるようになっている. といった感じ. 軽く使ってみた感じでは、かなり好印象. フォントの配布形式が変わったらしくて、フォント自身の配布は中止し、生成スクリプトの配布のみに切り替えたようです. 「DLできね〜けどどうなってんの?」って作者さまに連絡させていただいた手前、軽くインストール方法なんかをまとめておこうと考えた次第です. 遊佐さま、お忙しい中素早いご対応ありがとうございました. 私の環境 まずは、私の環境を書いておく. ・ Max OS X 10.6.7(Intel) ・ emacs 22.3.1 インストール時のポイント 基本的に公式のインストール手順を辿ればよい. ポイント ・ 以前
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 作者: ケイティ・サレン,エリック・ジマーマン,山本貴光出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2011/01/29メディア: 単行本購入: 10人 クリック: 92回この商品を含むブログ (65件) を見る …いや、原著を読んだわけじゃないんだけど… ちと興味を持っていたので反応してしまった 『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎(上)』として、ソフトバンククリエイティブ社から 発行されているらしい. アイディアの出し方だとか蓄え方とかに関する本はそれなりに出ているんだろうけど、ゲームデザインに着目した技術書ってのは意外に少ない. これは「面白い」という感覚の部分を技術論として整理するのが難しいってことなんだろうな. 変な話、「そんな簡単に割り切れるもんじゃねぇっ」ていう企画屋のプライドなんかもあるだろうし.
2007/04/26にボーンデジタルから、『空間的データ構造とアルゴリズム』(Elmar Langetepe・Gabriel Zachmann/ボーンデジタル)が発売になるようです。 四分木 直交ウィンドウとスタビング クエリ BSP木 境界ボリューム階層 距離場 ボロノイ図 幾何近接性グラフ 既存のデータ構造を動的かつ頑健にする方法 こんなことが取り上げられているそうです。 ゲームを作っていると、空間管理って結構重要なわりには、なかなか良い解説ページや、書籍って出回っていないと思うので、期待しちゃいます。 つい最近3D空間上のボロノイ図の構築について、調べていたんですけど、全然有益な情報がみつからずに困っていました。 この本では、解説がされているんですかね? 似たような書籍になるのかわかりませんが、最近『コンピュータ・ジオメトリ 計算機科学:アルゴリズムと応用』()をちょこちょこと読んで
概要 少し前の話になってしまいますが、先月の3/19に IGDA主催の GDC報告会 for iPhone に参加してきました. レポートを書くのが遅すぎるって話はあれども、自分自身の考えを整理するためには必要なステップなのです. 基本情報 名称 : 『IGDA日本 iPhoneアプリ部会(SIG-iPhone Apps) iPhone/iPod Touch Game Devシリーズセミナー(8) Game Developers Conference レポート for iPhone Games』 日時 : 3月19日(金) 18:00 - 20:00(入場開始17:30) 場所 : 場所:Apple Store, Ginza 3階ホール プログラム : 『GDC2010とIGDAについての最新動向の紹介』 新清士(IGDA日本) 『Game Developers Conference報告
最新リビジョンのチェックアウトをしようと思ったら、次のようなエラーが出てしまいました svn: Can't read file '/svn_repos/my_rep/db/revs/50': End of file foundまだ、大したデータは管理されていないとはいえ、今後開発がすすんで同じようなエラーが出た時のことを考えると 復旧方法を探しておいた方が安心できるってことで、ちょいと調べてみました. 結局やったこと 次のサイトを参考にさせていただきました. http://www.spring-aki.com/archives/2006/08/svnerror.html $repository/db/revs にある破損したリビジョン以降のリビジョンファイルを削除する $repository/db/revprops にある1で削除したものと同じリビジョンファイルを削除する $reposit
概要 IGDA日本の主催する SIG-iPhone App 第7回セミナー「AppBankを運営する中で見えてきたiPhone市場、AppBankのこれから」に参加してきたので、メモの公開と雑感のまとめを行う. 自分のメモと頭の中を整理しているだけなので、実際にAppBankの中の人が喋ったこととは一致していない(し、それを目的としていない) PodCast で当日のビデオを流すらしいので、変なバイアスが掛かっているのが嫌だったら本家を当たるのが吉. 基本情報 開催日 : 2010年2月22日(月) 18:00 〜 20:00 場所 : 場所:Apple Store, Ginza 3階ホール 主催:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) 講演者 : 株式会社GT-Agency 代表取締役 村井智建氏(AppBankの中の人) 公演中に取っていたメモ 『ディベロッパー総ゲリラ戦状態状態』
