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『デジタルグラウンド』を読む その1 はじめに ドーリッシュのWhere the Action Is は現象学的な設計論を人間とコンピュータとのインタラクションおよび人間と人間とのコンピュータをメディアとしたインタラクションの分野に展開して、ユビキタスコンピューティング時代の設計論に大きな影響を与えた。同じ時期にMalcolm McCullough はDigital Groundをあらわしている。彼はユビキタスコンピューティングの技術がネットワークと結びついて人間と人間のコミュニケーションのインフラだけではなく、我々が生活している空間の、建築や都市工学で言うところの基礎、すなわちground、となっていく側面を強調して議論を展開している。 彼の考えているところは明確である。つねに人間のプラクティスに注目しているのだ。GUIの登場はコンピュータ制御の問題にグラフィッックスのプラクティスを導入
ユビキタスコンテンツシンポジウム 2010 開催のお知らせ 2010年2月16日、「ユビキタスコンテンツ製作支援システムの研究」は、神奈川県横浜市港北区日吉・藤原記念ホールにて、「ユビキタスコンテンツシンポジウム2010」を開催致します。 本プロジェクトは、JSTの戦略的創造研究推進事業CRESTによって支援を受けたプロジェクトで、平成16年度から5年間の研究プロジェクトとして「ユビキタスコンテンツ」という新しいコンテンツジャンルを提案し、基盤技術開発、デザイン理論構築、コンテンツ制作の3軸から研究を実施してまいりました。 ユビキタスコンテンツは、私たちの衣食住遊に新たな経験と感動をもたらすコンテンツです。それらはモノや環境に溶け込み、ヒトや状況によってダイミックに変化します。また、ネットワークと接続されることにより各々のコンテンツのユーザ経験が蓄積され、蓄積されたデータをもとにコンテンツ
ユビキタスコンテンツショーケース2009 - 生活に溶けこむコンテンツデザイン展 - 開催のお知らせ 2009年9月15-17日、JST/CREST 慶應義塾大学「ユビキタスコンテンツ製作支援システムの研究」プロジェクトは、JASMAC 八雲(東京都目黒区)にて、「ユビキタスコンテンツショーケース2009 - 生活に溶けこむコンテンツデザイン展 -」を開催いたします。本ショーケースでは、ご来場者の皆様に実際の住宅環境の中で、様々な衣食住遊に関係するコンテンツを体験していただきます。また、皆様がコンテンツに触れた経験を蓄積し、経験が連動するコンテンツ、あるいは、経験の蓄積によって生まれる新たなコンテンツを体験していただけます。さらに、3日間の会期中、デザイン・メソドロジー・ビジネスなどをテーマとするトークセッション(予約制)を開催いたします。それぞれのセッションにてスペシャルゲストを外部より
昨年ドーリッシュのWhere the Action Is を紹介したエントリーを何回か上げたが、その前提となる現象学的設計論について紹介しておきたい。 ユビキタスコンピューティングにおけるインタラクションデザインの最先端の思想的な基盤は現象学である。これを現象学的設計論と呼びたい。1990 年代に少しずつ頭角を現して、現在では学会のみならずインテルやノキアといった企業の研究所でも現象学の影響を強く受けた設計論が普及している。この流れをしばらく解説しながら、最近登場してきた新しい現象学の流れを考えてみてみたい。 コンピュータシステムの設計に現象学の考えを持ち込む試みを行ったのはスタンフォード大学のコンピュータ科学の教授であるテリー・ウィノグラードである。その著書 Understanding Computers and Cognition (1985)で考えを明らかにした。この本は幸いにして翻
ユビキタスコンテンツシンポジウム 2009 - And then there are three. - 開催のお知らせ 2009年2月27日・28日、「ユビキタスコンテンツ製作支援システムの研究」は、東京・代官山ヒルサイドバンケット・ヒルサイドプラザにて、「ユビキタスコンテンツシンポジウム2009 - And then there are three. -」を開催致します。 ユビキタスコンテンツとは、私たちの衣食住遊に新たな経験と感動をもたらすコンテンツです。それらは物や環境に溶け込み、人や状況によってダイミックに変化し、ネットワークを作成し、経験の蓄積や連動を可能とする必要があります。しかしながら、この近未来のコンテンツを製作するためには、従来のデザインツールやデザインセオリーでは不十分でした。そこで私たちは、この問題を解決するためのツールとしてユビキタスコンテンツプラットフォーム「xt
