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やる気の出し方
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April 04, 2011 DM席からの口出し DM側にいると、どこまで口出すべきかなーと悩むことがあります。 現在停まっている海霧キャンペーンでは、DMは助言不要が原則。キャラ成長もウィッシュリストも、戦闘中の相談もプレイヤーオンリー。 これがJISメンバーだとDMとPLの境が緩くて、むしろ戦闘中のアドバイスは積極的にします。「そこからでも、移動してから突撃すれば攻撃届くよー」とか「今なら待機って方法もあるよー」とか「そこ通ると機会攻撃誘発するよー」とか。DMも参加して次の差し手を考えている感じです。 これはJISの面々がルールブックを持っていないことも関係していて、基本システムに関するルール――つまり、PHBの9章の内容――は、彼らには実地で覚えるしか方法がない。 正直、基礎くらいは読んでほしいなーと思わなくもないのですが、無理におべんきょーさせることでもないと思ってます。
September 21, 2010 命の価値は 卓によって、プレイメンバーによって、システムによって大きく違いがあるだろうもの。 PCの命の重み――あるいは、“死ぬこと”の重み。 こないだ終わらせた「赤い手は滅びのしるし」の面々について、ですが。 私は当初、このメンバーは「キャラクターの死は問答無用でアウト」だと思いこんでおりました。 正直、D&Dをやらせてもらいつつも、自分のやり方でやって大丈夫かなぁとずっとドキドキしておりました。 というのも、これまで数年間。 交代でGMをしながらこのメンバーで遊んでいて、キャラを死なせるGMさんは誰ももいなかったんですね。 基本的な難易度が緩いのに加えて、死者が出そうなシチュエーションになると、GMが明らかに手心を加える。D&Dの戦闘でも「逃げてもいいよ、今なら追わないよ」とノーチェックで逃走とか、「ここで〈水泳〉に成功したら、全員泳
February 26, 2010 いつまでもいっしょ 昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。 私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。 ……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。 同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。 それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。 燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。 じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。 代わりに私のダイス入れますよーと言
December 15, 2009 ダイス目の、最後の決め手は ダイスの目が完全ランダムだと思っているTRPGゲーマーは、さほど多くはないと思います。たいていは、振る人によって出目には傾向があると思われているはず。 ダイス目は平等であり、ランダムでのみ決まると言われる方でも、“ランダムの神様”の存在は信じておられるはず。 『あなたのダイス目について語ってください』あるいは『あなたの身近で最もダイス目が極端な人について、その傾向を語ってください』という命題を出した時、語る言葉を持たないという方はごくわずかだと思うです。 ……まあ、かくゆう私は、サイコロキネシス信者です。 ――と、どうして今更、当たり前といえば当たり前のことを取り上げているのかといえば。 そこまで不可解なダイスの数字を、最後の最後に決めるのは一体何か、という点。 私は、最後の最後は、運だと思っています。 …………