Joel on Software 作者: Joel Spolsky,青木靖出版社/メーカー: オーム社発売日: 2005/12/01メディア: 単行本購入: 18人 クリック: 371回この商品を含むブログ (451件) を見る 別に書籍で読む必要は無い. webに日本語訳された氏のエッセイが公開されているから. http://japanese.joelonsoftware.com/ でも、書籍だろうとWebページだろうと、プログラマとして飯を食っていくつもりだったら一度目を通しておく必要はあると思う. プログラムを生涯の職業と決めたんだったら読んでおく価値は絶対にある. さて、軽く気になった章を振り返っておくことにしよう. 『第3章 ジョエルテスト: いいプログラムへの12ステップ』 私の職場環境の採点を行ってみたら、わずか2ポイント. 色々と、作業環境の見直しを進める必要がある立場なだ
有料アプリの配信を行うためには、当然ながら売り上げを振り込んでもらうための銀行口座の登録が必要になります. 日本国外から外貨の入金が行える銀行口座が必要だと言うことで、citibank に口座を作ることにしました. 口座開設の申し込みも、ネット上で行えるし、本人確認書類の送付もオンライン上ですんでしまうので、とても楽ちんです. 問題点とすれば、利用できるATMとか支店が少ないという点になると思いますが、頻繁に入金があるわけでもないので問題にはならないでしょう. さて、単純に銀行口座の登録といっても、いろいろと疑問点が多かったので、軽くまとめておくことにします. iTune Connect 上の BankInfo の記入に関して 銀行情報の入力は、webツールであるiTuneConnect 上で行う. 住所欄の入力 Citibank のページを確認してみると、インターネット支店の住所は次のよ
iPhone の In App Purchase に関する作業ログ第二回目. 概要に関しては、前回のエントリ(『In App Purchase 概要』d:id:It_lives_vainly:20091101)を参照のこと 今回は、主にiTuneConnect 上での登録作業についてまとめる. iTuneConnect 上で必要な申請処理 アプリ内課金の配信の実装を始める前に、アプリが有料課金配信を行える状態になっている(銀行情報などの許可が下りている)必要がある. アプリ内課金で配信されるアイテムの登録は、iTuneConecct上から、[Manage Your In App Purchase]によって登録を行う必要があるが、 有料課金配信の申請が通っていない場合には、[Manage Your In App Purchase] の表示が出こない. 解説サイトなどを眺めただけでは気づきにく
ここ数日間、iPhone の In App Purchase について、iTuneConnect の申請処理を行ってみたり、調べ物を してみたり、サンプルの実装をしてみたりしていました. 着手当時に想像していたよりも、もめんどくさかったり、わかりづらかったりすることが多かったので、数回に 分けて気づいた点などをまとめてみたいと考えています. おそらく、3〜4回ぐらいに分割してエントリーを書くことになると思います. こんなところで、アプリ開発者の個々人が悩んでいても仕方がないので情報共有できればと思います. ...間違えている部分や、勘違いしている部分も多いかと思いますので、気づいた点があればコメントをお願いします. それでは、第一回目として大まかな概要から できること概要 基本的には、Appleは課金処理の代行しか行ってくれないため、追加データのダウンロードを行う場合などには、自前でダウン
以前、iPhone のサウンド再生に関するエントリーを書きました.(id:It_lives_vainly:20081207) このときには、 AVAudioPlayer の使い方を書いたのですが、実際の(ゲーム)アプリでサウンド周りを実装してみると色々と不都合があることが分かったので、その時のまとめを軽くしておこうかと思います. ...AVAudioPlayer は便利だけれども、結局のところ(やはりというか)遅くて使い物にならなかったり、ちょっとしたバグがあったりして、レスポンス良くSEを鳴らす等と行った用途には、使い物にならないことがわかりました. また、 AVAudioPlayer では非力だったため、AudioQueueService を利用したテスト実装なんかを行ってみたんですけど、こちらも AVAudioPlayer と同じ不具合が出てしまったので、使い物になりませんでした.