ホーム > xtel xtelとは? 私たちが開発しているxtel(エクステル:ユビキタスコンテンツ・プラットフォーム)は、このユビキタスコンテンツを効率的に生み出すことを可能にします。ユビキタスコンテンツ・プラットフォームとは日常生活で私達が用いている家電製品やデジタル機器から、インターネット上のサービスまで、あらゆる情報をプラットフォーム上で容易に組み合わせることを可能にし、個人レベルで新しいサービスを実現させることができる統合開発環境です。 xtel 印刷用資料をダウンロード(PDF形式・260KB) xtelは統合開発環境として、センサやアクチュエータを結びつけるための"MOXA"、センサやアクチュエータを利用したネットワークサービスを簡単に実現するための"Entity Collaborator"、またそれらの協調動作を簡単に記述するための"Talktic"の3つのツールで構成され
ユビキタスコンテンツは、人や状況によって変化するダイナミックな機構を有する、モノや環境に溶け込むコンテンツです。 ユビキタスコンテンツをデザインするためには、先端技術の導入はもちろん、哲学、デザイン思考、プロジェクトマネジメント、フィールドワークなど多岐にわたる理論的背景が不可欠です。 本ページ「Xtel Theory」では、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授である奥出直人がユビキタスコンテンツを生み出すためのデザイン理論の基盤となる書籍をレビューします。 バックナンバー
コンピュータとはなにか。デザイン思考の考え方では、コンピュータのコンセプトはなにかに答える形でこうした問題に答える。コンセプトとはものの形やサービスの形、あるいはインタラクションの形のことである。サービスやインタラクションは一定の時間の流れの中で行われるため、ダイナミックな形になる。 さて、ドミナントデザインという言葉がある。イノベーション研究の分野で使われている。CDプレイヤーやビデオレコーダーのように市場で一つのプロダクトデザインしかないとき、それをドミナントデザイン(dominant design)と呼ぶ。 現代のコンピュータはフォンノイマン型のシステムにソフトウェアプログラム開発環境が付け加わったコンセプトがドミナントデザインになっている。フォンノイマン型とはWikipediaによれば「プログラムをデータとして記憶装置に格納し、これを順番に読み込んで実行するコンピュータである。スト
ユビキタスコンテンツシンポジウム+ Media Design Tours 2008 - インタラクションデザインの脱構築 - 開催のお知らせ 人や状況によって変化していくダイミックな機構を有し、モノや環境に溶け込んでいくユビキタスコンテンツは、衣食住遊の領域において、コンテンツ同士がネットワークでつながり、ユーザエクスペリエンスの蓄積や連動を可能とさせるコンテンツです。このような領域におけるインタラクションデザインに対して、従来のデザイン理論のみでは不十分であり、ユビキタスコンテンツとして、新たなデザイン理論を構築する必要に迫られています。 今年度のシンポジウムでは、われわれの本年度までの研究成果を発表する場として、「インタラクションデザインの脱構築」をテーマに据え、未知の領域へのデザイン理論について、ゲストスピーカを交え議論を行うとともに、作品展示を通じてわれわれの新たなデザイン理論を踏
エクステル:ユビキタスコンテンツ・プロジェクト 速報:xtel Theoryが始まりました! 奥出直人が「xtel」の哲学を語るxtel Theory: Design Theory of Ubiquitous Contentが始まりました! 続きはこちらから! 最新ニュース
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