December 13, 2009 [D&D4th]日本語版ルールブックの誤りっぽいものリスト(私家版) うちのブログでは珍しく、資料系のエントリです。 4版ルールブック日本語版の、「あれ、この訳文って英語版と違うんじゃない?」という項目リスト。 英語版と日本語版を照合した時に見つけた齟齬リスト、という感じです。 例によって私が作ったものではありません。 同居人がちくちく作り、仲間内に配布しているものです。 ホビージャパンさんの公式ページにも1年以上前から投稿しているのですが反応はないので、これらの訳ミス?は、目くじらを立てるようなものではないのかもしれません。 でも、自分たちにとっては、例えばシャーマンのツイン・パンサーズ(シャーマンのLV1遭遇毎パワー、P.88)の『ヒット』の項が、『攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのか、『近接攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのかは重要
October 01, 2009 戦闘時の分担とか D&D4版の――4版に限らないものもありますが――戦闘を円滑に回す上で大事なこと、というエントリが死せる詩人さんのブログにありました。 戦闘中の作業分担をどう分けるかは、各卓毎に最適の形がそれぞれ違うのでしょうけれど、基本的な形は似ているのかなーとエントリを読んで思ったり。 (……HPをトラックする、という言葉の意味が調べてもわからず同居人に聞いてしまったのはここだけの話にということに……。トラックする=追跡する=記録する、つまりHPの推移をメモっておくってこと、らしい) うちの場合、イニシアチブ管理は、ボードを使うようになったのとほぼ同時期に、プレイヤー側が行うようになりました。 ただこれは、任せられる人と任せられない人がいて……。全員に一通りやってみてもらったのですが、てきぱきカウントしてくれる人もいれば、自分がカウント係であ
September 19, 2009 記録の残し方 始めてセッションをした日の晩、その時書いていた日記にセッションの内容を書いておこうと思い立ちました。 大学ノートに手書きの日記だったんですが、書いても書いても書いても書いても、なかなか記録が終わらない(笑) 書いていくうちに書き足したいことを思い出したりして、……やっとこさ終わった時にはノートに細かい文字がびっちり数ページという有様でした。 毎回毎回そんなことやっていたら大変なのですが、でも、どんな記録の残し方が最もいいかがなかかな定まらず。 リプレイにすれば記録としては十分に残るんですが……セッション時間よりリプレイ起こし時間の方が時間がかかってしまうのです……。 で、今年に入ってからはプレイレポという形も試しています。 レポはリプレイよりは時間はかからないのですが、リプレイより書くのが大変……どうしてだろう? 作業で済まな
August 08, 2009 情報管理と計画的漏洩 D&Dの戦闘遭遇を取り回す時は、どの程度まで敵の情報をプレイヤー側に出すもんでしょう。 ……例えば、うちはこんな感じなわけですが。 【区分】 ◎ はっきり言う。 ○ 何となく匂わせるが、正確に推測できるよう誘導する。(cf.『手応え的には、大体いつもの半分くらい』とか) △ それが"ある"ことは匂わせるが、ぼかした言い回しをする。(cf.『ダメージはいつもより多く入った様子』とか) × マスターからは一切言わない。プレイヤーに推測してもらう領域。 【内容】 レベル × 役割 × 属性 × 所持武器 ◎ 装備 ◎ AC × 防御値 × ST修正 × 完全耐性 ○ 抵抗 ○ 脆弱性 △ 現在HP × 最大HP × 累積ダメージ ×(プレイヤーが計算するのは自由。マスターから
July 30, 2009 4版がよくわかりたい本 D&D第4版がよくわかる本 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) クチコミを見る 今更「1」を読んでいるあたり、自分たちのマイペースっぷりがわかろうというものです(^_^; 先週集まった時の、お酒の肴でした。 で……えーと、これ。 「D&D4版が“何となく”わかる本」って感じかなぁ……。 誰に勧めるべきか、ちょっと悩む本でした。 例えば、クラッシックD&Dや3版を知っているんだけど、4版をよく知らない人に、どのページを読んでもらえばわかりやすいだろ、とか。 D&Dは知らないけど4版になったこの契機に始めたいと思っている人は、まずどこを読めばイメージが掴みやすいんだろう、とか。 そういうところが……よくわかんないというか。多分、期待したものとズレがあっただけかもしれないですが。 最初の4ページはD&D4版の、っていうよりD&Dタイ
