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curses による端末制御 端末とは,コンピュータの基本的な機能 (キーボードから命令を受け取り,画面に文字を描く機能) を実現するためのハードウェアやソフトウェアのことである. コマンドラインの入力に普段使っているアプリケーション, たとえば, Linux の「GNOME 端末(gnome-terminal)」や MacOSX の「ターミナル」等は, 端末ソフトウェアの一種. これまでのC言語プログラムでは,標準ライブラリの入出力関数 printf( ) と scanf( ) 等を利用して, 端末の入出力を実行してきた. しかし,これらの関数では,一行単位でしか入出力できないし, 白黒でしか表示できない,等の制約が多かった. 「なーんだC言語では,まったく面白味のないプログラムしか作れないのかー」 いや,それは誤解だ. 端末自身は,キーボードや画面をより自由自在に制御する機能をもってお
curses ライブラリ関数 よく利用する関数についての超てきとー解説 ヘッダファイル #include <ncurses.h>: curses を使うために必要. #include <locale.h>: 日本語文字列を使う場合に必要. (curses とは無関係だが併用すると便利.) #include <unistd.h>: スリープを使う場合に必要. (curses とは無関係だが併用すると便利.) 初期設定関連 initscr(): スクリーンを初期化する. (curses を利用する場合,最初に呼び出さなければならない.) leaveok(stdscr, TRUE): カーソルを表示しないモードに設定. (うまく働かない場合もあるようだが...) curs_set(0): カーソルを表示しないモードに設定. (同上...) curs_set(1): カーソルを表示するモードに設定
構造体 異種・複数のデータを ひとつにまとめたものが構造体である. 構造体を有効に活用すれば, 多くの変数を必要とするような 複雑な処理を 少しの変数だけで簡潔に記述できるようになり, プログラム開発作業の大幅な効率化につながる. 具体的に,たとえば, ある種のゲームプログラムの開発していると想定してみよう. このゲームに登場するキャラクタは, 様々な属性{名前,位置,姿勢,体力,所持品,...}を持つとする. それらの属性を別個の変数で表わすとしたら, 関数呼び出しの度に,一体いくつの変数を渡さなきゃならないんだ? 開発の進行にともなって, 呼び出したい関数もたくさん増えて来たし, キャラクタも多数登場させたいんだが... これは面倒くさいことになりそうだ... 属性毎の個別変数を多数使うのではなく, キャラクタ全体の構造体変数を1個だけ使って済ませよう. これで面倒や間違いから開放され
実用的なシェルスクリプト 実用的なシェルスクリプトでよく利用される機能について, 実験し理解しよう. 入出力制御 エラー処理 関数 コマンドライン処理 練習問題 作業の前に, bash マニュアル を開いておこう. 入出力制御 コマンドの入出力を制御するために,リダイレクトがある. 基本的なリダイレクトは次の通り: コマンド < ファイル : ファイルから入力する. コマンド << 区切文字列 : ヒアドキュメント.区切文字列が入力されるまで入力を続ける. コマンド > ファイル : ファイルへ出力する.ファイルの元の内容は書き換えられる. コマンド >> ファイル : ファイルへ追加する.ファイルの元の内容の後に出力が追加される. 出力リダイレクト(出力および追加)では,後述のように, 標準エラー出力を取り扱うためのものも用意されている. また,今回は詳しく紹介しないが,入出力制御には,
Last modified: 2007/08/09 12:35:53 C 言語用ライブラリの自作 ライブラリとは,アプリケーション作成のための「あらかじめ用意されている部品」です. さまざまなアプリケーションで共通に利用できるような気の利いたライブラリがあれば, アプリケーションの開発作業は効率的に進められます. また,既存のライブラリを利用するだけでなく, 自分的にありがちな処理(「前にも書いたよなー」的な処理)を ライブラリ化しておくと後々のプログラミングが更に楽になります. (設計次第では苦しくなるかも...諸刃の剣です.) というわけで本文書では,部品の作り方を解説しています. (本質的な設計方法論ではなく,表面的な作業手順のみですが...) 基礎知識 コーディング: アイディア → アプリケーションソース プリプロセス(マクロ展開): アプリケーションソース + ライブラリヘッダ
更新:2007/08/09 12:14:48 FTGL による文字表示 GLUT の文字表示関数 glutStrokeCharacter( ) および glutBitmapCharacter( ) は, 大きな文字を美しく表示できませんし,日本語にも対応していません. そこで,FTGL を導入し,文字を美しく表示できるようにしました.
(英語だけど...必要な部分だけ拾い読みすればよいだけです.) そこには,curses ライブラリに含まれているすべての関数について, 関数名とマニュアルページ名の対応表も記載されている. ... curses Routine Name Manual Page Name ___________________________________________ addch curs_addch(3X) addchnstr curs_addchstr(3X) ... よく利用する関数についての超てきとー解説 初期設定関連 initscr():スクリーンを初期化する. (curses を利用する場合, 最初に呼び出さなければならない関数です.) leaveok(stdscr, TRUE):カーソルを表示しない. (うまく働かない場合もあるようですが...) curs_set(0):カーソルを表示し
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