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大谷翔平
tanku.hatenablog.jp
UnityのiOSビルドでLINQ拡張メソッドを使っていると、実行時に ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'System.Linq.Enumerable:Sum (System.Collections.Generic.IEnumerable`1,System.Func`3)' while running with --aot-only. みたいなエラーが出るものと*1、普通に使えるものがある。 で、いちいち選別するのが面倒なので、使える使えないを調べずにLINQのメソッドを避けてたんだけど、やっぱりCountとか使えるものは使いたくなったので、使用頻度の高めのものだけ調べた。 調べている途中で、同じ System.Linq.Enumerable のメソッドでも、classのListでは使えなくても、配列やs
UNITY - Unite Japan タイムテーブル 個人的な思い出し用箇条書きメモ。かなり意訳。意訳しすぎて間違いを書いている可能性大。私以外が読むことはあまり考えていない。 基調講演 技術的な話はなかったので略。 永遠に続けていくつもりだから、10年後に今を振り返えれたりするといいなみたいなことを行っていた気がする。 Unity レンダリングパイプライン セッションで使われたサンプルとスライド(.pdf)がダウンロード出来る。 http://is.gd/RenderingPipeline_UniteAsia13 #pragma muilti_compile とか、light probes とか、DX11対応機能の話とか。 スライドが公開されてるので書くこと無し。 Editor拡張で #pragma muilti_compile を使って書かれている Shader を切り替えるサンプル
UnityのスクリプトをC#、JavaScript、Booのどれで書こうかを悩んでいるなら、C#を使いましょう。おわり。 ……という、結論に達するまでにJavaScriptで頑張ってみて、いろいろ悩んだり、悩んだが結局わからなかったことのメモ。 コードは Unity3.5.2 で確認しているつもり。 やたらと語尾が「〜〜っぽい」になってるのは、よくわからないまま書いているせいです。わからないことメモなので。 私の Unity の JavaScript に対する認識は「.NETのライブラリが呼べて、C#と大体同じ結果になるコードが書ける謎言語」なので、C#でできてることを、どうやって書いたらいいのかが主な要点。というか、このエントリの大半は、C# プログラミングガイドを見ながら書いた。 参考サイト このエントリを読むより、下記のサイトを見たほうがタメになると思うので、最初に参考サイトを紹介し
ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング (Professional game programming) 作者: Mike Mcshaffry,手島孝人,山下恵美子,依田光江,大貫宏美,廉典子,田中幸,宮本寿代出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2010/03/31メディア: 大型本購入: 21人 クリック: 265回この商品を含むブログ (28件) を見る 『ゲームコーディング・コンプリート』サポートページ 『21.4 いろいろなバグ』の『21.4.1 メモリリークとヒープ破壊』のメモリリークが全然解決できていない上に、まだ正誤表も公開されていないようなので注意喚起。 4/23付けで正誤情報が公開されてた。 782ページから引用。 次に示すのは昔からよくあるメモリリークの例だ。このクラスはコンストラクタ内でメモリブロックを割り当てているが
冷房効いてて寒いなーと思いつつ、ガクブルしてたらちょっと寝てしまったorz 以下、いつものように自分用の覚え書き+感想。覚え書きは超意訳が大半なので注意。 朝から生テレビ 若い人って C だよね。LLでLLが書けるまでは行っていない 若い頃はアセンブラでも C でもガリガリ書いてた。そう考えると LL はおっさん向けなのかもしれない (Rubyの)まつもとさんの影響だと思うんだけど、若い人が言語を作ってる。自分の言語を作りながら、(Rubyなどの)他の言語のコミュミニティに参加できる環境は凄く良い (JRuby や Jython など) JVM とかの VM で動くものが作れるようになってきたがどうか VM の起動がまだ遅い なぜ Lispマシンのようなものが流行らないか コストの問題。マシンの性能アップの方が早い クレイジーな人たちを一カ所に集めると面白いことが起こる 並列プログラミング
