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都知事選
docs.unity3d.com
Unity supports XRAn umbrella term encompassing Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) applications. Devices supporting these forms of interactive applications can be referred to as XR devices. More info See in Glossary development through its plug-inA set of code created outside of Unity that creates functionality in Unity. There are two kinds of plug-ins you can use i
現在 Blender にはフリーのアドオンである Rigify が同梱されていて、これにより自身のモデルに二足歩行キャラクターのリグを作成して Mecanim と連動させることができます。新しいゲームおよびカジュアルゲームの開発者にとって非常に便利です。 このガイドでは 3D モデルを Rigify を用いてリギングして Unity の Mecanim にインポートする方法を示します。Rigify は自身のモデルに対して完全なリグを提供し、Armature をテンプレートとして使用することで、ヒューマノイドキャラクター向けの素晴らしくシンプルなリグを作り出すことができます。始めるには Blender 上で Rigify 機能を使用できるように有効化します。次に 3D モデルをインポートしてモデルおよび Armature をセットアップして後続で発生しうる問題をあらかじめ回避します。一回すべ
Unity IAPを使用すると、大抵の人気のあるアプリストアでアプリ内課金を簡単に実装できます。 Unity IAP の詳細については、Unity IAP パッケージのドキュメント を参照してください。
モバイルデバイスでは、Input クラスはタッチスクリーン、加速度センサー、地理的/位置入力へアクセスする機能を提供します。 モバイルデバイスでキーボードにアクセスするための権限は モバイルキーボード を経由して付与されます。 マルチタッチスクリーン iPhone、iPad、iPod などのタッチデバイスは、最多で同時に 5 本の指がスクリーンをタッチしているのを追跡する能力があります。Input.touches プロパティの配列へアクセスすることによって、直前のフレームでの各指のスクリーンへのタッチ状況を取得することができます。 Android デバイスには、何本の指を追跡するかということに対して統一された制限はなく、デバイスによって違います。古いデバイスでの 2 本指対応から、新しいデバイスでの 5 本指対応までありえます。 それぞれの指のタッチは Input.Touch のデータ構造
以下のものはユーザーがスクリーンをタップした場所にレイを発射するスクリプトの例です: var particle : GameObject; function Update () { for (var touch : Touch in Input.touches) { if (touch.phase == TouchPhase.Began) { // 現在タッチしているところにレイを作成します var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (touch.position); if (Physics.Raycast (ray)) { // ヒットしたらパーティクルを作成します Instantiate (particle, transform.position, transform.rotation); } } } } マウスシミュレーション Unity iOS/
YAML ファイル形式により使用される共通のクラス ID 番号のリファレンスを、クラス ID の番号順、クラス名のアルファベット順で以下に示します。いくつかの連番は意図的に省かれています。これらは API から取り除かれたか、将来の使用のために予約されているか、のいずれかである場合があります。スクリプトにより定義されたクラスは常にクラス ID 114 (MonoBehaviour) です。 クラス (ID 番号順) ID クラス
錐台 という言葉はピラメッドのような形の上部を、底面と平行な面で切り取った形状を示します。これはパースペクティブカメラにより表示できてレンダリングされる領域です。次の仮想の実験によりどうしてそうなるかを説明します。 真っ直ぐな棒(ホウキの取っ手か鉛筆)をカメラに端をつけて、持ったまま写真を撮る状況を想像してください。もし棒をカメラレンズに垂直に真ん中に当てていれば写真には点しか見ることができません。棒の残りは隠れてしまいます。もし上部に移動した場合、下半分は見えるようになりますが、棒を上に傾けることで再び隠すことができます。続けて棒を上に移動してさらに上に向けると丸い端はいずれ端の上端に到達します。この時点で、棒の軌跡より上のオブジェクトは写真に表示されません。 棒を同様に移動して左、右、下、または水平、垂直に組み合わせて回転させることができます。“隠れた” 棒の角度は単にそれぞれの軸での
プロジェクトが大きくなり、プロジェクトのスクリプト、クラス、メソッドの数が増えると、コードのある部分の変更によって、他の部分を壊さないようにすることが難しくなります。 自動テストは、コードのすべての部分が期待通りに機能するかどうかを確認するのに役立ちます。手動のテストや、さらに悪いことにはエンドユーザーからのバグレポートに頼ることなく、開発中に問題が発生した時点でどこでいつ問題が発生したかを特定することで、時間を節約できます。 Unity Test Framework パッケージ (旧名称 “Unity Test Runner”) は、コードを 編集 モードと 再生 モードの両方でコードをテストできるツールです。また、スタンドアロン、Android、iOS などのターゲットプラットフォーム上でも同様にテストできます。 Test Framework パッケージの他のバージョンについては、co
