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掃除・片付け
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手放すこと。美と創造の源泉と、人生の短さについて──木本梨絵 「手放す」ことと「美しさ」はつながっている。手放さないと、美しいものには気づけないんです。 2024.02.29 クリエイティブディレクター・木本梨絵のキャリアに、「煌びやか」といった印象を抱く人は少なくないだろう。 27歳で、ブランド開発にまつわる包括的なクリエイティブディレクションを手がけるHARKENを設立。最近では、金沢21世紀美術館での企画「Routine Records」の全体監修や、古代米の発酵液を用いたスキンケアブランド「FAS」の立ち上げなどを行う。また、自然環境を活かしたネイチャーデベロップメント事業を手がける「DAICHI」をはじめ、自身の事業として手がけるプロジェクトにおいても独自の世界観を活き活きと表現している。 別々のサービスやプロジェクトながらも、さながら「生態系」のような連関が感じ取れる作品群。そ
深澤直人が「つくる」理由。デザインと工芸、科学を行き来する「いいカタチ」の求道者 デザインとは会話の中でふと生まれる、気の利いた冗談みたいなもの。長い時間考え抜いて、答えを出すようなものではありません。 2023.07.04 デザイナー、深澤直人。 氏が、かねてよりひときわ目を向けてきた分野に、「民藝」「工芸」がある。 2012年より日本民藝館の館長を務めているほか、2010年代には民藝や工芸にまつわる展示を幾度も主導してきた。 その一方で、いま改めて「科学」にも注目している。2022年4月には、デザインと科学の繋がりの探求に取り組む「THE DESIGN SCIENCE FOUNDATION」も設立。2023年3月にはその最初のアウトプットとして『DESIGN SCIENCE_01』を出版した。 片や民藝・工芸、片や科学。一見するとかけ離れた領域にも思える両者を行き来して深澤が探求するの
デザイン思考が生んだ、問題解決というデザインの「誤解」 イノベーションを促進する方法として、2000年代のビジネス界に瞬く間に広まった「デザイン思考」。しかし、そのなかで「デザインは問題を解決するためのもの」という誤った意識が強まってしまったと、あるデザイナーは警告する。 2023.06.01 アップルの台頭とともに高まった企業のデザインへの関心。 その流れを追い風に広まったのが「デザイン思考」ではないだろうか。 しかし、そのなかで「デザインはアップルの成功を追随させてくれるもの」「デザイナーは問題を解決する人」という認識も強まってしまい、デザイナーの役割を窮屈にしててしまった——ノースカロライナ州立大学グラフィックデザイン学科助教授で、自身もデザイナーのジャレット・フラーは言う。 では、デザイナーの真の力を発揮するためにもつべきマインドセットとは何か? フラーはスウェーデン政府イノベーシ
50人で評価額2,100億円を越えたNotionに聞く、少数精鋭のプロダクト組織のつくりかた:連載「クリエイティブ組織の要諦」第3回 「ここまで美しい組織は見たことがない」ーー世界中のユーザーを魅了するプロダクトを生み出す、プロダクト設計とも美しき相似形を描く、類稀な組織設計論。 2021.10.13 連載『クリエイティブ組織の要諦』では、デザイナーをはじめとしたクリエイティブ職の組織作りのヒントを得るため、注目企業にインタビューを重ねています。デザイン組織立ち上げを支援してきたMIMIGURI CO-CEO ミナベトモミを聞き手に、組織デザイン/組織開発の両面からヒントを探っていきます。 第3回に登場するのは、『Notion』を開発するNotion Labs(以下、Notion)です。2020年4月に企業評価額約2,100億円に達した際、従業員数は50〜60人だったという同社(2020年