May 02, 2009 敵の姿 D&D4版モンスター・マニュアルの掲載クリーチャーは、属性が“悪”か“混沌にして悪”か“無属性”ばっかりだということに、今になって気づきました。 一部、『属性:さまざま』があります。けどそれは、PHBやPHB2に掲載されている、PC用種族に使うことを想定したクリーチャー。3.5時代と比べると、善のクリーチャーがあらかたリストラされているような印象です。 成程、だからメタリックドラゴン勢が姿を消していたのか。 ……それにしても本当、使うつもりで読まないと、データって頭に入らないなあ自分は……(^_^; 基本的に、コア3冊の段階では、『クリーチャー=倒すべき敵』という構図が明確なんでしょうか。 セッションではとにかく、敵をばばーんと出して、どががががっと倒して、ざくざく進むシナリオをどうぞ、っていうデザイナーさん達の声が聞こえてきそう。 既成の4版
April 22, 2009 アイテム分配と総資産 りゅうたまメンバーでお茶してきました。 全員揃えばりゅうたまをしたのですが、欠席者がいたので、今日はカタンを2戦。あとは語ったりしゃべったりおやつを食べたりお茶を飲んだり。 来月はりゅうたまができるといいなー。 帰宅後は、赤い手キャンペーンのキャラシート転記作業の続き。 で、転記作業をしていて気づいたのですが、各キャラの装備品や所持アイテムを金銭的価値に換算すると、結構な開きがあるようです。 赤い手は、獲得財産配分に関しては共産主義パーティです。 収入や獲得アイテムは“パーティ共有財産”として一元管理し、必要なアイテムは自己申告、パーティ内で認められれば購入、みたいな。 シナリオ中で獲得したアイテムはその都度誰が使うかを決め、いらないと判断されると売却されます。 どうしてこの方法になったのか覚えていないのですが、何となくな
April 13, 2009 ルールをどこまで覚えてる? 赤い手のメンバーは、戦闘があんまり得意ではありません。 開始直後は、それでも楽しく遊べればそれでもいいかなーと思っていたんですが……。 もうちょっと、もうちょっとだけでも効率のいい動き方をしてくれれば、D&DをD&D的に楽しめるんだよー。 そんな感じの、もどかしさを感じる昨今です。 元々、さほど戦闘が得意だったり好きだったりするメンバーではないので、そこそこ楽しめればいいなあと思ってやっています。 あんまり難しいことは言う気はないし。お勉強会をする気はないから、もっと××して欲しい的なことは言いたくない。 ただ。 ――赤い手メンバーって、基本的にルールブックを読みません。持っていないし。 それがネックの1つなのは確実なのですが、じゃ、そこをどうやってフォローするか。 これがりゅうたまやクトゥルフだったら、プレイヤー
February 21, 2009 湯けむりりゅうたま編 りゅうたまセッション、何とか終了しました。 キャラメイクに1時間半、セッションに3時間半。……町編と野外編の2本立てにしないでよかった。そうしていたら、きっと終わりませんでした。 セッション内容は予定通り、湯けむり温泉編。 りゅうたまの特徴的な部分であり、使ったらどうなるんだろうとドキドキしていた『町作りルール』。 マスター側がいくつか町についての設定を決めた上で、プレイヤー側からも設定を出してもらうというアレですが、今回は連想ゲームが和風な方向に突っ走り、軌道修正ができませんでした(^_^; 町の名前は『グラスアウト』、代表的な施設は『温泉』、町の特徴的な臭いや色は『硫黄臭・湯気・白さ』。 私が出していた設定はここまで。 これにプレイヤー側が設定をくっつけるわけですが、……やはり『温泉』というテーマだと、西洋風という
February 15, 200919:43 カテゴリ D&D4.0 FEAR系システム 敷居 ただいまです。 今日は結局、アリアンロッドでした。 午前中は前回失敗したエビ狩りの続きをして、午後からはランダムダンジョンルールを使っての、アドリブ的なセッション。鉱山奥まで行って、アイテムイーター(アリアンロッド版ラストモンスター)とヤりあってきました。 楽しかった、です。 間違いなく楽しかった、それは事実。 ――で、それはそれとして。全く別次元の話として。 今回のチャンスに4版のマスターできないかなぁと、実は準備をしていったのです。 「4版の準備はしていきます」ってあらかじめ言っておいて。 でも、参加者勢が、4版セッションにはあんまり乗り気じゃなくって、アリアンロッドになりました。 “寝不足気味でD&D系を遊ぶのは怖い、今日遊んだらまた誰か死ぬ”と。 “D&Dはやると