アートワークの準備 Autodesk® Maya® などの 3D モデリングアプリケーションで設定したブレンドシェイプを取得した後、以下を行います。 3D モデリングアプリケーションで、以下のエクスポート設定を有効にします。 アニメーションのエクスポートを有効にします。 変形したモデルのブレンドシェイプのエクスポートを有効にします。 選択したものを .fbx ファイルにエクスポートします。 Unity に FBX ファイル をインポート](ImportingModelFiles.html) します。 Hierarchy ウィンドウで新しくインポートしたモデルを選択します。Inspector ウィンドウの SkinnedMeshRenderer コンポーネントに、すべてのブレンドシェイプを含む BlendShapes セクションが表示されます。 リストされたブレンドシェイプそれぞれで、デフォ
iOS では、ゲームが Unity エディター上では完璧に動作するのに、その後、実際のデバイス上で動作しない、起動しないなどの状況が発生することがあります。問題は、多くの場合、コードやコンテンツの品質に関連してます。このセクションでは、もっとも一般的なシナリオについて説明します。 ゲームがしばらくして応答を停止し、Xcode がステータスバーに interrupted (中断) と表示する これが起こる理由はいくつかあり、よくある原因は次のとおりです。 初期化されていない変数を使うなどのスクリプトエラー。 サードパーティの Thumb でコンパイルしたネイティブライブラリ使用している。このようなライブラリは、iOS SDK のリンカーの既知の問題を誘発し、ランダムなクラッシュを引き起こす可能性があります。 シリアライズ可能なスクリプトプロパティに、パラメーターとして値型を持つジェネリック型
Unity ではもともと Blender ファイルをインポートでき、以下をサポートします。 All nodes with position, rotation and scale; pivot points and names are also imported Meshes with vertices, polygons, triangles, UVs, and normals ボーン スキンメッシュ アニメーション See Using Blender and Rigify for more details of how to import animated, boned characters into Unity for animating. 制限 Textures and diffuse color are not assigned automatically. You can ma
エディターは、詳細なフレームイントロスペクションとデバッグを行う RenderDoc グラフィックスデバッガのスタートやキャプチャーを統合するサポートをします。 統合は RenderDoc 0.26 版以降で可能です。現在、インストールされているものがそれより古い場合は、少なくとも 0.26 版に更新する必要があります。 注意 統合がエディターでのみ可能である一方、RenderDoc は、追加設定なしでスタンドアローンのプレイヤービルドで通常通り使用できます。 注意 フレームは、Unity が RenderDoc がサポートするプラットフォームで実行され RenderDoc をサポートしている API - 現段階では Windows のみで、さらに DirectX 11、または、OpenGL Core プロフィールのいずれかである場合にのみ、キャプチャーされます。他方の API が使用中の
重要: Cache Server は Asset Import Pipeline バージョン 1 のみをサポートします。AssetImport Pipeline バージョン 2 を使用する場合は、代わりに Unity Accelerator を使用してください。 Unity は完全に自動的なアセットパイプラインを持っています。アセット元となる psd ファイルや fbx ファイルが変更されると、Unity は変更を検知し、自動的に再インポートします。ファイルからインポートされたデータはすぐに内部形式に変換されて保存されます。 この処理は個人のユーザーに対し、ワークフローをできるだけ効果的で柔軟にするためにデザインされています。ただし、チームで作業をしている場合には、他のユーザーが頻繁にアセットの変更していることがあります。それらもすべてインポートされます。さらに、デスクトップとモバイルのビ
通常、Rect Transform で UI 要素を配置する際、その位置とサイズは手動で指定します (これには必要に応じて、親の Rect Transform で伸縮する挙動も含まれます)。 ただし、時には UI 要素のコンテンツに合わせて自動的に矩形をリサイズしたい場合があります。これは Content Size Fitter と呼ばれるコンポーネントを追加して実行できます。 テキストのサイズに合わせる Text コンポーネントを持つ Rect Transform をテキストコンテンツのサイズに合わせるには、Text コンポーネントを持つゲームオブジェクトに ContentSizeFitter コンポーネントを追加します。その後、Horizontal Fit、 Vertical Fit のドロップダウンで両方とも Preferred Size に設定してください。 どのような仕組みで動く