すべてのデザイナーのかたわらに人類学者を――人類学者・中村寛【連載:デザインと人類学のフィールドノート】 「デザインのための人類学」、「人類学のためのデザイン 」、そして「デザインの人類学」。これら3つに続く、第4の道に期待を寄せる。それは、デザインと人類学とが互いの領域から逸脱して、一緒になにごとかを生み出すというものである。 2023.03.14 以前からデザインと人類学は互いの知を交換し、刺激を与え合ってきた。デザインが機会発見として人類学の手法を用いれば、人類学はデザイン実践を対象とする調査を行う。また近年では、人類学者がデザインの現場に参画する「デザイン人類学」の可能性も耳にするようになっている。 両者がともに幅広い対象を持つからこそ、多様な接点が生まれている。そう考えれば、上述したものにとどまらない、多様な実践と学びが繰り広げられているのかもしれない。 連載「デザインと人類学の
UXデザインはどこで道を間違えたのか?Adaptive Path共同創業者の見解 このような状況を招いた責任は、UXに携わる私たち自身にあると言っていい。UXは、単なる生産レベル以上の価値を提供するという約束を果たせなかったのだ。 2021.08.25 「UXは、今や一つのコミュニティ、あるいは一つの手法で捉えられないほど、大きな存在となった」 そう、UXの現在地を語るのは、Jesse James Garrett氏。2001年にデザインエージェンシーAdaptive Pathを共同設立。著書『The Elements of User Experience』で提唱した「UXの5段階モデル」でも知られる。 業界の先駆者は、Fast Companyに寄稿した記事『I helped pioneer UX design. What I see today disturbs me』のなかで「私たちは一
「利他」から考える「ちょうどいいデザイン」──伊藤亜紗×鈴木元 淡々とすることによって、誰もが使えるものとなる。それは「民藝」に似ているかもしれません。作家性もないしエゴもない。「見せてやろう」っていう思惑がない。それなのに美しいんです。 2023.01.18 家を出て一歩街に踏み出せば、目に飛び込んでくるのはグラフィックデザイン、プロダクトデザイン、パッケージデザイン……「特別な商品です」というメッセージを発しながら、誰よりもその声を大きく、目立つものにしようと企むデザインも少なくない。そうして購買意欲を煽られた消費者は、商品を購入していく。 本当に、それでいいのだろうか? プロダクトデザイナーの鈴木元は、デザインの本来の役割を「特別にする」ことではなく、環境や技術、人との「ちょうどいい」関係を発見し具体化する知恵であり営みであると定義する。購買意欲を喚起する経済活動としてのデザインから
わからない。だから、手を動かし続ける──日本デザインセンター・三澤遥 自分の強みとは、得意分野とは、何か。確信を持てるものがなかった。それでもキャリアを通じて、ひたすら取り組んできたことが一つある。 2022.12.15 2022年の夏から秋にかけて、ある「デザイナー」が手がけた、国立科学博物館の展覧会が話題を集めた。「WHO ARE WE 観察と発見の生物学──国立科学博物館収蔵庫コレクション | Vol.01 哺乳類」だ。 決してそう広くない空間に、整然と並んだ生物の剥製と大小取り混ぜられた木製の什器。引き出しを覗き込み、しばらく前を動かない人や、シマウマの剥製と“自撮り”をする人……学生と思しき人や年配の方まで幅広い人々が、思い思いに時間を過ごしている。 木製什器には「私たちは誰なのか」「国境ってなんだろう」「わたしも建築家」「自由と管理」といったキャプションと説明文が取り付けられ、
デジタルとフィジカル、抽象と具体……Takram「振り子の思考」が拓くデザインの可能性 UIデザイナーであってもブランド全体を考える、ビジネスデザイナーであってもアウトプットの最終的な品質感を判断する——Takramの仕事に限らず、あらゆるデザイン領域で同様なことが求められている気がするんです。 2022.09.30 近年「デジタルプロダクトデザイナー」という職種を見る機会が増えた。 数年前まで「UIデザイナー」「UI/UXデザイナー」と呼ばれた職種に相当することが多い。 もちろん、インターフェース設計や体験設計などにも高い専門性が存在する。だが組織や企業の規模や状況においては、その「専門」のみに限らず、多様な領域を越境・横断して価値発揮することも求められる。そこでデジタルプロダクトに対し、デザインという切り口で多面的に価値を発揮する役割として、そんな肩書きを用いるようになったのだろう。
