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二分割されたUV/画像エディター画面の方にカーソルを乗せてShift+スペースキー を押すと一分割になる。 (再び二分割に戻すときは Shift+スペースキー か 上部の[戻る]ボタン ) UVの上にカーソルを乗せてLキーを押すと、つながったUVだけが選択される。 島選択モード左端) でもつながったUVを選択できる。 回転(Rキー)や移動(Gキー)で、UVの向きや位置を整える。 溶接/整列 Wキーメッシュの中心(X軸が0)にあたる辺を選択(ループ選択 Altキー+右クリック) をすると、選択した辺がまっすぐに揃う。 ピン止め Pキー整列した辺(頂点)にピン止め( / P キー)をする。 ピン止めをした頂点は、展開してもその場で固定される。 一通りピン止めをしたら、再び展開(Eキー)を行う。 ピン止めと展開を繰り返して形を整えていく。 プロポーショナル編集 Oキー頂点の移動には[プロポーショ
ミラーモディファイア 指定した軸(X,Y,Z)を基準に、反対側へミラー(鏡面)コピーする。 軸: ミラーの基準にする軸。複数選択可。 オプション: 結合 結合距離で指定した数値以下のミラー頂点をくっつける。 クリッピング 頂点がミラー側を超えないように制限する。 頂点グループ 頂点グループにしたがってミラー化 “R”や“L”などの接尾語の付いたグループを予め用意し、ミラー側のグループは空である必要がある。 テクスチャ: ミラー側のUVをミラー反転する。 ミラーオブジェクト ミラー軸に使うオブジェクト。このオブジェクトの中心と軸でミラー化される。 ミラーモディファイアの適用はオブジェクトモードでなければできない。 Xミラー にチェック X軸を基準に、左右対称にメッシュを編集(左右同時に頂点が動く) 多少の誤差も左右対称と見なして編集できる。 トポロジーによるミラー反転 Xミラーにチェックが前
Blenderのスカルプト 「スカルプトモード」から行える。 さまざまなブラシを使って、ペンで描いたり彫刻刀で削ったりするように、メッシュを変形させていく。 ペンタブレットの筆圧感知に対応している。 覚えておきたいショートカット ブラシの半径 : Fキー ブラシの強さ : Shift+Fキー テクスチャの回転 : Ctrl+Fキー ダイナミックトポロジー : Ctrl+Dキー X 方向に対称 : Xキー Y 方向に対称 : Yキー Z 方向に対称 : Zキー 多重解像度 の細分化レベルを1つ上げる : Page upキー 多重解像度 の細分化レベルを1つ下げる : Page downキー ブラシの種類 複数のブラシが用意されている。 Shiftキーを押している間はスムージングに、Ctrlキーを押している間はブラシの効果が反転する。 Blob [ブロブ] 泡ぽこぽこ。 Brush [ドロー]
Blenderには、手軽にフォトリアリスティックレンダリングができる「Cyclesレンダー」エンジンが標準搭載されている。 予めマテリアルのプリセットが複数用意されているので、Blender標準のレンダリングより簡単で、尚且つレンダリング速度も速い。 そんな素晴らしい「Cyclesレンダー」の初心者メモ。 Cyclesレンダーの準備 [情報]メニューのヘッダにある レンダリングに使用するエンジンを「Cyclesレンダー」にする。 グラスだけレンダしては宙に浮いた状態になるので、ついでに床も設置した。 ライトの設置 Cyclesでは、Blender標準のライトは使用できない。 オブジェクトをライトに指定することで「ライト」になる。 平面プリミティブを作成して、グラスを照らすような位置に移動させる。 分かりやすいように、オブジェクト名を「Lump」にリネームした。ん…? …スペルを間違えた~!
