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AIトピックス 2023
cloverpaint.hatenablog.com
Clover Paintのv1.00を公開してから、今日で(この記事公開は一日遅れましたが)ちょうど一年になります。 いい機会なので、私自身何を考えてClover Paintを作っていたのか、どうしてこんなツールになったのかを、ここで出来る限り思い出し、振り返ってみたいと思います。 EfT版のアプリ内課金が比較的高い理由についてもその流れの中で説明します。 わりとウザくて泥臭い自分語りになっています。 ツールを利用するうえで役立つ情報は何もないので、興味がない人はここで読むのを中断した方が良いでしょう(時間の無駄です) Androidアプリ開発以前 Clover Paintに連なる、Androidでのアプリ開発を始めたのは2012年4月のことです。 それまでフリーのゲームプログラマーとして色々な会社を転々としていた私ですが、とあるエンタメ系ネット企業(微妙な言い回し……)の外注仕事がクライ
この一ヶ月ほど開発リソースのすべてを傾けていたClover SC (スタイラス・チェッカー) がようやく完成に近づきました。 Clover SCは端末の、特にペイントアプリ利用シーンでの描き心地に影響する性能について分析し、客観的なデータを出力するためのツールです。 これまではぼんやりと、なんとなくこの端末は描き心地がいい/悪い、という感覚でしか語れなかった部分を、Clover SCは客観的な数値として表示できるようにすることで、簡単にペイントアプリで利用した時の端末の優劣を評価できるようになります。 具体的には以下のような機能を備えています ・描画遅延の測定用ガイドアニメーション ・タッチパネル/スタイラス座標イベント時間分解能(pps/スキャンレート)の実測値の表示 ・タッチパネル/スタイラス座標イベント時間分解能の安定度(標準偏差)の実測値の表示 ・タッチパネル/スタイラスが対応して
日本でも、かなりペイントアプリに造詣が深いと思われるユーザーが増えてきたので、ここらへんで少しディープな話をしようということで今回はTwitterで私がよく愚痴ってる、Clover Paint内部の画像データ形式について話したいと思います。 少々プログラマ向けの話ではありますが、デザイナーが見てもClover Paintがどんな風にメモリを使うのかを知ることで、限られたメモリ内で大きな画像や多数のレイヤーを扱う場合のヒントになるかもしれません。 ピクセルデータ RGBA各チャネル毎に16bit幅のデータで持っています。1ピクセル=16bit*4=64bit=8バイトになります。各チャンネルの階調は14bit=1.0にしているので16384段階です。 あまった2bitは将来的に合成等で計算途中に負数や多少のオーバーフローを許す中間値保存が必要になる可能性を考えてバッファを取っています。 ユー
久々のアップデートです。 現在レイヤー関連の大幅な機能追加作業を行っていますが、仕様が大きく時間がかかっています。ビルド環境が変更されていてバグ修正部分だけを公開するのも難しく、ストロークやイメージ処理のエンジンの深いところから変わっていて非常に不安定なので公開したくてもできなかったというのが実情です。 最近ようやくエンジンを変えた事で発生していた不安定さが解消されてきたので、レイヤー関連の処理を切り離し、公開できる部分をまとめて今回のアップデート内容としました。 というわけでメジャーアップデートではなくバグ修正と細かい機能追加なのですが、主な変更点を備忘録として以下にまとめておきます。 ストローク遅延レンダの実装 ブラシをキャンバスのイメージデータに描き込む前に、ダミーとしてスプライトを表示しておく機能です。 ペイントソフトの多くは基本的に、ペンストロークに沿ってブラシ形状のデータを書き
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