ウェブページの表示とか、ウェブページの呼び出しとか、アプリにちょっとしたヘルプを付けたり、ネットワークを通して外部のページを呼び出したり、覚えておくと以外に便利につかえるものです. ゲームアプリだと、ヘルプの表示に利用するのがほとんどだと思うんですけど... そんなわけで、アプリから safari を呼び出してみたり、アプリ内部の html を自身のアプリで表示したりしてみました. WebView UIWebView を利用すると、手軽にアプリ内で webページの表示を行うことができる. 表示できるページは、通常の Safari と同様、url を指定してインターネット上のページを開くこともできるし、 アプリケーションに含めたhtmlなんかも表示することができる. @interface WebToSampleAppDelegate : NSObject <UIApplicationDele
従来の携帯コンテンツと比べてしまうと、iPhoneはかなりメモリに余裕がある端末だとは思うんですけど、 余裕があれば余裕があっただけ、使ってしまいたくなるのがコンテンツ屋ってもんです. そんなわけで、開発中、自身のアプリケーションの中で後どのぐらいメモリが使えるのかとか、ある処理を 行ったときにどの程度メモリを消費したのかを把握できるようになっておくと便利です. xcode には、Shark とか Instruments とか便利なツールが揃っていますが、ツールでは把握しづらい部分を 計測するためにも、利用メモリ量の取得を行えるようにしてみました. そんなわけで、いつものように足跡を残しておきます. 利用メモリ量の取得 現在のメモリの状況を取得するためには、 host_statistics() を利用する. こんな感じに、利用すればよい. #include <mach/host_info.
bonjoure とか、BSD ソケットだとか、通信の方法は色々とあるようですが、さっくり使う分にはNSUrlConnection がお手軽でよいと思いました. テスト用にアプリケーションで利用するリソースを入れ替えるぐらいだったら、NSUrlConnection でも十分実用になるもんです. そんなわけで、足跡をぺたぺたと.. 非同期通信 接続する url を、NSURLRequest で定義して、NSURLResponse と NSError と一緒に、NSURLConnection に渡すだけで、通信が行える. 非同期通信(通信が終了するまで、処理が進まない)場合には、以下のコードだけでよい. NSString* a_url = @"http://hogehoge/hoge.jpg"; NSURLRequest* a_request = [NSURLRequest requestWi
今更な感じがしますが、iPhone でのファイル入出力について調べてみたので、足跡を残しておきます. ま、それほど大それたもんじゃないですね... サンドボックス iPhone では、一部例外を除いてアプリケーション毎に定められた箇所にしかアクセスできない. (一部例外に当たるのは、アドレス帳とフォトライブラリ) iPhoneアプリケーションには、次のようなフォルダ構成が割り当てられる. + Applications + $(MyApp_HOME) ... 自身のアプリケーションに割り当てられたホームディレクトリ - MyApp.app ... アプリケーション本体 + Documents ... ドキュメントフォルダ + Library ... ライブラリフォルダ + Preferences ... 初期設定フォルダ + tmp ... テンポラリーフォルダ + $(OtherApp_H
新規アプリケーションを開発するときなんかには、IDP で App ID's の発行とプロビジョニングファイルの発行を行う. IDC には、このあたりの登録に関するドキュメントが転がっているが、いまいち何を設定していいのかわからなくて困ったのでちょっと調べてみた. ...全然まとまってないけれども、メモだからまぁいいか... App ID ってなにするもの? iPhone(macもか?)では、 Bundle って単位でアプリケーションとかリソースを管理している. Bundle には、実行ファイル本体や実行ファイル中で利用するリソース(画像/サウンド/多言語対応用のファイル)なんかが含まれている. このバンドルには、「Bundle Identifire」とよばれる識別子(?)が設定されていて、どうやら Bundle の識別を行うための名前になっているようだ. Bundle Identifire