Shadeやメタセコの回転体に相当する機能は、Blenderではどこか…。 「スクリュー」モディファイアと、「スピン」ツールが該当するみたい。 さっそくトライ。 カーブの作成 回転のもとになる断面図を作る。 Shadeライクなスプラインモデリングをするため 「カーブ」なるツールでラインを作成してみる。 ツールシェルフの から [カーブ]ボタンをクリック。 3Dビューにヒョロッとした線が作られる。これが「ベジェ曲線」と呼ばれるものらしい。 「編集モード」で視点を正面ビュー(テンキー5)にして、グラスの断面図を片側だけ描いていく。 曲線は、Ctrl+左クリックで延長できる。 ツールシェルフの (Vキー) から、ハンドルのタイプを切り替えられる。 制御点をクリックしてから、各ボタンを押す。 自動 : 自動で曲線を滑らかにしてくれる。 ベクトル : ハンドルが折れて鋭角になる。 整列 : ハンドル
クロスシュミレーションであっという間にリアルなクッションを作る方法が動画で紹介されていた。 すぐ忘れそうなので自分用にメモ。 手順クッションの大きさの立方体を作る。 ループカット(Ctrl+R)で細分化 サブディビジョン(細分割曲面)モディファイアを適用して更に細分化。 シェーディングをスムーズする。 を有効にする。 プリセットからコットンを選ぶ。 オブジェクトモードにて を追加する。 フォースフィールドの「強さ」の項目に、適当な数値を入れる。 強さ:効果の強さ。 フロー:気流速度(?) ノイズ:効果の強弱。ノイズ。 シード:ノイズのランダム性。 強さの数値が大きいほどクッションが膨張した。 フィールドの中心はクロスオブジェクトの中心にすること。 ずれると、浮いたり沈んだり。 クロスを設定したオブジェクトの 「クロスのフィールドの重み」項目にて重力を0に。 下準備が終了。 クロスシュミレー
「Material Utils」は、3Dビュー上でマテリアルツールメニューを表示するアドオン。 マテリアルの一括適用・削除、マテリアル単位でのオブジェクトやメッシュを一括選択するのに役立つ。 使い方 アドオンとして最初から入っている。「Material Utils」を有効にしておく。 Shift + Qキー でメニューが表示されるようになる。 Assign Material マテリアルを割当 【オブジェクトモード】 選択中の全オブジェクトに、リストで選択したマテリアルを一括適用 【編集モード】 選択したポリゴンに、リストで選択したマテリアルを一括適用 新規作成する場合は、3Dビューの左のサイドバー下部に表示される[Assign Material]パネルのMaterial Nameから マテリアル名をリネームできる、 前に適用していたマテリアルスロットは削除され、新しく適用したマテリアルに置
Uキー : UVマッピングメニュー W キー : 溶接/整列メニュー Eキー : UV展開 Vキー : スティッチ (同じ頂点のUVを繋げる) Pキー : ピン止め (Alt+Pキーで解除) Ctrl+Tabキー : UV選択モード (頂点・辺・面・島 から選択) UV/画像エディタでの操作も3Dビューでの同じ、選択は右クリック。 移動はG、回転はR、拡大はS で行う。マニピュレータはない模様。 ツールシェルフを出してボタン操作もできる。 Blenderの操作を覚えるためにモデリングした このへんてこなTシャツを例にマッピングしていく。 (フィギュアのモデルはDAZのGenesis 2 Female) 片側だけモデリングして、「ミラー」のモディファイアを追加している。 マテリアルを割り当てるマテリアルを割り当てるメッシュを選択して、 から、[新規]ボタンを押す。 「Material」という
スカルプトなどで作った高ポリゴンのメッシュを、低ポリゴンに作り直す作業「Re-Topology(リトポロジー)」。 Bsurfacesという、曲線からポリゴンを生成できるアドオンを利用して行う手順の覚え書き。 アドオンの設定 から、「Bsurfaces GPL Edition」にチェックを付ける。 【編集】に移動して、「ストロークの補完」、「ストロークを簡略化」にチェック [ユーザー設定の保存]ボタンを押して設定完了。 下準備リトポの対象とするハイポリメッシュを配置。 Bsurfacesは、何かしらのメッシュがないと生成されないらしい。 オブジェクトモードで、平面のメッシュを新規作成する。 アウトライナーでハイポリメッシュとは別のオブジェクトになっていることを確認する。 編集モードでは、ハイポリメッシュと同じオブジェクト上にメッシュが作成されるので注意。 編集モードに切り替え、先ほど作った
