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買ってよかったもの
blog.livedoor.jp/spikee_rez
E3で個人的に注目していたのは、発売が近そうな以下3タイトルの情報。 Modern Warfare 2 超安定。ただし、E3 07でキャプテン・プライス編を初めて見たときの驚きは無い。当たり前だけど。MW2では伝統の無限Respawnに手を入れたり、いろいろとやってるらしいけど、前作の品質をキープしてくれればそれ以上は望みません。 Assassin's Creed II だいぶ手を入れたという話だったけど、このビデオを見る限り、思ったより変わってないな、という印象。 Splinter Cell: Conviction 最近の開発者インタビューで、「長い開発期間のあいだ、何度か路線変更をした。当初の目標のうち、達成できたものもあれば、うまくいかなかったものもある」みたいなニュアンスの発言を読んだ記憶がある。 もしかすると開発当初から掲げていた「アクティブ・ステルス」や、即興性を軸に据えたゲー
では、遊んで駄目だった点から順番に書いていく。 発売前から大々的に宣伝されていた、プロシージャル・ナラティブだのダイナミックなファクション変化だのといった、ゲームデザインに関する新規要素は全滅状態。 実体の無いバズワードで風呂敷を広げ、革新的なゲームデザインだとメディアを通して印象付けるUbiのプロモーションスタイルは、去年のAssassin's Creedのやり方とまったく一緒。合理性の欠けた矛盾点の多い構造、初期のゲームデザインの構想が破綻して、無意味な仕様としてその痕跡が点々と残っているところなんかも、なんとなくAssassinと似てる。 他に批判されているのは、とにかくゲームの展開が単調な点。 数パターンしかないミッション(要は戦闘するだけ)の依頼を受け、依頼の目的地まで長い距離を移動し、その道中でも高回転でリスポーンし続ける敵を倒し続ける。これが本当に延々と続く。 おそらく初回プ
まずはfov120.netさんが翻訳してくれた、下記リンク先にある、ValveのGabe Newellの文章を読んで欲しい。今後5年、いや10年かもしれない、ビデオゲームの未来を示唆する重要な文章、だと僕は思う。 fov120.net - EDGE: Gabeが語るLeft 4 Dead (08/11/21) 10年前に作られた初代Half-Lifeでは、「主観視点の物語り」を発明し、海兵隊との戦闘によってAIとの駆け引きが可能なことを証明。 5年前のHalf-Life 2では、描画技術を圧倒的に進化させ、物理演算のゲームメカニックへの導入を証明。 コンピュータの力を、どうビデオゲームに応用・展開すべきかを常に模索し、テクノロジーとゲームデザインを両輪としたコンセプトを打ち出す。そして、そのコンセプトを投資した製品を売って証明させる。つまり机上の空論ではなく、僕らゲーマーが信頼するに足る「
最初に触ったときの印象を最後までキープしてクリア。 つまり最後まで面白かった。 単に面白かっただけじゃなく、このDead Spaceには色んなことを考えさせられた気がする。本当は何も考えずに楽しめるゲームなんだけど。 インプレにも書いたけど、このDead Spaceを作ったEA Redwood Shoresというスタジオは、ずっと映画原作ものや続編ばかり作らされていたような、EA社内でもパッとしない、すくなくともコアゲーマーからはあんま注目されなかった、二軍的存在のスタジオだったわけです。 それがこんな大金星と言っていいようなタイトルを作り上げ、今までとは逆に、Dead Spaceが映画化されるという話まで出てたりして、なんだかシンデレラ・ストーリーみたいな展開になってきたなぁと思ってたんだけど、このビデオインタビューで喋ってる、苦労人っぽいスタッフたちの話を聞いてるうちに、思わずグッとき
10月30日に日本語版が発売になるわけですが、実は相当楽しみにしてる。 一応海外版は遊んだんだけどやっぱ英語で意味わかんないし、あれに日本語字幕が出ればさぞ面白いんだろうなぁという予感は多いにある。たぶん再プレイでも。 で、いまさらだけど、GTA4を2008年のゲームとして語るなら、一応いろいろとやり方はあるんじゃないかと思う。 ストーリーテリングをドキュメンタリーというアプローチから語ってみるとか、世界初のEuphoria実装タイトルとしてキャラクターアニメーションとフィジックスのメカニックに大きく注力した理由とか、極限の最適化とデータ管理の先にRockstarは何を求めたのかとか、すべてはオープンワールドを体感するリアリティと没入感のためとかなんとか。 でも発売から時間も経っていて、どうもタイミングを外したような気がするので、今回はあまり語られていないGTA4の音楽について書くことにす