February 03, 200910:48 カテゴリ D&D4.0 4版セッション感想等 昨日UPしたリプレイに関して。 今回気づいたこと。 まず、(我々の卓なのに)ルールの間違いがあまりないこと。 3.5e時代は、リプレイを起こしてからルールブックを読み直すと、適用ミスやらありえない処理なんかがざらざら出てきました(一番新しいものでは、朦朧状態になった時に武器を落とすのを忘れていた)、4版リプレイは、恐れていたほど間違いが発生していないようです。……いや、まだわかりませんがっ。 DMサイドは、本来やるべきだったパワーの使用忘れや、不意打ちラウンドで「移動+ブレス」(本当はどちらか片方のみ)をしてしまったこと等、細かいのをちょこちょこやらかしているようですが。 でも、あと数回やって慣れてきたら、PCもDMもミスはかなり減りそうです。……私以外のPCはプレハンを読んでいないのに
りゅうたま クチコミを見る りゅうたま、です。 ……買ってしまいました。 実は、D&D4版のダンジョンマスターズガイドと一緒に購入するつもりが、りゅうたまだけ先に来てしまったというオチ。 『Lead&Read Vol.3』のリプレイを読んで以来、ひそかに気になっておりまして。 完全未プレイですが、民俗好きとしてはそそられる要素も含んでいますし、“準備をしておいて、何かあったらぱっと遊べるシステム”にちょうどいいかなーとも思って。 昨日届いて、ざっくり読んで、……マスターしてみたくて手がわきわきしております。 とりあえずシナリオアイディアをまとめてみたり。 紙魚砂さんのところで紹介されていた、4行プロットというものを試してみたかったので、この機会にと挑戦してみました。 軽く習作です。こんな感じで、い、いいのかな……。 [A:旅歩き判定と野外の旅をメインにしたシナリオ]
土曜セッションの素起こし終了。 自分がDMしていない音声テープは文字化する作業が楽です。恥ずかしさで逃げ出したくなることがほとんどないから。 DMをする同居人の声に、数年ぶりに聞く張りがあって驚きました。確かにここ最近のコンディションは心身ともによさそうだったのですが、それにしても。 ……ぶっちゃけ、付き合い初めて間もない頃の声に戻ってて、心底戸惑った……! そういや私、学生時代にDM席でしゃべっている時の同居人の声と話し方が好きだった。社会人になった頃から声のハリがなくなって、全盛期の頃の同居人の声をもう何年も聞いていないかったから、声が好きだったって事すらスッカリ忘れていたよ……。 10年も続けて同じメンバーの台詞を文字化していると、気づくことは色々あります。恐らく、本人達が意識していないことで、私が気づいていることってあるんじゃないかと思う。 社会人になって1年2年経過し
Role&Roll EXTRA Lead&Read Vol.3 とある黄色い潜水艦で見かけたので、衝動買いをしてしまいました。 挟まっていたアンケートはがきの期限はとっくに切れていて、いかに自分が買ったのが遅かったのかがわかります。 D&D3.5版のリプレイが入っている、しかも1号からの続編だと聞いていたので、日頃雑誌を買わない身にしては興味がありまして。 ここに至って、ようやく読むことができました。 で、読んでみたのですが……ええと。 これ……、リプレイの形を体裁を取ったノベライズ、ですね……。 あ、ええと、シナリオの取り回し自体は相変わらず物凄く好きですし、エベロンの世界観を上手に取り入て構成されたお話そのものは、かなり好きです。 特に、NPCをはじめ各諸勢力が個々の思惑で動いている様子が見事に描きだされていて、かつ、『この人はこういう意図で動いている』というのがきちん
11日の放課後怪奇くらぶで使ったデータをまとめつつ、次の構想など。 ……いや、次があると決まったわけではないのですが、またやりたいねぇなんて話が出たので、気分的に先走り気味です。結果的になかなか日が合わなくても、考えること自体は楽しいからいいや。 今回遊んだ感触だと、予想以上にこのメンバー、タクティカルな空気感が漂っているのです。勝敗にはこだわらないけど勝ち負けのつくゲームが好き、的な。最適手を探すのって楽しいよねー的なオーラ。ガチオーラとでもいうのでしょうか。――さらっとルール説明したら、みんなで分担してすごい勢いで〈図書館〉と〈目星〉と〈聞き耳〉にポイント割り振っていたし。 まったりほんわか路線にいくなら「ゆうやけこやけ」にでも手を出してみようかと思っていたのですが、ちょっとベクトルが違うかなと思い直しています。 なんとD&D系列のプレイ経験がない、とのことなので、いっそD&D