OpenGL でインデックスカラーテクスチャを表示していたときには、 glPixelMap を利用してパレットデータを 参照するような実装をしていました. 一応、例を挙げておくとこんな感じ GLfloat a_RedArray[ 256 ]; GLfloat a_GreenArray[ 256 ]; GLfloat a_BlueArray[ 256 ]; GLfloat a_AlphaArray[ 256 ]; color* a_clut = getClut(); for( s32 i = 0; i < 256; i++ ){ a_RedArray[ i ] = a_clut[ i ].r; a_GreenArray[ i ] = a_clut[ i ].g; a_BlueArray[ i ] = a_clut[ i ].b; a_AlphaArray[ i ] = a_clut[ i ]
[iPhone] iTune Connect 文字化け問題 公開するアプリは、まだまだ実験段階で公開はおろか、販売なんていったらかなり先の話になるとはおもうんですけど、いざ公開したいと思い立ったときに、なんにも準備していませんってなると面白くないので、公開準備だけは進めておこうかと思いました. そんなわけで、アプリの公開方法とか、販売方法とか、 ENI 番号の取得方法とかについて調べてみたんですけど、 iTune Connect の"Request New Contracts"欄に表示される、登録者名や住所が文字化けしているようなんで、修正方法をさがしていました. "iTune Connect" / "文字化け" あたりのキーワードでぐぐってみると、同じ現象で困っている人たちも多いようですし、"Pending Contrac 問題"などと呼ばれて、審査が通ったはずのアプリが発売されないとい
NDAも緩和されて、(日本語であたれる)情報が少しずつ揃ってきたようですね. そんなわけで、iPhone アプリ開発初学者に参考になりそうな本をまとめてみようかと思います. ...ってか、SDK付属のサンプルや、IDCで公開されているドキュメントはとてもよく出来ているので、 ちゃんとこのあたり情報をを漁れる人には、必要ないかもしれません. ただ、ドキュメントのどのあたりを漁れば欲しい情報が入手できるかってのは、Cocoa 関連の知識が 無いと結構苦労するかと思います. windows プログラム出身で、C/C++は書けるけれども、Objective-Cは未経験だったり、そもそも 「Xcode ってなに?」「InterfaceBuilder ってなに?」って人は、ドキュメントやネットの情報を 漁るだけだと苦労は大きいと思います. そんなわけで、手元にある程度まとまった書籍があるってのはかなり
フォトライブラリに蓄えられた写真に関しては、アプリケーションから自由に利用できるようです. またアプリからカメラを起動し、写真撮影を行った画像の利用もおこなえるようです. iPhone OS プログラミングガイドにも、簡単な概要が書かれているようですが、少々わかりづらかったので まとめておくことにします. 概要 アプリ中で、カメラから写真撮影した画像をつかったり、フォトライブラリに蓄えられた画像を利用するためには、 UIImagePickerController を利用する. 概要としては、iPhone OS プログラミングガイドで「カメラによる写真の撮影」として紙面が割かれているので 参照すると良い. ポイントは、次のようになる. UIViewController から派生した、独自の ViewController を利用する UIImagePickerController には、UII
Windows には Tortoise SVN っていう最強のsvnクライアントがある. mac は群雄割拠の時代なんだろうか? とりあえず、有名どころは scplugin svnX iSvn といった感じらしい scplugin は、 Trotoise SVN と同じように、Finder に統合されるフロントエンドで、それなりに使いやすいと思う. diff を直接呼び出せないのが、つらい感じ... Torotoise SVN を使い慣れている身としては、 scplugin が便利そうだけれども、アイコンのリフレッシュがかなり遅いのは、利用上の難点だと思う. 一応、メニューからアイコンのリフレッシュもできるみたいだけれども、なぜか反映されないことが多い... (教えて偉い人っ) svnX は、独特のインターフェースを持っているけれども、機能は一通りそろっていると思う. デフォルトだと、di
