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TGS2024
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春なので(最強の言い訳) モバマスになぞらえて、属性別に各2本ほど選んでみましたよと。 パックが含まれているので本当はもっとあるけどきにしない。 実は各5本選んでフロントだ-、ってのをやりたかったのだけど文字数オーバーしそうだったので断念。 属性:キュート
再録。 サークルtheoriaから発行されていた「恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説」の完売に伴い、紅茶が執筆した記事について、この度Web公開することと致しました。 参考: 『恋愛ゲームシナリオライタ論集2 +10人×10説』掲載原稿リンク集 - then-d’s theoria blog ver. (http://d.hatena.ne.jp/then-d/20120619/1340129355) 現在も精力的にご活躍されているJ・さいろー氏についてのお話です。 拙い記事ではありますが、氏の作品の魅力について多少なりとお伝え出来ていれば幸いです。 J・さいろー論、あるいは少年と少女の王国 1.はじめに J・さいろー氏は多才な人である。 ゲーム会社に勤める傍らまずエロ系の漫画家としてデビューした後、『斬!少女剣客千冬』でジュブナイルポルノ作家として再デビュー。 その後は小説
某所で書いた文章をもとに少しだけ噛み砕いてみました。 若干は一般化した話になったと思います。 言いたいだけのことを言いました、はい。 >奇跡という現象について 捉え方によってまったくスタンスが変わってくる代物だが、ここでは「人の手に負えない現象を顕す、超常的なものの介在が疑われるような何か」ということでとりあえず話を進める。 さて、古今東西犠牲を必要としない奇跡などない。 某ノベルゲーにおける奇跡の顕れについての議論では、これを忘れ去ったかの言説がしばしば見られた。 しかし故無きことではない。 「現実はクソゲー」という名台詞(?)を転倒したときにあらわれる「クソゲーは現実」という視点がもしありうるとするなら、「良ゲーは奇跡(あるいはファンタジー)でよい」という視点も成り立ってしまうのではないか、というややアレな予測も必然的に導かれるからだ。 それは奇跡的な日常とそこから導かれる奇跡の顕れこ
最近、サンデーはチェックしていなかったので四巻の中身は全て初読……だったわけだが。 「サブヒロインは世界と闘争する」 「変容する自己と他者」 前者の中身とほぼ同じ内容が、既に「物語として」過不足なく描写されていたことに驚きつつもややしょんぼり (´・ω・`) まあ相手は神だからしかたないな。 さておき、今回の巻に収録されている小坂ちひろ篇における「普通の人」の物語には、ギャルゲー・エロゲーの基本構造についてある意味重要な示唆が含まれている――そう言えると思う。 前回の1.2.を受けて、次の疑問を提示してみる。 3.物語は誰の物か ギャルゲー及びエロゲーは通常、ヒロインの魅力に焦点をあてた作品としてまずつくられる。 しかし、それは全てのギャルゲー/エロゲーが「ヒロインの物語」であることを意味しない。 前回2.で述べたように、主人公側の救済/トラウマ解消/目的達成がヒロインのそれより優先される
某所の記事を読んだりした結果からの連想……かもしれない。 つらつらと書き散らしてみる。 1.サブヒロインの戦い ほとんどのエロゲ、ギャルゲには攻略可能な正ヒロインと不可能なサブヒロイン、という厳然たる区分があるが、その中でも物語世界への貢献度によってカーストが存在するのは皆様も普段から感じるところだろう。 「かにしの」で言えばリーダさんや三嶋、かなっぺや通販さんにルートが無いのを嘆く人は多いが、大銀杏にルートをくれという人は声優補正を加えたとしてもめったに居ないはずである。 (リーダさんはエロがないだけで実質攻略されてるのだけど、それは本題から外れるので措く) さて、「てとてトライオン!」には瀬名優というサブヒロインがいる。 ちゃーさんボイスの魅力的なキャラではあるが、自他共に(そして制作陣も)認める地味子ちゃんであり、ルートをくれという声はさほど大きくなかったと記憶している。くれと思った
あくまで「のようなもの」ですが作ってみました。 ネタバレ全開でお送りしますので、未読の方はご理解の上、先にお進み下さい。 あくまでただの物好きが書いた文章なので、学問として嗜んでいる方からするとおいおい、という部分も沢山あろうかと思いますが、まあ気にせずに書きます。 以前も書きましたが、自分はどこの信者でもないので、今回とりあげる某世界宗教を誹謗も擁護もする気はありません。杉井氏の作品同様、あくまでネタとしてお楽しみ頂ければ幸いです。 ただ、元ネタを知らずにいるのもそれはそれで問題ありかと思うので――ということです。 そういうスタンスですので、教理論争などに参加する気は一切ありませんので悪しからず。 聖書の引用については、特に記載のない限り「新共同訳」から転載しています。 並行記事については「さくらファミリア!」の本文中に出典が明記されているものについてはその部分を、複数のネタ元が考えられ
キラ★キラ http://www.over-drive.jp/ ようやくコンプ。 まだちょっと整理がつかない部分もあるのですが「LOVE」を聴きつつちょこちょこと。 いろんな方のレビューを改めて読んでみて成程、と思ったり唸ってみたりしたここ数日。 カッシー→千絵姉→きらり1→きらり2の順でクリア。 初ブランドかつ初瀬戸口だったので過去作とかとの比較は出来ないのですが、まず感じたのは、一個の作品として極めて高い完成度を達成しているのだなあ、ということでした。 冒頭からのテキストの親切さも含め、果たして誰に向けて創られたのだろう、と思うほど。 18禁ゲームの体裁をとってはいますが正直「エロゲー」とは言い難い作品、と感じました。 これは批判ではなくて購買層を考えたときの印象です。 この物語を最も切実に読む世代というのは、むしろ18歳以下の現実に高校生活を過ごしているような人、あるいはロードムービ
Fair Child 初回限定版 コンプしたわけですけどもそれはそうと。 ADVタイプのエロゲ――すなわち大部分のエロゲにおいてはクリアまでの間に選択肢が設定されています。 これは通常、物語における大きな二つの流れを制御するために用いられます。 >ルート分岐 解り易い例はかにしの本校組。 かにしのは個別ルートがボリュームのほとんどを占めるエロゲーですが、特に本校組ではそれが顕著です。冒頭に集中している選択肢全てがルート分岐に直結します。所謂「無駄」な選択肢は一つもありません。 それが良いかどうかはまた別の話ですが。 これがさらに極端になると、クローバーポイントみたいに選択肢ほぼ一個、とかになります。 ここまで来るといっそ潔いといえるでしょう(?) >エンド分岐 グッド(トゥルー?)エンドとバッドエンドとの分岐となる選択肢。 これはさらに数種類に分けられます。 1)バッドエンドでもそれなりの
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