『コンベに行かない理由』を文字化しておいて、『コンベに行く理由』を文字化しないのはどうかと思い、日記のネタにしようとしていたのですが……草稿進める度に結論が変わるってナニ(涙 年を取って、脳内のモヤモヤを文章に落とし込む力が衰えているのだろうか? たくさんゲームを遊びたくてコンベに行く。 未知のシステムを遊びたくてコンベに行く。 お初で会うゲーマーさんと遊ぴたくてコンベに行く。 それは真実の一部であり、しかし全てではないようです。 私のゴーストがそう囁いている。 ――ほんとう、私、何が目的でコンベに行くんだろう?(ぇ マスタリングテクを見て学びたいとか、技術を得たいとか、東京D&D事情を肌で感じたいとか、有名人な方を一目でも拝見したいとか、そもそもお会いしたい人がいるとか――去年のDACはそんな思惑もありましたが、でも、あれは例外だし。 考えた結果、私は、同じ趣味を持つ人
うちのセツが、珍しくやたらと長い日記を書いていました。 短文なら気にならないのですが、あまりにも長文で、さすがにこれがトップ記事なのはなぁと思い、お出かけ前にエントリなど。 それにしても――ブログペットの文章って、これ以上わかりやすくはならないもんなんでしょーか……。 最近、『自己価値観の心理学』という本を読みまして。色々と刺激を受けました。 我が身と照らし合わせて考えると、私はひょっとして、ゲームに関する自己価値観が、低い部類に入るのかなぁと思い至ったり。 他の面でもそのケはありますが、ゲーム関係だと特に『自信がない』ようです、自分。(……自分のことなのに『ようです』はどうだろう) GMする時、GMすることへの罪悪感があります。 『私みたいなのがGMしてごめんなさい、私みたいなのがGMするのに、みんなを1日拘束してごめんなさい』みたいな。 日程調整の掲示板を見ると、申し訳
最近思うのは、自分はどうやらD&Dに関しては、『真剣に遊ぶのが楽しい』らしい、ということです。 ――そして、自分がマスターをする時は、PLに『真剣に遊んで欲しい』と期待しているようです……はっきり自覚したのは最近ですが。 ……『真剣に遊ぶ』っていう言葉の定義ははっきりまとめきれないんですが、 ニュアンスとしては『集中して遊ぶ』『身を入れて遊ぶ』っていう表現に近いかな。 情報を1つ分析し忘れたら(not聞き漏らし)、こっちが1つ不利になるみたいな。 気を抜いたら負け、的な緊張感というか。 ケーキと紅茶を並べて、おしゃべり感覚で、メモ不要で、30分に20分は脱線するセッションも嫌いではないんですが――多分、そういう遊び方しかしないTRPGだったら、私はやらなくなるかもしれない。 7月12日に書いた日記の中の、「フロー体験」に、フロー状態になる条件として 「1 友情とくつろぎ」「
楽しいセッションの条件はなんだろう、という命題をおっかけていたら、「やりがい」のあるセッションって? というテーマにたどり着きまして。 いろいろ調べていたら、「フロー体験」という言葉にたどり着きました。 「人がやりがいを感じる状態」のこと、なのだそうです……ちょっとピンとこない部分があるけど(^_^; で、「フロー体験」に必要な因子は、以下の5項目。。(「佐々木正悟のライフハックス心理学」−「「やりがい」について チクセントミハイの分析より」) 1 友情とくつろぎ 2 危険と運 3 問題解決 4 競争 5 創造 ……ものすごーくTRPGです。 「1 友情とくつろぎ」は仲間と楽しく遊ぶひとときだし、「2 危険と運」はダイスの神様のお導きだし、「3 問題解決」はシナリオミッションをクリアすること。「4 競争」は少しでもいい結果を出すべく戦略戦術を練ることだし、「5 創造」は
ゲーム直後の楽しさとは別に、数日経つとプレイそのものを客観的に見直すことができて、ゲーム直後に抱いた感想と微妙に代わってくるのが楽しいです。 というわけで、先週遊んだ『鬼哭き穴に潜む罠』。 戦闘して探索して戦闘して宝箱開けて、戦闘してアイテム回収して戦闘して戦闘する、――という感じで、とにかく戦闘づくしでした。 戦線崩壊のスリルと隣り合わせの戦闘なので、緊張感や戦略性の面白さはあったのですが……ぶっちゃけ、いまいちTRPGぽくなかった。 土曜日はまだロールをしていたのですが、日曜日は気づけばロール成分ががた減り。 Aボタン押して方向キー押して、プロパティ画面開いてアイテム整理して……って感じのセッションだったねってプレイ後に発言していたところ、後で同居人に「あの言い方はミもフタもなさすぎる」と言われました(^^ゞ) どうしてあんなシミュレーションゲームちっくな遊び方になっちゃっ
