サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
災害への備え
web.wakayama-u.ac.jp/~tokoi
CG制作演習資料(2021 年度) CG制作演習の資料を一時的に以下の場所に置いています。 Microsoft One Drive Google Drive 和歌山大学サーバ 【2020 年度版】
CG制作演習の資料を一時的に以下の場所に置いています。 Microsoft One Drive Google Drive 和歌山大学サーバ 【2021 年度版】 目次付き いむいむ (@1616_imuimu) さまに目次を付けていただきました!ありがとうございます。 いむいむさま いむいむさまの縮小版 縮小版・しおり付き gizmon さま (@gzlabs) にサイズを縮小ししおりを付けたものを作っていただきました!ありがとうございます。 gizmon さま オリジナルのライセンスは CC-BY とさせてください。 正誤表 p. 119 : R→Y を R→Z に修正 (@qlqlqlql9696 さま, ありがとうございました) p. 121 : 0.20 を 0.02 に修正 (@qlqlqlql9696 さま, ありがとうございました) p. 538 : X を F に修正 (@
ゲームグラフィックス特論 第13回 遅延レンダリング Render To Texture テクスチャにレンダリング 2 レンダリング結果を素材として利用する • 映り込みや屈折などの光学的効果 1. 視点を変更してレンダリングする 2. レンダリング結果をテクスチャとしてマッピングする • このレンダリング結果は直接には画面に表示されない • 素材を作成するために画面表示を行わずにレンダリングする • オフスクリーンレンダリング • かつては • フレームバッファの表示領域外 • ダブルバッファリング時のバックバッファ,など • レンダリング結果をテクスチャメモリに転送する必要がある 3 フレームバッファオブジェクト • 標準のフレームバッファ • あらかじめ用意されている • 描き込んだ図形はディスプレイに表示される • フレームバッファオブジェクト • Frame Buffer Obj
1.Python で Blender を操作する 1.1 Python と Blender Python はモジュールによって機能を拡張することが可能なため,非常に多彩なモジュールが提供され,さまざまな目的に使用することができます.その一方で,Python 自体をアプリケーションソフトウェアに組み込むことによって,そのアプリケーションソフトウェアの機能を拡張できるようにすることも行われています.GIMP や Blender も,Python によって機能を拡張することができます. 1.2 Blender を起動する Blender を起動します.Blender の Python スクリプトのメッセージは標準出力あるいは標準エラー出力に出力される場合があるので,今回はメニューからではなく,端末を開いて blender コマンドを実行して起動してください.
■デザイン情報学科カリキュラム紹介ページに戻る 講義の目標 コンピュータを大学生活における学業の基本的な道具として位置づけ,Linux をベースに情報収集や情報交換,および論文作成などのために必要となる基本的な知識を習得するとともに,コンピュータの「使い方」ではなく,コンピュータ というシステムそのものを理解することによって,コンピュータサイエンスの「入り口」を覗き見るとともに,コンピュータをマルチメディア情報の「ハブ」と して最大限に活用するための,もっとも基本的な「感覚」を養います. この講義は平成26年度をもって終了しました。18年間ありがとうございました。 講義の概要 概要説明,Webブラウザの設定と操作,eメールの設定と送受信 タイピング練習,Linux について,ワープロ,プレゼンテーション Blender による CG 入門 ファイル,コマンド,テキストエディタ,印刷 ファイ
授業の概要・位置づけ 3次元コンピュータグラフィックスの理論と実装方法のうち, 特に3Dゲームなどのインタラクティブなアプリケーションを実現する上で必要になるリアルタイムレンダリングの技術の学習を通して, 現在のCGシステムで用いられている各種の技術や考え方を理解し, それを応用したシステムを実装するための知識とノウハウを習得します. 学部科目の「コンピュータグラフィックス」に続く進歩的な内容であり, 教科書的な内容にとどまらず現実のシステムで応用されている技術の具体的な内容の一端に触れることを目指します. 概要説明,レンダリングパイプライン (講義資料, 講義ノート, 宿題) GPU (Graphics Processing Unit) (講義資料, 講義ノート, 宿題) 変換 (1) - 同時座標による座標変換 (講義資料, 講義ノート, 宿題) 変換 (2) - 四元数による回転と補
1.Blender によるコンピュータグラフィックス入門 1.1 Blender について Blender はオープンソースで開発されている3次元コンピュータグラフィックス (3D CG) 制作用ソフトウェアです.これはモデリング(物の形のデータを作る)機能やレンダリング(映像を作成する)機能のほか,アニメーション(動きをつける)機能やコンポジット(映像を合成する)機能,物理シミュレーション機能,それにゲームエンジン機能なども含む,統合化されたソフトウェアです.これを使ってさまざまな映像作品やゲームが作成されています (Sintel, the Durian Open Movie Project など). Blender は無料で配布されているソフトウェアですが,これも GIMP や Inkscape 同様,商用のソフトウェアに匹敵する機能を持っています(ので,同じくらい複雑です).もともと