サウンド再生について調べてみました. 複数音同時再生させたいんだけれども、CPUでミキシングをしているからなのか、いまいち非力な感じです. そんなわけで、とりあえずのメモを... 再生の方法 サウンドを鳴らす場合には、いくつかの選択肢がある. System Sound Service AVFoundation フレームワーク Core Audio(Audio Queue Service) OpenAL フレームワーク どれも一長一短あるようだが、実装が平易なのは、 SystemSoundService もしくは、AVFoundation だと 思われる. System Sound Service ごく短い(30秒未満)のサウンドファイルを、レベル制御/再生位置設定などの制御を行わずに再生する. 再生が遅延する.(ゲームなどのリアルタイム処理にはむかない) 利用するのは楽 リニア PCM I
自称ライブラリアン(ホントか?)としては、ライブラリ開発が行えないと意味がないのです. そんなわけで、そろそろコードも貯まってきたし、xcode でのライブラリ開発とその利用方法について調べてみました. デバッグ用のマクロ設定 まずは、マクロ(プロジェクト定義define)の設定方法をまとめておく. メニューバーから、[プロジェクト] - [プロジェクト設定を編集] とたどり、プロジェクト情報を表示する. [ビルド] タブを選択し、"GCC 4.0 - Preprocessing" の項目にある、 Preprocessor Macros Preprocessor Macros Not Used In Precompiled Headers のいずれかに定数を記入する. 例) 構成 : Debug Preprocessor Macros Not Used In Precompiled Hea
事実上は開店休業状態なのですが、そのまま放置してしまうのも心苦しい感じがしておりまして、『はてなダイアリー』から『はてなブログ』へ移行してきました。 何があるというわけではないのですが、もう少し真面目に運用していきたいものですね、、、 別件になるのかもしれませんが、いろいろとやりたいことも出てきておりますし、また頑張って生きていこうと思いますので、よろしくお願いたします。 興味はあったものの、品薄でなかなか手に入らなかった iQOS ですが、先日知人の紹介で買うことができました。 iQOSを手に入れるまでは、マルボロゴールド 100's を日に20本程度吸っていたのですが、iQOSを手に入れてからは慣れるためにも極力iQOSを吸うようにしています。 おおよそ日に2〜3本程度紙巻たばこを吸って、15本程度iQOSのヒートスティックを吸うというペースといった感じだと思います。 全体的な本数は、
コードを書いたり、ドキュメントを書いたりしています. ひょんなことから、複数の mac を渡り歩くことになってしまったので、どうにかして手軽にコードとドキュメントを管理する方法を確立しておく必要が出てきてしまいました. MobileMe の iDisk を使って...なんてことも試していたんですが、素のまま使うとファイルの同期と管理がめんどくさいので、svnを経由しながら iDisk を活用してみたいと思います. そんなわけで、手始めに mac 上で svn を動かしてみることにします bash の設定 carbon Emacs から、shell 利用する際の設定は、ホームディレクトリの".bashrc"が読み込まれる. 最初は存在していないので、適当にファイルを作って作成する bash から ls を行うと、日本語のファイル名が文字化けしてしまうため、言語設定を行う. export LA
お気軽なパフォーマンス計測のためにも、経過時間計測は重要. ...時間計自体は簡単なんだけれども、自動開放プールの働きがよく分かっていなくてはまりました. この辺は慣れの問題だよな... NSDate 時間オブジェクト. 以下のように利用することで、二つの時間オブジェクトの経過時間を計測できる. >|objcpp] NSDate* a_dateStart = [NSDate date]; ... //何からのコード NSDate* a_dateEnd = [NSDate date]; NSTimeInterval a_time = [a_dateEnd timeIntervalSinceDate:a_dateStart]; | NSTimeInterval は、double の typedef になっていて、1秒単位での時間の取得が可能. ミリ秒/マイクロ秒は小数部に入る. 他には、 ti
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