『External Paint Autorefresh』は、 Blenderでのテクスチャペイントと、Photoshop/GIMPでのペイントとを連携させるアドオン。 お互いのペイント状態を自動リフレッシュして即座に反映してくれる。 入手先:https://sites.google.com/site/pointatstuffweb/external-paint-autorefresh マニュアルページ:https://sites.google.com/site/pointatstuffweb/manuals-troubleshooting インストール External Paint Autorefreshをダウンロードして解凍すると、このようなフォルダができる。 各々指定のフォルダにコピーする。 Blenderの設定 “Blender 2.7 Autorefresh” フォルダのファイルだ
ノーマル(法線)マップノーマルマップ(法線マップ)は、凸凹を表現するバンプマップの高精度版みたいな感じ。 凸凹に見えるだけで、実際にポリゴンは浮き出ない。横からみると平面である。 上手く使わないと若干のチープさが漂う…(今回の作例のように…)。 実際にポリゴンを浮き出させる凸凹表現は、ディスプレイスメントマップである。 今回の作業では、スカルプトでメッシュに凸凹を描き、 それをもとにノーマルマップを作成、ローポリメッシュに貼り付けるまでを行う。 準備 マッピング済みのオブジェクトを選択状態で「編集モード」に切り替え UV/画像エディターで、新規画像を作成する。 ノーマルマップなので、名前を「Normal」とした。 後ほどこの画像にベイク(焼き込み)を行う。 「オブジェクトモード」にて、オブジェクトを複製する。 Shift+D マウスを動かすと複製したオブジェクトが移動するので注意。 右クリ
オブジェクトを破壊するアドオン、『Cell Fracture』。 簡単に岩やガラスをそれらしく粉砕してくれる。 Cell Fractureと剛体(Rigid Body)シミュレーションで グラスを割って破片を床に落としてみるまでの覚え書き。 準備 のアドオンから、「Cell Fracture」を有効にしておく。 ツールシェルフのツールタブに[Cell Fracture]が現れる。 オブジェクトが小さいと、綺麗に分割されない。 対処法がわからないので、グラスを10倍に拡大した。 UV球を作成して、ヒビを入れたい場所に移動させる。 グラスとUV球を親子設定する。 UV球を選択し、親にしたいグラスを最後に選択してから (Ctrl+Pキー) を実行する。 ヒビ作成用オブジェクトは、とくになくても構わない。 グリースペンシルでのヒビ位置指定もできる。 これらを指定しないで実行すると、均等に粉砕される
物理演算の一つ、「流体(Fluid)シミュレーション」。 液体の動きをシミュレーションしてくれる。 水・はちみつ・油のプリセットが用意されていて 簡単な手順でリアルな液体が表現できる。 そんなお手軽物理演算を使って、グラスにお水を注いでみるまでの覚え書き。 流体シミュレーションの注意 大量にメモリを消費する。解像度を高くするほど膨大になりPCに負担がかかる。下手するとクラッシュ。 モディファイア(細分化曲面など)が使われていると、メモリへの負担は爆発的に増大する。 シミュレーションは大量の一時ファイル(.bobj.gz)が作成され、自動的には消去されない。流体シミュ専用ディレクトリを作ること。 .bobj.gzファイルを削除することで、シミュレーションを削除することになる。 流体オブジェクトは、必ずドメインオブジェクトの中に配置すること。 流体オブジェクトにするメッシュは、法線が外側を向い
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