資料: 今までにあった質問 以前に書いた AUX ライブラリ版 柴山健伸先生の混沌としたサンプル 陳謙先生の Motif を使ったサンプル 中山礼児氏の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site(OpenGL の総本山) About GLUT(OpenGL.org の GLUT のページ) Coding & Tutorials(OpenGL.org のチュートリアルリンク集) OpenGL Technical FAQ(OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語(OpenGL について良く聞かれる質問の日本語版) GLUT Programming Interface API Version 3(GLUT のマニュアル) GLUT ガイド日本語版 (GLUT Programming Interface API Version 3 の訳)
裸眼 3D ディスプレイの原理 裸眼 3D ディスプレイは, 通常のディスプレイに「レンチキュラーレンズ」と呼ばれる板状のレンズや「視差バリア」と呼ばれる縦縞のフィルタ(アパーチャーグリル)を重ねることによって, 一つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものです. いずれも画面上に左目用の映像と右目用の映像を交互に表示し, レンチキュラーレンズや視差バリアを通して見ることによって, 左目には左目用の画像だけが, 右目には右目用の画像だけが見えるようになります. この方式では特殊なメガネ等を使う必要はありません. この実験では視差バリア方式のディスプレイを使用します. SHARP LL-151D の構造 液晶ディスプレイ上の1つのピクセル(画素)は, 光の3原色(赤=R,緑=G,青=B)の発光体の組み合わせで構成されています. この1つ1つの発光体のことを, サブピクセルと呼びま
資料等 概要説明 (PDF) LightWave 3D について (PDF) 絵コンテシート (PDF) パーツリスト (PDF) 宿題:シナリオ,絵コンテシート,パーツリスト モデリングの練習 ロボットみたいなもの (PDF) モデラーでの親子関係の設定 (PDF) コーヒーカップみたいなもの (PDF) 人体みたいなもの (PDF) 宿題:パーツリストに挙げた各パーツのオブジェクトファイル レイアウトの練習 テクスチャを貼る (PDF) シーンを作る (PDF) ライティングの基本 (PDF) 宿題:各ショットの最初のフレームのレイアウトを行ったシーンファイル アニメーションの練習 レイアウトでの親子関係の設定 (PDF) - モデラーで設定していれば不要 ロボットの歩行アニメーション (PDF) ボーンと IK の使い方 (PDF) 宿題:各ショットのシーンファイルをレンダリングした
LinuxによるWebプログラミング入門 Introduction to Web Programming on Linux この講義の目的 現在、インターネット上ではWebを利用した様々なサービスが提供されており,Webの仕組みを理解することは学生の基本的な教養の一つとなりつつあります.また,Webサーバは Linux などの UNIX 系 OS (Operating System) の上で稼働しており,CGI (Common Gateway Interface) などを使って動的に変化するページを構築するためには,CGI の仕組みだけでなく,UNIX 系 OS の利用方法も理解する必要があります.本講義では,Linux 環境での Web プログラミングを経験することで Web の仕組みを理解し,また Linux の基本的な利用方法についても習得することを目的とします. なお,この資料は
G N U P L O T Version 4.2 patchlevel 5 last modified Mar 2009 System: Linux 2.6.27-57vl5 Copyright (C) 1986 - 1993, 1998, 2004, 2007 - 2009 Thomas Williams, Colin Kelley and many others Type `help` to access the on-line reference manual. The gnuplot FAQ is available from http://www.gnuplot.info/faq/ Send bug reports and suggestions to <http://sourceforge.net/projects/gnuplot> Terminal type set to