前回は予定があっていけなかったけど*1、今回は行ってきた。 IGDA日本 : IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 あー、懇親会も行けばよかったかなぁ。結構、聞いてみたい事いっぱいあった。が、顔見知りとかまったくいないし、弱小プログラマであることを自覚しているので自重してしまいました。Give は欲しいけど、Take できることが何も無い! 明日、朝から出かけないといけないから、早く帰りたいというのもあった。 質問をそれなりにしたけど、質問力の低い質問ばっかりでスマンかった。もっと一発で良い答えを引き出せるような聞き方をしないとダメだよなぁ。 以下、自分用メモ。内容とかが気になる人は、きっと他の人が詳しくレポを書いてたりするだろうから、そっちを見ればいいと思うよ! オープニング 進行の人が LL Future の Tシャツだった。 ご
※2013/06/04 追記:今はARCの時代です。autoreleaseとかで悩んでないでARC使いましょう。過去のソースのメンテとかしてる人は頑張れ autorelease をケチらずに使うべきなんだということにようやく気づいた、Objective-C 初心者の私が Google Objective-C Style Guide を読みつつ思考垂れ流し。 Google Objective-Cスタイルガイド 日本語訳 Google Objective-C Style Guide 生成時に autorelease するのが望ましい 一時的なオブジェクトを新しく生成するときには、そのメソッドの後ろの方で個別に release するのではなく、オブジェクトの生成と同じ行で autorelease すること。 http://www.textdrop.net/google-styleguide-ja
更新停止。 PERFECT IDOLでのアレンジ違いはPERFECT IDOLにまとめています。 MASTER PIECE MASTER WORK MASTER ARTIST Christmas for you! / Vacation for you! MASTER LIVE ファミソン8BIT MASTER SPECIAL DREAM SYMPHONY BEST OF 765+876=!! MASTER ARTIST 2 THE IDOLM@STER 2 ANIM@TION MASTER PERFECT IDOL 生っすかSPECIAL シャイニーフェスタ / シャイニーTV MOVIE 輝きの向こう側へ! M@STERS OF IDOL WORLD!!2014 ONE FOR ALL CINDERELLA MASTER LIVE THE@TER PERFORMANCE LIVE THE
プログラミング言語 Ruby 作者: まつもとゆきひろ,David Flanagan,卜部昌平(監訳),長尾高弘出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2009/01/26メディア: 大型本購入: 21人 クリック: 356回この商品を含むブログ (124件) を見る Rubyを学ぶすべての人におくるRuby解説書の決定版である。 決定版である。心の底から納得したので背表紙の文の引用も含めて二回言いました。 知らなかったことが多すぎて涙目になりながら読了。 以下、読みながらメモっていた文を垂れ流し。主に、私の身についていないとこを思い出すためのメモなので、解説とかはしてません。わからないところがあったら、本を買えばいいと思うよ。 P.35 1.9 からピリオドが先頭だったら〜っての知らんかった。 puts [] .push(6) .push(3) .push(4) .sort ピリ
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 作者: 平山尚(株式会社セガ)出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2008/11/15メディア: 単行本購入: 112人 クリック: 3,473回この商品を含むブログ (194件) を見る セガの新人教育から生まれたと聞いて、ざっと流し読み。 タイトルそのまんまですが、まさに「ゲームプログラマになる前に」読んでおくべき一冊。学生の頃に読みたかったと、心底思った一冊でした。 私がこの本を書こうと思ったのは、新人研修の教官をやった時に大変困ったからである。これを読んでおけ、と言える本がないのだ。この分野はこれ、あの分野はあれ、と列挙することはできるが、5冊も10冊も詰まれても新人が困ってしまうだろうし、そもそも部分の総和は全体にはならないのであって、プログラミングの本とCGの本をバラバラに読んでもゲームは作れないのである。(846ページ) 「
プロジェクトの谷間で時間に余裕があるので、make ファイルを1から書き直し中。make は捨てて、rake に乗り換えてみた。‥‥という話しは、置いといて、gcc のオプションを見直してて思ったことを垂れ流し。 gcc のオプションはFreeBSD 日本語マニュアル検索で見てます。英語の man gcc とか見てると泣きそうになるから(ダメプログラマー)。 -Wall をつけない場合ってどんな時? ちょっと前に、デストラクタに virtual をつけるつけないかの話しが一部で盛り上がっていた(?)気がしたけど、g++ -Wall とかしてたら、警告で教えてくれるよね。 class Super { public: ~Super() {} // こいつを virtual にすれば警告でない virtual int getA() const; }; class Sub : public Sup