記憶を失った暗殺者、ジェイソン・ボーンを主人公にした、映画『ボーン・アイデンティティー』をはじめとする、ジェイソン・ボーン3部作。 僕はこのシリーズが大好きなんですが、このシリーズの見所は、主人公ジェイソン・ボーンのアクションシーン。 一言で表現すると、「周囲の環境を駆使した即興性の高いアクション」。 映画の世界でもフォロワーをちらほら見かけるけど、「環境を駆使した即興性」といえばゲームデザインとしても旬なモチーフ。Splinter Cell: Convictionをはじめ、この映画にインスパイアされたと思われるゲームを、最近いくつか目にするようになった気がする。 で、そのものスバリこの映画をゲーム化した、The Bourne Conspiracyを遊んでみた。 要は映画のアレをどうやってゲームで再現するか、ということなんだけど、Conspiracyの場合は徹頭徹尾QTEを含むボタン入力で
全然ブログの更新をしてないのですが、これでお茶を濁します。あまりにも反日自虐史観ゲーマー的な発言が多かったので、相当の編集を施しました。 -- 最近のゲームはつまらないと批判する人間ほど最近のゲームをやってないと批判する人間ほど最近のゲームをやってないと批判する人間ほど最近のゲームをやってない。 ただ面白ければいいというわけじゃないんだよな。 単に面白いゲームが遊びたいわけじゃない。興味のあるゲームはごくわずかで、他のゲームにはまったくの無関心。名作だろうがクソゲーだろうが興味が無い。自分と全然関係無い別な趣味の世界の話のような気がする。 僕にとって必要なものは同時代性と強度。これが欠けたゲームは愛が無いともう遊べない。でもゲームへの愛情なんてとっくの昔に失っている自覚がある。こびりついたカスみたいな郷愁なら残ってるけど。 同時代感覚というのは、いまどこを見ているのか、どの先を見ているのか
なぜいきなり250万本も売れたのか、という仮説。 →プレス向けのイベントで「ソーシャルステルス」「フリーランニング」「フリーパスデザイン」「アサシネーション」など、ゲーオタが飛びつきそうな造語を駆使して大々的に発表。 →ゲーオタであるエディターと、ニュースをチェックしてるゲーオタが大騒ぎ。 →ゲーオタたちのどよめきが、1年半かけてライトオタから普通の人へとオンラインで伝播。 →Assassin発売。ゲーオタだけでなく、よくわからないけどそんなにすごいゲームなのかとライトオタ、普通の人も購入して大ヒット。 →一部のエディターとゲーオタが期待はずれだと怒る。←いまココ あとプレスの影響力の強い現在、ゲームはなるべく年末に発売したほうが得だと思った。
以下は今年僕が遊んだゲームの中から選んだ、GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)。 Call of Duty 4 Infinity Ward: Xbox360, PS3, PC S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World: PC 同率首位的なイメージで今年はこの2本に決まり。 ゲームデザインから製作環境まで、思い切り正反対のポジションにいるFPSだが、品質はどちらも超一流。この品質を上回るタイトルはそのうち出てくるかもしれないが、「今年この2本を遊んだインパクト」を超えるタイトルは当分(もしくは二度と)出ないだろうと思う。 2本ともシューターとしてはオーソドックス。CoD4はCoDシリーズ伝統のレールライド・アーケードシューター。STALKERは頭の良い敵AIと、緻密なデータに基づく武器性能を軸に据えたリアル系(設定はSFだが)。どちらのスタイルも完成度は大変高い。まぁここま