VRML ファイルの概要 目次 VRML ファイルの書式 ノード フィールド Shape ノード Sphere ノード Box ノード Cone ノード Cylinder ノード Text ノード FontStyle ノード Extrusion ノード ElevationGrid ノード IndexedFaceSet ノード IndexedLineSet ノード PointSet ノード Coordinate ノード Normal ノード Color ノード Appearance ノード Material ノード ImageTexture ノード PixelTexture ノード MovieTexture ノード TextureTransform ノード 光源ノード DirectionalLight ノード PointLight ノード SpotLight ノード 音声ノード AudioC
地面の上をロボットが歩いているようなアニメーションを表示するプログラムを作ってみましょう. これまでに作ったプログラムをベースを改造するのが手っ取り早いと思いますが, うまく行かなければ下の手順を参考にしてください. このプログラムは結構長いので, 時間が無ければ Web ページからコピーアンドペーストして構いません. ソースファイル名は prog7.c としてください. 下のプログラムは地面の上に立っている 四角い箱でできたロボットのような物体(箱男)を静止画で表示します. これが地面の上を歩き回るようにしてください. 歩き方は自由ですが, できるだけ自然に歩いているように見えるようにしてください. #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #define STEPCYCLE 400 /* 手足のひと振りに要する時のフレーム数 */ #defi
ウォークスルーは3次元CGシーンの中を歩き回る効果のことを言います. これは視点の移動によるアニメーションです.マウスで視点の位置を動かすプログラムを作ってみましょう. これまでに作ったプログラムをベースを改造するのが手っ取り早いと思いますが,うまく行かなければ下の手順を参考にしてください. ソースファイル名は prog3.c としてください. 下のプログラムはタイル状の床に四つの立方体を置いたシーンを静止画で表示します. 立方体の表示には glutSolidCube() という関数を用いています. ただし,このプログラムでは,これを display() ではなく,別の関数 scene() の中で実行しています. #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> void scene(void) { /* 物体の色 */ static GLfloat red
授業の概要 コンピュータグラフィックス(CG)とは、コンピュータとグラフィック周辺装置を用いて画像や映像を作成したり処理したりする技術、またはそれにらよって作成された画像や映像のことをいいます。つまりコンピュータを使って絵を描くわけですが、それには絵の具やキャンバスのような画材とか、カメラと被写体といった道具や環境を、コンピュータを使って実現しなければなりません。 既にそういう道具として使える「CGソフトウェア」がたくさん開発されていて、子供でも簡単にCGやアニメーションが作成できるようになっています。そこでこの授業では、CGの理論と実装方法に関する学習を通して、様々なCGソフトウェアが提供している機能を最大限に活用するためのノウハウと、自分でそういうソフトウェアを開発する際に必要になる基礎的な知識の習得を目指します。 この講義内容は令和2年度をもって終了しました。 授業内容 概要説明 宿
情報処理 I - 第13回 今回の目標 Python で条件分岐処理について理解する Python で繰り返し処理について理解する 1.条件分岐 1.1 対話的処理 前回はスクリプトの引数をデータに使う方法を紹介しました. #!/usr/bin/python # -*- coding: utf-8 -*- import sys argv = sys.argv x = int(argv[1]) y = int(argv[2]) print x, '+', y, '=', print x + y このスクリプトを保存したファイル名を sample.py とすれば,これは次のように実行します. Python スクリプトを引数を付けて実行する
この文書の位置づけ この文書は経済学部学部生及びゼミ生向けの OpenGLの入門テキストです。 内容は不十分なので、 必要に応じてオンラインマニュアル等を参照してください。 また間違いも含んでいます。 コメントをお願いします。 PDF形式 (100KB)もあります。 目次 1.はじめに 2.AUXライブラリを使えるようにする 3.ウィンドウを開く 4.図形を描く 5.ウィンドウマネージャとのインタフェース 6.マウス 7.3次元表示 8.アニメーション 9.隠面消去 10.陰影付け 11.階層構造 1.はじめに OpenGL の学習用に補助ライブラリ (AUX ライブラリ、libaux.a) というのがあります。 これは OpenGL Programming Guide (赤本 と呼ばれます) という教科書で使われている サンプルライブラリです。この本で学習すればいいのかも知れませんが、