今日は、ブランクがありながらも続いていた赤い手を遊んでいたのですが……長年TRPGを続けていて初めて、『投了宣言』なるものを経験しました。 戦闘開始後間もなく、PL側が“勝ち目がないから、投了します”と。 …………。 TRPGにも投了ってあるんだ! ――いや、人狼ゲームでは投了という状況は経験がありましたが、TRPGにおいて全滅でも敗走でもなく、“投了”という未知の選択肢が出てきたことに、かなーり衝撃を受けまして。 TRPGって、そこそこ遊んだつもりでも、どんどん新しい発見があるようです。 しかしつくづく悔やまれるのは、その後の処理。 (ここが同居人に再三「君は甘すぎる」って言われる箇所なのですが)救済措置を取ってしまいました。 『じゃあ、勝利条件を変更します。 2人残って2ラウンド持ち堪えたら、残りの3人はその隙に脱出できたでいいよ』と、言ってしまったのです。 ここで
『整理整頓の基本は、物に住所をつけること。 物に居場所を決めましょう。使ったら元の場所にしまいましょう』 整理整頓の本でよく聞くフレーズですが、D&Dのマスターをする時にも感じます。 そうでなくても頭がパニっているので、とっさにどこに何をおいたかわからなくなるのです。けしごむ、シャープ、敵のコマ、範囲ワイヤー、そして――ダイス。 D&Dはダイスの種類が多くて、シナリオを読み直していたらさっきまであったダイスがどこかにお出かけしてしまったり、使い終えたダイスをひょいっと真後ろの棚に置いたらそれきり忘れてしまったり。 特に赤い手はこたつでセッションをするのでマスター用のスペースが狭く、……まあ、言い訳はやめときます。私が、物の管理が下手だということは否めません。 そんな私が現在熱烈愛用しているアイテムが、このダイスかご。 普段のダイスは布袋に入っていますが、マスターの時はここにじ
そもそも。 私はD&Dというシステムでどんな遊びをしたいのかなぁ、と。 最近、そんなことを考えます。 一昨年かその前か、ロールバランスの問題でものすごーく煮詰まってて、気力が激減した時期がありました。 PCのロールプレイを誘発するようなマスタリングができないよぅ、ってぐだぐだ悩んで、悩みまくって、悩むことに疲れてやる気を失ってどうでもよくなって。けれどマスターしなきゃならない日は迫ってくる。 モチベーションがガタ落ちで、ゲームのことを考えると鬱になったりも。 ……そんな鬱屈は曖昧なままに吹っ切れて、最近では『趣味に走った戦闘をデザインするのも楽しいよね、ガチバトルを目標に、戦闘でしか描けないシーンや燃え(&萌え)シチュを追求するのもいいなぁv』なんて思えるように。 そんな訳で、最近は戦闘も楽しいです。 マインドフレイヤーがジジイ笑いでマインドブラストぶっ放すのも、 スリク
■What RPG Player (Not Character) Type Are You? 死せる詩人さんのBlogで紹介されている『プレイヤータイプ診断』なるページの存在をたきのはらさんのmixiページで知り、回答してみました。 質問について考え、自分なりの考えをまとめるだけでも結構面白かったです。 質問は『同一タイプのキャラで遊ぶのか好きか否か』とか『勝たないセッションはいいセッションじゃないかどうか』とか『主役になるのが好きか否か』とか、様々。 TRPGについての考え方・楽しみ方って、いろんなアプローチがあるんだなー、と。 で、意外な結果になりました……。 > You scored as Tactician. > > Tactician 70% > Storyteller 65% > Character Player 55% > Power Gamer 50%
NHKの朝の連続ドラマ「風のハルカ」が、今日最終回でした。(毎日見ていたわけではないんですが、ストーリーのチェックはしていました) この話は、主人公のお父さんがレストランを開きます。序盤は苦労しますが、お約束どおり、最終的には軌道に乗ります。 で、レストランがうまくいくキーワードが『“ストーリー”のある食事』。 ただ食卓に出たトマトよりは、自分で収穫したトマトの方が美味しく感じる。 自分で選んだブロッコリーを目の前で焼いてもらって食べれば楽しさ倍増。 大事な人と一緒に食べたり、頑張ってたくさん歩いた後に思いがけなく美味しいものと巡り会ったり……そういうプロセスを“ストーリー”と呼び、それらが『可食物を口に運ぶ行動』を楽しく意義深いものにする。 これ、“食事”を“戦闘”に置き換えると、自分が行き詰まっていることの答えになるのかな、って。 ――戦闘に“ストーリー”を付加することで
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