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異なるアプリ間で画像のデータをやり取りする場合。 主な例としては、VJソフト上でほかのアプリで描画した内容を描画してミックスしたい時や、プロジェクションマッピングの素材として別アプリで描画したものを使用したいとき、oFで描画した内容をUnity内で表示したいときなど。 Macでの定番としては Syphon がある。 サイトを見るとわかる通り、いろいろなアプリに対応している。 Unity版は、 https://github.com/Syphon/Unity3D これを使うことでUnityで描画した内容を MadMapper 等で補正してプロジェクションマッピングに使用したりなどできる。 このような仕組みのwindows版が Spout。 こちらもいろいろなアプリに対応。vvvvとかね。 もちろんUnity版のプラグインも https://github.com/sloopidoopi……pou
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 – Qiitaの15日目の記事です。 先日、パシフィコ横浜にてYokohama ホットロッドカスタムカーショーに、UE4+Oculusを使ったコンテンツを展示してきました。 初めてのUE4とOculusでコンテンツを作ったのでそのことについて書きます。 概要については、「横浜ホットロッドカスタムショーにGodSpeed VRを展示してきた」を。 今回使用したUEのバージョンはwindowsのUnreal Engine 4.5.1です。 UEを触り始めて間もないので、間違いなどあれば指摘ください。 ■システム概要 まずシステムの概要から、シーン描画はUE4を使用しOculusに表示しています。 センシング用のアプリケーションはoFでOpenCVを使い実装しています。 4つのカメラ入力がありそれぞれのセンシン
VectorFieldをつくってみました。 ofAmsterdam WorkShopでつくられたものからの移植です。 「d」キーでデバッグ用のUIの表示非表示切り替え。 v: ポイントにかかる力の係数 radius: ドラッグを与える範囲 [ demo ] C#で書いていてParticle 10,000個で自分の環境ではWebPlayer100fpsくらい。 Mac StandAloneだと200fpsくらい。 StandAloneだとoFでつくったものも同じくらいの速度でているようです。 途中、javascriptでつくっていたのですが、どうもC#で書いたほうが若干速いようです。 それと最適化の手段としてはわりとflashと同じような感じです。 ループする箇所は foreach( .. in ..) を使ってほうが若干速いとか、参照が浅いほうが若干速かったり。 flashっぽくTextu
unity3dで以前Flashでつくったものをつくりなおしてみます。 unity3d v3 proで作成しています。 サンプルはcubeを80個、床面とそれぞれのオブジェクトに対して影、ImageEffectsのDepth Of Fieldを使用しています。 左上のPhysicボタンで、物理エンジンのオン/オフ切り替え。 オン時にはオブジェクトに対してランダムに力が働くようにしています。 [ demo ] scriptはわりと流用ができて移植は楽でした。 いくつか注意点としては、unity3dではステージはボタンなど2D上のUIに対してのインタラクションは OnGUI に記載します。 また、var currentEvent: Event = Event.current; でイベントが所得できて、isKey、isMouseでイベントの種類がを知ることができます。 EventTypeでMous
fake3DでJiglibFlashをつかってみました。 マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。 [ demo ] JiglibFlashには、各種3Dエンジン(away3d, away3dlite, five3d, papervision3d, sandy3d)向け用のpluginがあり、それぞれのエンジンで使いやすくなっています。 fake3Dを対応させるにあたり、一番馴染みの深いPapervision3D用のプラグインを参考にしました。 jiglib.plugin.papervision3d.Papervision3DPhysics.as 辺りを参考にして、Papervision3DPhysicsのかわりにFake3dPhysics、Pv3dMeshのかわりにFake3DMeshをつくりました。 ソースをみる感じ、地形などを扱うためのpv3dTerrainとかかなり便利そうです。
前回のFlashビルトイン3Dを使った3Dエンジンの続きです。 名前が長いので「fake3d」とします。 [ demo ] 今回はデバッグがてらpv3dで作成されたclockmaker.jp/blogのカスタムフラットシェーディングサンプルをfake3dで動かしてみました。それと前回ちらっと書いたDebugツールの紹介です。 papervisionで書いたものとほぼ同じように書けるようにしているので移植も簡単です。 基本はpv3dと同じく、fake3dのBasicViewを継承してつくっていきます。 参考にdocumentClassのsourceを。 sourceをみてもらったら分かるのですが、 var cube:Cube3D = new Cube3D(f0_, f1_, f2_, f3_, f4_, f5_); みたいな感じで、それぞれの面のDisplayObjectをそのまま渡していま
openframeworksを知る必要があり、いろいろと試している途中。 oFはわりとmacでつくっている人多いみたいだけど、 私の環境はwindows, visual C++ 2008 ExpressEdition なので、 addonなど動かなかったりするけど、ひとまず初期の段階なので今のままで。 addonなどつかってったりすることを考えるると最終的にはmacでやってくほうが良さそうな感じ。 それと3Dでの描画を使おうとすると、どうしてもopenGLへ行き着いてしまう。 オブジェクト指向な書き方については下記がすごくわかりやすかった。 Flashやってる人はこのあたりから入るといいかも。 http://yoppa.org/sbaw09.php?itemid=1003 その他に参考になりそうなリンクを列挙しておく。 http://www.idd.tamabi.ac.jp/ar……-ar
ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。 Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。 テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。 テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。 テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態) 3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。 上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。 短所としては、 テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。 モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。 z-sortはobject,sprite単位。などなど。 個人的に、自分が作成するflashでの3D表
自然言語を理解・学習し人間の意思決定を支援するコグニティブ・コンピューティング・システムとして話題になっているIBM Watson。 難病症例患者の病名を見抜き医師に治療法を提示したり、ボブ・ディランとの会話のCMなどニュースでも取り上げられたりしている。 githubにUnity向けのWatson SDKが公開されているので、概要と使用について記載する。 Watsonについて APIによっては日本語に未対応なものもあるが現時点で日本語対応済みで面白そうなものとしては、 自然言語インターフェースで対話を行うことができる「Conversation」 HTM、PDFやドキュメントをWatsonで使用できる形式に変換する「Document Conversion」 質問に対して適切な回答を選出する「Retrieve and Rank」 もちろんTextToSpeech、SpeechToTextなど
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