和歌山大学経済学部産業工学科47期2104番 中山礼児 1.はじめに この文書は、Borland社の高性能RADツールDelphiを使用してのプログラミングについて少量の知識を持っている人が、最低限のOpenGL制御を行うことを目的に書かれています。しかし、最低限の制御ということで話を進めたいと思いますが、本当に制御ができたかどうかを視覚的に確認できる方が良いため、『DelphiでOpenGLを使って3次元空間に板を回転させる』という事を具体的な最終目標にしましょう。 2.OpenGLとは 制御する前にOpenGLを詳しく知らないという人のための説明を入れておこうと思います。OpenGLは3次元アプリケーションを作成するための代表的な標準のグラフィックス関数ライブラリです。通常、3次元グラフィックスを扱う場合、複雑な数値計算を処理しなければなりません。しかし、OpenGLを使用すると、それ
make は実行プログラムの作り方を知っている make コマンドは, 実は C や C++ のソースプログラムから実行プログラムを作製する方法を最初から知っています. このため, 一つのソースプログラムから一つの実行プログラムを作成するような場合は, Makefile において手続き(コマンド)の記述を省略することができます. CFLAGS = -I/usr/X11R6/include LIBS = -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -lpthread all: prog1 prog2 prog1: prog1.c --Tab-->$(CC) $(CFLAGS) prog1.c -o prog1 $(LIBS) prog2: prog2.c --Tab-->$(CC) $(CFLAGS) prog
情報処理 I - 第7回 今回の目標 画像ファイルの作成方法について知る 画像ファイルの配置方法について知る クリッカブルマップの作成方法について知る 提出された前回の宿題 PostScript (PS) Adobe 社が開発したプリンタ制御用の言語で,PDL (Page Description Language: ページ記述言語)の一つです.印刷物の「ページ」に文字や図形,画像などを配置します.PostScript は PostScript プリンタに組み込まれたインタプリタによって解釈されますが,gs (Ghostscript) はそれと互換性のあるインタプリタソフトウェアです.gv, ggv, ghostview は gs にユーザインタフェースを付けたものです. Encapsulated PostScript (EPS) 他の PostScript ファイルに埋め込んで,一つの図形
ソースプログラムをコンピュータが理解できる形式に翻訳する方法には,インタプリタ方式とコンパイラ方式があります.インタプリタ方式は入力したソースプログラムを逐次翻訳する方法で,Python や Ruby,Perl などがこの方法を採用しています.コンパイラ方式は一括してコンピュータが理解できる形式に翻訳する方法で,C 言語や C++ 言語などがこの方法を採用しています.Java はコンパイラ方式によってソースプログラムを一旦仮想的なコンピュータ(仮想マシン,VM)用の形式に一括して翻訳した後,仮想マシンが翻訳された結果を本来のコンピュータが理解できる形式に逐次翻訳します. 対話モードでは,Python インタプリタは ">>>" というプロンプト(プライマリプロンプト)を表示して,命令の入力を待ちます.このほか,直前の入力によって "..." というプロンプト(セカンダリプロンプト)が表示さ
今までにあった質問 質問1:マウスを使ってオブジェクトを選択するには? 質問2:マウスでクリックした場所の3次元位置を求めるには? 質問3:透視変換の場合にウィンドウをリサイズしても表示図形の大きさが変らないようにするには? 質問4:IsoTrak や SuperGlobe からデータを取ると,表示がぎこちなくなるのですが? 質問5:視点を移動するのではなく,物体をぐるぐる回す方法は? 質問6:円柱はどうやって描くんですか? 質問7:glFrustum() を使って正確な立体視を行う方法は? 質問1 マウスを使ってオブジェクトを選択するには? 回答1 セレクションを使えば, マウス(あるいはスクリーン上の領域) がどのオブジェクトを指して(含んで) いるのかを調べることができます. glRenderMode(GL_SELECT) を実行してセレクションモードに入ると, オブジェクトを描画し
以下に例とそのプレビューイメージを示します. \documentclass[a4j]{jsarticle} \title{タイトル} \author{著者名} \begin{document} \maketitle \section{第1節の見出し} 第1節の本文 \subsection{第1節第1項の見出し} 第1節第1項の本文 \section{第2節の見出し} 第2節の本文 \begin{itemize} \item 箇条書きの項目 \item 箇条書きの項目 \item 箇条書きの項目 \end{itemize} \end{document} タイトルをつける 文書にタイトル,著者名,日付を付けるときは,プリアンブル(\begin{document} の前)に \title{文書のタイトル},\author{著者名},\date{日付} を置き,本文の先頭(\begin{docum
資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『web.wakayama-u.ac.jp』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く