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■ゲーム作りの障害になっているもの(3) 「作れない理由」。 1・プログラムが組めない(組む気にならない) 2・理想とするゲームの規模が大きい 3・クオリティが出せない 今回はゲームの規模について考えます。 ●2・理想とするゲームの規模が大きい ゲーム開発をしていて強烈に身につまされるのは、 「ゲーム開発は企画規模の策定を計り違えることでデスマーチに陥る」 ということです。 過去に、開発が延びに延びて、1年間休みなしで働いたときがありました。 「開発が遅れた場合、ペナルティとして1日×万円の遅延金を払う」という契約だったため、スタッフは徹夜の毎日。 クライアントからはクオリティを上げるための指示が毎日20項目ほどファックスされてくるので、完成度は遅々として上がりません。私は諸所の事情でサブ企画からいつのまにか仕切り役になり、クライアントと規模縮小の交渉に明け暮れました。 結局その開発はデス
コスティキャンの「ゲーム論」は、「馬場秀和ライブラリ」の馬場さんに許可を頂いて、リンクや引用を掲載しています。馬場さんに感謝! ■解説 第1回 解説(予告) 第2回 「はじめに」「ゲームを分析する手法」「ゲームはパズルではない」 第3回 ゲームは玩具ではない 第4回 ゲームはストーリーではない 第5回 「ゲーム」には、参加者が必要である 第6回 それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? 第7回 意志決定 第8回 目標 第9回 障害物 第10回 資源管理 第11回 ゲームトークン 第12回 情報 ゲームを魅力的なものにする他の要素 第13回 相互支援と交渉 第14回 雰囲気 第15回 シミュレーション 第16回 多彩な展開 第17回 感情移入 第18回 ロールプレイ 第19回 プレイヤー同士の交流 第20回 劇的な盛り上がり 第21回 全てのゲームはダイスの下で兄弟である ■コスティキャン
もし、コストをかけずしかも短期間で ゲームが「面白く」なり、 さらにハマって朝までやってしまう ようなゲームを作る方法があるとしたら、 あなたはその方法を知りたいですか? このページでは多大な費用をかけずともゲームが面白くなる方法を説明しています。 つまり個人製作や同人で制作しているゲーム開発者、独立してゲームを作っているインディ・ゲーム開発者、そして中小の法人ゲーム・デベロッパーに向けて書かれています。 このページによって、ゲームは重厚長大なものばかりが売れるのではなく、プレイヤーの感情を刺激するものが売れる、ということが分かることを保証します。 最初に…。 この手紙は売込みを目的としたものではありません。 私はゲームデザインのノウハウが企業秘密として隠蔽され、社内のノウハウとしても蓄積もされずに個々人の中だけにあり、結局その技術が霧散しまう現状に大きな無駄を感じています。 このページは
●2・面白さとは何か? では面白さという視点から、ゲームを考えてみましょう。 ゲームという器は「音と映像とインタラクティヴ」の組み合わせを詰められるものでした。 「組み合わせ」という言葉からは、例えばスイッチを入れると音と映像が出る…こういう単純な組み合わせをまず想像しますね。 そしてそのスイッチがパッドになり、4つのボタンになり…組み合わせはにわかに複雑になっていきます。そしてゲームは複雑な「組み合わせ」、つまり「構造」を持つようになります。 では、この音と映像とインタラクティヴを制御する「構造」は、なにを目的とした構造なのでしょうか? もちろん、それは「面白さ」を目的とした構造です。 では面白さとは? 面白さとはいったいなんでしょうか? この核心に迫らない限り、「なんとなく面白い」ものを作り続けることになってしまいます。 明確に「面白さ」とはどういうことを言うのかが分からなければ、偶然
ノベルゲーム「Collage」で窓の杜に取り上げられたインディ・ゲーム製作者のコミネトさんに、ゲーム制作に関する話をしていただけることになりました。 ゲーム開発は、手段はどうあれ、1つのゲームを完成させるまでが1つの壁です。ゲーム業界に入ってくる人も、「なにか1つのものを完成させたか?」という部分が、けっこうよく見られるのです。 1つのゲームをどのようにして考え、どのように作り、完成させたか? その部分に注目して見てください。 縁あって、このような雑文を書く機会を頂ました。よろしくお願いします! ノベルゲームを作ったことがないけど、なんか作ってみたいな~と思っている方の、参考になればいいなと思っています。 今回は、ノートに書いたような手記形式でお送りしたいと思います。 ●サウンドノベルはスタイルである いまの私のサウンドノベルに対する製作信念はサウンドノベルはスタイルであるです。 そして「
ゲームの企画書を書こうと思った人が、 まず抱く疑問。 「企画書の書き方がわからないんだけど…」 「どう書き出せばいいんだろう?」 「企画書のフォーマットはどんな風に決めたらいいの?」 「面白い企画書ってどう書けばいいんだろう?」 「一般の企画書の書き方じゃだめだ。 ゲームの専門の『企画書の書き方』が知りたい!」 面白いゲームを考えるスキルと、面白い企画書を書くスキルは「全然」違う。 面白そうなゲームは、けっこう思いつく。 けれど、面白い企画書っていうと…。 はて? どう「面白さ」を表現したらいいんだろうか? あれは私がはじめてゲーム会社に入社して数ヶ月経った頃。 夕方を過ぎた頃、ウロウロとフロアをうろつく社長と目が合った。 そしてニヤッと笑った社長に「早急に企画書書いてくれ」と言われた。 なんでも、明日なにか企画書を持っていかないといけなくなったらしい。 あーあ、ふられちゃった、という顔の
もしあなたがなんらかの創作活動をしていて、その活動が好きで、できればその活動を仕事にして暮らしていきたいと思っているのなら、私に5分だけ時間をください。あなたが創作活動をライフワークにして暮らしていくことのできる「創作活動生活」について、その実現を手助けしたいと思います。 こんにちは、ゲームのしくみの新田です。 唐突ですが、 あなたは今、本当にしたいことをしながら生きていますか? 最初に、あなたは以下のいずれかに当てはまるかどうか、考えて見てください。 もし当てはまるのなら、このページは大いなる気づきになると思います。 自分が本当に作りたいゲームがあり、それでゲーム会社に入ったのに、全然作れる気配が見えない。やるぞと思いながら、毎日の作業に流され、何年も経ってしまっている。会社で自分が本当に作りたいゲームを作るには、何年も出世競争をし、勝たなければと思っている 仕事はゲームの仕事ではなく、
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このサイトに来るあなたは、ゲームデザイン、ゲームプランニングに興味がありますね? もしそうなら、このサイトはあなたに大いなる示唆を与えることと自負しております。 自分のゲームを開発したいあなたへ:至急ここを読んでください。 ゲームのしくみでは、世界に熱狂のゲーム・ムーブメントを起こすべく活動しています。 日本を「世界一のゲーム大国」にするべく、「ゲーム会社100社プロジェクト」も立ち上げ準備中。 今後のゲームのしくみにご注目ください! TOPICS ■超初心者のためのゲーム開発! これからゲームを作ってみたい!という方向けの特集です。 ゲームが作れない理由を考えます。 ●ゲーム作りの障害(1) ●ゲーム作りの障害(2) ●ゲーム作りの障害(3) ●ゲーム作りの障害(4) ■面白いゲームの3要素! 面白いゲームを作るための基本要素を考えます。 ●(1)ゲーム・メディアとしての3要素 ●(2)
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