辛かったけどようやくクリアした。 結論を先に言うと、エンジニアリングやアートは超一流。しかしゲームデザインは三流。個人的には合わせて中の下といったところ。 今はクリア直後の気分なんで結構辛めだと思うし、ネットを見る限り、好意的に評価している人も多いので、あまり文句は言いたくないんだけど… ということで以下あくまでも個人的な感想。 主人公のアクションは本当に素晴らしい。クイックでストレスを感じさせない操作性の良さと、リアルなモーションを両立させたキャラクター制御。 製作チームの前作にあたるPoP: Sands of Timeを遊んでも判る通り、もともと彼らはキャラクターメカニックに関してズバ抜けた実力を持っている。技術のことはよくわからないが、きっと高度なモーション補間技術と、手作業による職人的なアニメートによって成立しているんだろう。 尚のこと、これだけの能力を持ったスタッフと、その成果を
M.o.r.e. S.t.a.l.k.e.r.: S.T.A.L.K.E.R. Earns Itself A "Big Update" - KotakuWe're preparing a big update with a new game mode - Freeplay, with no story tasks, including only the A-life driven ones, where the goal is to gain ranks, climb up in rankings, so as to become the best S.T.A.L.K.E.R. in the Zone. 以前から話に出ていた、クリア後もセーブデータを継続して遊び続けることの出来る、クリア特典的なモードのことなのかもしれないし(現在の仕様は最終レベルに入ってしまうと後戻り不可)、既存のセーブ
360 Games Zoneさんが、IGNに掲載されたUBIのプロデューサー、Mathieu Ferlandのインタビューの翻訳をしてくれてます。 Mathieu Ferlandは、まだプランニングフェイズが健在だった頃のRainbow Sixや、スプリンターセルのプロデューサー。 いいインタビューなのでぜひ読んでみてください。 360 Games Zone Splinter Cell: Conviction プレビュー - ルールの変化 先日のエントリーで取り上げたように、「光と影を利用したステルス」という、スプリンターセルのコンセプト自体が、初代Xbox(GeForce3世代)の描画性能で最高のパフォーマンスを発揮するように生まれたゲームデザインであって、次世代に向けた新たなスプリンターセルにはふさわしくない旧世代のデザインである、という前提。 新しいスプリンターセルのコンセプトは、「
国内ゲームBlog界隈(の一部?)で、FPS/TPS話が盛り上がってるみたいなので、僕も自分の話をひとつ。 どうしてシューターが好きなのか、今やるべきだと思うのか、について。 エポックとなるようなタイトルごとに、僕の気分も幾つかの節目に分けられるので、とりあえず新しい順に並べてみる。 2006年以降、現在進行形 今はシューターが、PCとコンソールのクロスオーバーしている最前線だと思う。これは文化も技術も全部の話。 EpicのGears of Warは、その代表になるんだろう。PCゲームのデベロッパがコンソールでGOTYを総ナメしたというのは、やっぱり大きな変化だと思う。 いま360で売れているGhostRecon、RainbowSixあたりのタイトル名だけを見ると、相変わらず続編ばかりで停滞しているような印象を持つかもしれない。でも実際は、ゲームデザインの発明や進化が、新規タイトルが出るた
Vanguardのベータ、プレイしてます。 パッと触った印象では、初期EQ野郎の期待は裏切らない出来になっていると思う。裸で回収祭りの最中に後ろからトレインぶつけられてダンジョン一面大惨事、みたいな懐かしい空気は満喫できる。ただしあくまでもノスタルジー。 僕もここ数年はFPSばかり遊んでるし、90年代末のMMO疲れからすっかりグッタリ気味だけど、一応RPGも遊びます。特にダンジョンものは好き。中でも僕の好きなタイトルをレビューしているエントリーがあったので貼っときます。 PC-GAMER'S ROOM:歴史的傑作RPG「ダンジョンマスター」 PC-GAMER'S ROOM:歴史的傑作RPG「ウルティマアンダーワールド」 あとはやっぱWizardryかな。僕もFC版から遊び始めたんだけど、よりハードコアな原典を求めて、98版からeBayで買ったAppleII版へと遡ってプレイしました。 Ap