Figmaに聞く、500人超でも「全員がデザインにコミットする」組織のつくりかた:連載「クリエイティブ組織の要諦」第5回 トップが考えるべきは、アイデアではなくゴール。ゴールに至るためにどんな施策を進めていくか、どんな機能を実装するかは、ボトムアップで生じたアイデアをもとに決定していくのが私たちのやり方です。 2022.09.21 連載「クリエイティブ組織の要諦」では、デザイナーをはじめとしたクリエイティブ職の組織作りのヒントを得るため、注目企業にインタビューを重ねています。国内メガベンチャーを中心に数々の企業のデザイン組織立ち上げを支援してきたMIMIGURI 代表取締役 Co-CEO ミナベトモミを聞き手に、組織デザインと組織開発の両面からヒントを探っていきます。 第5回に登場するのは、デザインコラボレーションツール「Figma」や、オンラインホワイトボードツール「FigJam」を開発
デザインも、教育も、常に疑い続けよ──専修大学・上平崇仁:連載『デザイン教育の現在地』 「『仕組み』を前提とした産業目線のデザインは悪であり、『ケア』を前提とした生活者目線のデザインこそ善である」という単純な図式ではない。その言葉から見えるのは、「仕組み」と「ケア」の間で揺れ動くデザインという概念そのものの宿命と使命。上平の言う「あいだ」の意味するところもここにある。 2022.08.31 デザインは「仕組み」と「ケア」のあいだにある──デザイン研究者の上平崇仁はそう捉える。 専修大学ネットワーク情報学部で教授を務めながら、「コ・デザイン」の理論化などを手がける上平は、デザインを専門家だけで「とじる」のではなく、すべての人に「ひらく」必要性を説いている。 産業目線と生活者目線、実践と理論、クラシカルデザインと情報デザイン……さまざまな「境界」を行き来し続けている上平に、現代のデザインは、そ
「5段階モデル」の再解釈を通し、UXの本質を見つめ直す:まえがき『The Elements of User Experience - 5段階モデルで考えるUXデザイン』 ソシオメディア 上野学氏が捉える『The Elements of User Experience』の現代における意味。 2022.06.14 Adaptive Pathの共同創業者Jesse James Garrett氏の著書『The Elements of User Experience - 5段階モデルで考えるUXデザイン』が、2022年5月25日に出版された。 同書は、2002年に刊行された同名著書の2ndエディション(2011年)の邦訳版。今回は、著者がFast Companyに寄稿した『I helped pioneer UX design. What I see today disturbs me』の翻訳をdes
ゲーミフィケーションではなく「ゲームフルデザイン」。学習をゲーム化する新潮流:LXD in NYC#2 ニューヨーク大学のプログラム「学習デジタルメディアデザイン」には、「学習のためのゲーム(G4L)」という姉妹プログラムがあるという。体験を「ゲームフル」にするデザインとは何か? 2022.06.09 UX、学習科学、認知科学等を横断的に学ぶ学際的デザイン領域「LX(Learining Experience/学習体験)デザイン」。AmazonやBCG、TeslaなどもLXデザイナーを募集するなど、米国内ではその独自の専門性が徐々に注目を集め始めているという。「LXD in NYC」は、2021年よりニューヨーク大学大学院でこのLXデザインを専攻する石渡翔氏による寄稿連載。本記事はその第2回。 前回の記事では「学習体験(LX)デザイン」という、アメリカにおける新たな潮流を主に取り上げた。詳し
デザインとは会話の中でふと生まれる、気の利いた冗談みたいなもの。長い時間考え抜いて、答えを出すようなものではありません。 2023.07.04
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