Rect Transform レイアウトシステムは、とても柔軟で多くの異なるタイプのレイアウトを扱うことができます。また、完全に自由なスタイルで要素を配置することも可能です。ただし、少しだけ構造的なものが必要になることもあります。 自動レイアウトシステムを使うと、水平グループ、垂直グループ、グリッドなどのネストされたレイアウトグループに要素を配置することができます。また、要素を含むコンテンツに応じて要素のサイズを自動的に変更することもできます。例えば、ボタンを動的にリサイズして、そのテキストコンテンツといくらかのパディングを合わせたサイズにぴったりと合わせることができます。 自動レイアウトシステムは、基本的な Rect Transform レイアウトシステム上に構築されたシステムです。すべての要素に使用するか、一部の要素に使用するかは選択可能です。 レイアウト要素を理解する 自動レイアウト
Unity は、2D と 3D ゲーム作成の両方ともに適しています。Unity で新しいプロジェクトを作成するとき、2D/3D モードを選択をすることができます。このモードを選択するときにはすでに作りたいゲームが 2D か 3D かは決まっていると思いますが、どのモードを選択するかによって多少の違いがあります。 プロジェクト作成の開始時に 2D/3D モードを選択することによって、Unity エディターのさまざまな設定が決まります。例えば、画像をインポートするときに、Unityではテクスチャとして扱うべきかスプライトとして扱うべきか、という具合にです。プロジェクト作成時に決定したモードの設定にかかわらず、いつでもエディター上で簡単に 2D/3D モードを切り替えることができます (2D/3D モード設定 を参照)。ここでは、どのモードを選択すべきかの参考となるガイドラインを紹介します。 3
ゲームアニメーションでは 2 つかそれ以上のモーション間でブレンドを行うことがよくあります。もっとも良く知られるケースはキャラクターの速度に基づいた歩行と走行アニメーションのブレンディングです。もうひとつの事例は走っているときに左右に体を傾けるようなケースです。 遷移(Transition)とブレンドツリー(Blend Tree)は区別して考えることが重要です。両方とも滑らかなアニメーションを作るために使用されるものですが、それぞれ異なる状況で用いられます。 遷移 は、ある Animation State から別の Animation State への移り変わりを、一定の時間内で滑らかに行うために使用されます。遷移は、アニメーションステートマシン の一部として指定されます。あるモーションからまったく違う別のモーションへの遷移も、素早い遷移であれば通常問題ありません。 ブレンドツリー は、複
Unity は標準的なシェーダー言語 HLSL を使用しており、一般的な HLSL のデータ型をサポートしています。ただし、Unity はモバイルプラットフォームでのサポートを向上させるために、一部のデータ型を HLSL とは異なる方法で処理します。 基本的なデータ型 シェーダーは、浮動小数点数 (C# などの通常のプログラミング言語では float と呼ばれます) を使用して計算の大部分を実行します。Unity の HLSL 実装では、スカラー浮動小数点データ型は float、half、fixed です。 これらのデータ型は精度が異なり、その結果、パフォーマンスや消費電力が異なります。また、half3 や float4x4 など、ベクトルや行列に関連するデータ型もいくつかあります。 高精度: float これは最高精度の浮動小数点データ型です。ほとんどのプラットフォームでは、float
Important: Cache Server only supports Asset Import Pipeline version 1. If you use Asset Import Pipeline version 2, use Unity Accelerator instead. Unity has a completely automatic Asset pipeline. Whenever a source Asset like a .psd or an .fbx file is modified, Unity detects the change and automatically re-imports it. The imported data from the file is subsequently stored by Unity in an internal for
UnityWebRequest は、HTTP のリクエストとレスポンスを構成するモジュラーシステムを提供します。UnityWebRequest システムの主要な役割は、Unity が Web ブラウザのバックエンドとの相互作用を可能にすることです。チャンクになった HTTP リクエスト、POST/PUT 操作のストリーミング、HTTP ヘッダやHTTP メソッド(GET、POST、PUT、DELETE)の完全な制御など需要の高い機能にも対応します。 システムは 2レイヤー (層) から構成されています。 High-Level API (HLAPI) は Low-level API の機能をラップし、よくある操作を実行するのに便利なインターフェースを提供しています。 Low-Level API (LLAPI) は、より上級レベルのユーザーのために柔軟性に優れたものを提供しています。 サポート
Unity 以外で作成したアセットを Unity プロジェクトに取り込むことができます。これを行うには、ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに直接エクスポートするか、そのフォルダーにコピーします。多くの一般的な形式では、ソースファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに直接保存すれば、Unity はそれを読むことができます。また、ファイルに新しい変更を保存すると、Unity はそれを検出し、必要に応じてファイルを再インポートします。 Unity プロジェクトを作成するとき、以下のサブフォルダーを含むフォルダー (プロジェクト名と同名) が作成されます。 Temp Library Assets ProjectSettings Logs Packages プロジェクトで使用するファイルを Assets フォルダーに保存またはコピーし、Unity の Project ウィン