亀反応ですが気になったので。 ゲームの記述ってそんなに特殊なのかな。 ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ? - kなんとかの日記 ゲーム開発現場では“オレオレゲームスクリプト言語”はたくさん生まれてるけど、“オレオレゲームプログラミング言語”は、ほとんど生まれてないですよ*1。 特殊なのは記述じゃなくて、プログラマじゃない人が書くことかもなー、と。ゲーム制作で言うところの“スクリプト”は、基本的にはプログラマ“以外の人”が書くものです*2。デザイナーとか、シナリオの人とか。ゲームデザイナー=スクリプターというイメージ。 ゲーム開発でいうところの“スクリプト”に関してはアイマスのスタッフコラムとかが参考になるかと。一般的にいうスクリプトとは共通項もありますが、ちょっと意味が違うんです。 THE IDOLM@STER スタッフコラム 6/12 元記事の方で触れられてる言語の
はてなダイアリー 参照が使えるときはいつでも参照を使いましょう - 神様なんて信じない僕らのために イネスさん - みねこあ 私は constの時は参照を使って、それ以外はポインタを使いましょう派です。中身を読むと、言ってることは、id:Isoparametricさんとほぼ同じ(?)なんですけどね。「いつでも」というタイトルに釣られたw Hoge* huga(Hoge *pOut, const Hoge &in); こうしとくと、呼び出し側の見た目が huga(&a, b); みたいになるので、アドレスを渡してるほうは、関数内で値が変わる。参照を渡してるほうは、constだってすぐわかる。 ‥‥っていうのを最初にバイトで入った会社で知って、それ以来ずっとこのルールで書いてる。 まぁ、これだと戻り値どうするの?って聴かれると結構困るんですけどね。それはまた別の話し。演算子オーバーロードとの兼
思ったことを形にできる喜びを - GoTheDistance 難しい言語. - カレーなる辛口Javaな転職日記 難しい言語 - みねこあ この辺を見てて、自分なりに思ったことを殴り書き。 先に結論だけ書いとくと、プログラムを知らない人に最初に教える言語は、仕事に使う言語(そりゃそうだ)。それが複数あるか、仕事で使うわけでないなら、 Python か Java がいいんじゃないかと思うとです。 “プログラムを知らない人からみる”難しい言語と、“プログラマにとっての”難しい言語がちょっと違うような気がするので、できるだけ「プログラムを知らない人」の事を意識してお送りします。 私自身は Ruby 大好きだけど仕事は C++。分野としては組み込み系‥‥になるのか? 選択肢は C++ か C かぐらいしかないので仕方なく C++。何かの変換ツールとかを作るときは、基本 Ruby、時々 Java、稀
マシン語を知らない子ども(一の位を四捨五入すれば20歳)の俺様が通りますよっと。 dankogai氏ほどの人が燃料投下しなくてもいいのに、と思いながら読んでたら、ちと思うところがあったので言語化しておく。 マシン語を知らない子ども達 - UEI shi3zの日記 404 Blog Not Found:マシン語読みの言語知らず 話しの流れとしては『(プログラムは)マシン語を理解してはじめて書けるもの』→『そんなことはない。「知っていると得」と、「知らなければ駄目」の間はあまりに離れている』という、もう何度議論されてるのかわからない内容。 私はマシン語書けない子どもです。CPUレベルの知識が「あればいいな」と思ったことも「アセンブリわかった方がいいんだろうな」と思ったこともあるけど、本当に必要になった事がまだないので、惰性でここまで来ている。というか、その時間を他の事に当てている。 機械語を書
この日記は、ヌルアニオタ&ゲームオタの日記なのでプログラマ的な感想は割愛して、ネタ覚書き。 s/とかちつくちて/とかしつくして/; dankogai氏早退。体調は大丈夫なんだろうか。 サッチー&オヤジ。電脳コイルネタはわかってる人少なそうだった。 VIPPER自重しろ こう書く機動隊。誰がうまいこと言えと。 絶望した! 画面いっぱいに可符香を移すプレゼンに絶望した! 暗くて早々にメモを取るのをあきらめたおかげで、ほとんど思い出せない罠。 寝てしまうと忘れそうなので、プログラマ的備忘録。 Language UpdateでのRubyはネタに走りすぎじゃないか?w 年内に2.0にするようにリスケジュールされたのかと思ってしまったよ(爆)。namespaceで気づいた。 Ioで最近抱えてた問題が解決できるかも? Xtalはいろいろ面白かった。後で調べる。‥‥よし! 3分間クッキングメソッド PHP
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