以下は僕が今年になって買って遊んだゲームの、GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)とベスト3。 PS3やWiiはまだ買ってないし、年内購入予定のタイトルもまだあるけど、今後この順位が入れ替わることは(たぶん)無いでしょう。まぁ気が変わったらまたエントリー立てます。 評判を聞いただけで触ってもいないようなタイトルは当然入ってない。僕が好むジャンルが偏っているため、ジャンルごとにも分けてない。マルチが多くなっている現在、機種ごとにも分けてない。当然、僕が遊んでいない名作も、この世には沢山あると思う。つまり物凄く偏ったGOTYなので、その点はご理解ください。 まずは本命のGOTYから。 Gears of War Epic Games: Xbox360 発売前からクリフBの発言やインタビューをいくつか読んでたので、見た目の無骨さや大味さとは違い、きっと丁寧で繊細なゲームなんだろうと予想はしていた。だ
初代からのコアなファンには、HL2は案外評判が良くない。 中でもよく言われるのが、ゲーム全体の流れの悪さ。チャプターごとに違うチームが作ったせいか、レベルデザインの品質のバラつきも指摘されている。 技術力は認めるがゲームバランスが2流。調整不足。Half-Life2レビュー: GAME LIFE Half-Life2の工学的ゲームデザインプロセス - プレイテストによる製作評価ループ: IGDA Japan chapter それでも割と評判がいいのは、デモ版にも採用されたゾンビの出てくるチャプター、Ravenholm。ほとんど銃を撃たせず、グラビティガンを中心に据えたデザインは確かに明快。 逆に評判が悪いのはホバーやバギーを延々と操るだけのチャプター。単調さが苦痛だった。 最近、「Ravenholmは合理的でレベルデザインのお手本なのかもしれないけれど、なんか窮屈でつまんない。ホバーやバギ
スポーツナビ | サッカー|日本代表|「浦和と日本を背負って」小野、三都主、坪井会見(2/2) 2006FIFAワールドカップ・ ドイツ大会――W杯に持って行くものは何ですか? 小野 家族の写真です。それから、ニンテンドーDSです(笑)。マリオカートが流行っていて、格付けなんかもあるので、僕はビリなので、そういうところでも上にいけるようにしないと(笑)。僕は始めたばかりなんですが、福西さんがうまいですね。asahi.com:見失った一体感 中田英、憎まれ役真意伝わらず - W杯2006ドイツ入りしてから、一体感を失っていくチームの様子が毎日のように漏れ伝わっていた。試合前後のバスには、携帯ゲーム機に興じる選手が同居していた。そんなチームに身を置くヒデの焦燥は想像に難くない。試合前後のバスでマリカ対戦は、ゲーム脳の僕でもマズいと思いました。
この1年、別に全然ゲームを遊んでいなかったわけじゃないんだけど、特別なにも思うところが無い、個人的に特筆すべきタイトルが無かった、という気はする。 MW2は娯楽大作として大変面白かったけど、当たり前だがそれ以上のものではないし(というかMWシリーズにそんなものを求めること自体が間違っている)、Assassin2はクリアすらできなかった。 大好きだったタイトルの続編もいくつか発売されたけど、イノベーションを目指したオリジナルスタッフのいない続編、パブリッシャの経営的な動機だけで作られたような続編に、僕が興味を持てるわけもなかったし、人に薦められて遊んだいくつかのタイトルも、僕の求めるようなゲームではなかった。 以前とは少し違うかもしれないけど、今はまだ、Convictionに期待している。あとはIrrationalの新作とか。 そしてFarCry2が、僕が求めるビデオゲームの最高峰に、まだい
"Thottbot"の何がどう凄いのか理屈で説明するのは難しい。だから、彼らの作ったシステムを利用して直感的に感じたことを箇条書きにしてみる。どこかで凄さが伝わるといいな、と思う。 ・MMORPGは他のジャンルのゲームと比較して、広大なフィールドマップ、膨大な量のアイテムやモンスターが登場する。余りにも大量の情報を扱うため、殆どのプレイヤーが攻略サイトを閲覧しながらプレイすることになる。 ・攻略サイトの収益はバナーによる広告収入だが、人気MMORPGの攻略サイトとなると莫大な収益が発生する。ignなどの大手ゲームサイトが大量の資本を投入して巨大サイトを作り、情報の精度と信頼性を競い合い、お互いのシェアを奪い合っている。 ・"World of Warcraft(略してWoW)"、2004年にBlizzard社が発売したMMORPG。史上最も成功した、桁違いに売れているMMORPG。 ・WoW
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