CanvasScaler コンポーネントは Canvas 内の UI 要素の全体的なスケールとピクセル密度を制御するために使用されます。このスケーリングはフォントのサイズと画像のボーダーを含め、Canvas のすべてに影響を与えます。 プロパティ プロパティ 機能
IL2CPP (Intermediate Language To C++) スクリプティングバックエンドは、Mono バックエンドの代替品です。IL2CPP は、広範なプラットフォームのアプリケーションに対し、優れたサポートを提供します。IL2CPP バックエンドは、MSIL (Microsoft Intermediate Language) コード (スクリプト内の C# コードなど) を C++ コードに変換し、その C++ コードを使って選択したプラットフォーム用のネイティブのバイナリファイル (.exe、.apk、.xap など) を作成します。 This type of compilation, in which Unity compiles code specifically for a target platform when it builds the native bin
Important: To use the templates feature in WebGLA JavaScript API that renders 2D and 3D graphics in a web browser. The Unity WebGL build option allows Unity to publish content as JavaScript programs which use HTML5 technologies and the WebGL rendering API to run Unity content in a web browser. More info See in Glossary, you need prior knowledge of JavaScript concepts and terminology. When you buil
ここでは、アプリケーションを Mac App Store へ配信する手順を説明します。 まず、キーチェーンに正しい 2 つのプロビジョニングプロファイル “3rd Party Mac Developer Application” と “3rd Party Mac Developer Installer” がインストールされていることを確認してください。この方法については、Apple の開発者のドキュメントで署名認証と証明書の管理 に関するセクションを参照してください。 Edit > Project Settings の順に移動し、Player カテゴリを選択します。Standalone (スタンドアロン) ターゲットを選択し、Other Settings セクションを展開し、Mac App Store Options に移動します。 Unity はこれらの設定を自動的に CF キーとしてア
Unity のシーン形式は YAML データシリアル化言語のカスタムサブセットを使用します。YAML はオープン形式であり、YAML のウェブサイト でドキュメントが公開されています。Unity で使用される YAML の詳細については、UnityYAML のドキュメントを参照してください。 ファイルはシーンの各オブジェクトを別々の YAML ドキュメントとして書き込みます。--- シーケンスがファイル内の各オブジェクトを表します。このコンテキストでは、“オブジェクト” という用語は、ゲームオブジェクト、コンポーネント、その他のシーンデータをまとめて指します。これらの各アイテムは、シーンのファイルに独自の YAML ドキュメントを必要とします。以下の例は、シリアル化されたオブジェクトの基本構造体を示しています。 --- !u!1 &6 GameObject: m_ObjectHideFla
This page contains information on using CommandBuffers in the Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary. For information on using CommandBuffers in render pipelines based on the Scriptable Rendering Pipeline, see Scheduling and e
UI 要素とテキストメッシュのテキストには、複数のフォントスタイルとサイズを組み込むことができます。Text、GUIStyle、TextMesh クラスには、テキスト内のマークアップタグを探すよう Unity に指示する Rich Text 設定があります。Debug.Log 関数は、これらのマークアップタグを使用して、コードからのエラーレポートを強化することもできます。タグは表示されませんが、テキストに適用されるスタイルの変更を示します。 マークアップの書式 マークアップシステムは HTML にヒントを得ていますが、標準 HTML とは完全に別のものです。基本的な考え方はテキストの該当部分を一組のタグによって囲うことです。 We are <b>not</b> amused. 例のように、タグは山括弧 < と > 内にある数文字のテキストです。 該当する部分の先頭に開始タグを配置します。タ
As your project grows, and the number of scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info See in Glossary, classes and methods in your project increases, it can become difficult to ensure that a change in one part of your code doesn’t break things somewhere else.
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