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都知事選
blog.livedoor.jp/sharan428th
2006年12月23日 今週のおさらい 昨日で無事に終了した北田講義をできる限り整理しておきましょう(完了しました)。 第2日目(4限退室のため途中まで) 社会構築主義(social constructionism)の登場は、パーソンズ・マートンらに代表される機能主義、フラーやマイヤーズらの「価値葛藤学派」が内包する、ある種の本質主義的側面(客観的な「社会問題」の同定、共同主観的「規範」「価値」の同定)への批判であった。すなわち、構築主義の着眼点は「社会問題とされる状態」ではなく、「社会問題化されるクレイム申し立て活動」にある。 今回、北田暁大は特に構築主義の「歴史」記述の限界性を考察していく。構築主義とは、ある概念の歴史を叙述していくことである。まさに構築主義の常套句である「〜は近代になって誕生した」は、歴史の記述にほかならないだろう(たとえば、アリエスの『子どもの誕生』やホブズボウムの
2006年10月21日 いやぁ、誰かが見てるなんて想像もしてませんでしたね それにしても、この「859」とかいう訪問数は何でしょう?偶然ではありえないと思うんですが……。一介の学生が半ば思いつきで書いてるような論考(「論考」なんて表現も大げさですが……)があんまり面白いとは思えないのですが(むしろ頭の悪さを露呈しているだけですね)。ここでやってるのは、思考をまとめるための「断片の殴り書き」みたいなものですから、見当違いのことも多いし、すぐに意見も変えちゃうし。もしかして、どっかで曝されてるか、あるいは何らかの検索エンジンに乗っかってるか。 ――ということで、恐る恐る自分のブログの名前を入れてググってみると………… 検索の結果、いくつかのブログで、前回の記事に対してわざわざ感想・補足・批判などをしていただいているようで、なんとも有難いことです。モノーキー様、どうしろっての!げーむにゃーす様(
2006年10月17日 「プレイヤー=主人公」という神話 美少女ゲームに関するいくつかの論考の中にあった、どうしても拭い去れない違和感の正体が何であるのか、最近になってようやく気づき始めた。何のことはない、それは単純な問題だったのだ。「プレイヤー=主人公」という等号が、さも正しい前提であるかのように語ることが問題なのだ。この等号が決して自明のものでないことが違和感の正体だった。今考えれば当たり前のことのように思えるけれど、「プレイヤーは主人公の視点を借りて物語に入り込み、そのときプレイヤーは主人公と同一化している。したがって、プレイヤーは主人公に感情移入することができる」というのは明らかに間違いである。時に、プレイヤーにとっての主人公は「単なるキャラクター」に過ぎなくなる。主人公は「空っぽの器」のほうが都合が良いという表現もおかしい。主人公が、本当にただの依代に過ぎないのなら、プリセットさ
2006年09月21日 言文一致体への旅 『最果てのイマ』の透徹した構造的美意識は、「文学」へと跳躍するのに十分の完成度を示している。田中ロミオ氏の「ノベルゲーム」に対する並々ならぬ批評的態度と新たなる作法の構築が、この極めて難解な作品から感じ取ることができる。 幾多の「現代的」な作品の中で、その「現代性」を如何なく発揮している作品はこれを置いて他にないだろう。本作の後半には、極めて重厚なSF的設定が登場し、生物学・哲学の用語がふんだんに盛り込まれ、プレイヤーは懊悩させられる。特に、物語の核となるネット用語の乱舞は、その領野を熟知していない者にとっては最大の障害となる。と、ここまで書けば、それはただの衒学にすぎないと思われるかもしれない。確かに用語の羅列ならば誰にでも可能だろう。しかし、この作品が際立って優れているのは、ネット的舞台構造のほぼ完全なる模倣にある。この作品には選択肢が存在しな
2006年03月27日 ギャルゲー批評を考える 小説は本という形式上、単線的であることを逃れられない。必ず収束することが(未完であっても)約束されている。一方で、データという形式のギャルゲーは単線的な形を取る必要性がない。そこには複数の選択肢と結末が与えられている。もっとも、そこには「世界観(作品を制作する際の前提に置かれる最大設定)」という名の便利な主軸がある(そして残りの設定は世界観へと回収されていく)。プレイヤーはまさに作品に踏み込んだ瞬間にそこに統一された「世界観」を確認しようとする。作品はそれ自体として完結しており閉鎖的である。そこにはひとつの「作品」=「世界」しか存在しない。その「作品」=「世界」をコーティングするものとして一貫して存在すると我々が錯視する「世界観」ももちろん一つである(多くのギャルゲー批評においては通常、「世界観」が統一されていることが良しとされ、様々な矛盾や
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