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自分のチームは凡庸な結果となっている。 もし、あなたがリーダーでこのような感覚を持っているとしたら、おそらくあなたはチームの理想を持っていないのではないだろうか? 今回はその理由を説明していきたい。 この話は「現実」を重力と例えるとわかりやすい。 「現実」は常に重たいもので、いつでも目の前に横たわっている。一方理想はその重力に逆らって月に向かうロケットのようなものであり、飛び立つには相当のエネルギーを必要とする。 向かうべき目標を定め、仲間を集めて、飛び立つ準備をする。 理想に向かうエネルギー=本人の熱量とすると、そのエネルギーを持てている人はおそらく周囲を巻き込み、何としてもその達成に向けて問題解決しながら動いているはずだ。 どの組織においても、結果を出せている人は大なり小なりエネルギー量が多い。 一方、理想が描けていない人は、現実を突きつける今の出来事や、メンバーの意見に左右されてしま
こんにちは、ベーシック秋山です。 昨年末から考えてきたテーマとして ”このブログは”誰にとって良いものなのか”というものがあります。 発端は、あるメンバーから”秋山さんもしかして、遠慮があるのではないですか?”と指摘され、確かにと思ったこと。 そして、書きたいことはなんなのかなあと考えた結果は以下のこと。 ”自分が信じている良いと思えることを遠慮なく伝える” この視点を通じて、ベーシックの代表がどんな人で、どういう思いでマネージメントをしているのかを知ってもらえたら良いと結論づけました。 ということで、ベーシックの理解を深めてもらうためにも今年も書き続けたいと思いますのでどうぞよろしくお願いします。 僕の知り合いに新しいことや取り組みを避けたがる人がいる。 決して不真面目なわけではなく、一生懸命仕事に取り組んでいる。 行動に変化が見られず、結果も著しいものが見られない。 しかし、本人にはそ
人には癖がありますが、仕事の仕方にもありますよね。 そんな中で見直したいのが、すぐに気合いで頑張るという選択をしてしまうこと。 これは燃え尽きやすいし、自分を追い込んでしまうのでオススメしません。 もちろん、気合い大事ですよね。僕もそう思います。 でも、ちょっと待ってください。 物事には勝負どころがあるわけです。 その時は理性も知性も、気合いも、パッションも全部突っ込んで勝負したい。 で、僕が思うのは、 「気合いは要らない」 ということ。 厳密には”気合いは極力使わない方がいい”なのですが。 うっかり使いやすくてお困りの方は ⒈すぐに取り掛からずに、結果を出せるプラン※作りと状況の整理。 ⒉行動 ⒊落ち着いて結果と理想のギャップの理解。 ⒋ギャップを解消する具体的な方法を整理。 ⒌行動。 ⒍また検証。 ※感覚としては、旅のしおりを作る感じですかね。 これらに加え、 行動の際、大事なことは”
GAMEFEAT事業を譲渡しました ゲームチェンジと意思決定 去る2月1日付で3年間運営していたGAMEFEAT事業を レントラックスさんへ事業譲渡いたしました。以下はリリース内容です。 今回はGAMEFEAT(以下GF)の譲渡にあたり、 どのような意思決定を行ったのかを綴ってみたいと思います。 少し長いです(汗 まず簡単にGFの事業内容をお伝えすると、 Game to Game のアドネットワークで、カジュアルゲームが中心です。 強みはゲームに特化している点とウォール型アドを中心に 1SDKで効率的にマネタイズできる点にあります。 一定の成長の後サービスを変化させていき、現状はWeb版中心のサービスに変わりました。 GAMEFEAT web - 高単価ゲームアプリアフィリエイト 生まれた背景 GFが生まれた背景をお伝えしますと、 もともとはアプリ領域をコア事業とすべく投資していた新規事業
今回はシンプルにすることがテーマです。 だいぶ抽象論な内容になってしまっていますので、さっと読んでもらえればと思います。 今回は自分自身の整理のためにも書いてみました。 背景は弊社内で起こっている事業の成長状況を整理すると、一つの結論にぶち当たったこと。 それは、シンプルかどうか。 シンプルであればあるだけ、効率が良いので結果が出やすい。 当然なんだけども、シンプルにするってだいぶ難しい。いや、もっとも難しいと思う。 ということで、整理してみました。 では、シンプルにするためには何が必要なのか。 自分なりにまとめると。 全体を見渡し、構造化すること。 道筋を作ること。 捨てること。 つまりなにか。で言えること。 シンプルにできない時の共通点は 話が長く、冗長的。 思考が散漫としていて、まとまりがない。 つまり、構造化できていない。 なのでおそらく自分でもわからない。 あと、無駄が多い。手続
本日リリースも出ましたが、改めて資金調達した背景等もお伝え出来ればと思います。 株式会社ベーシック、ジャフコから資金調達を実施 古くから弊社をご存知の方からすると意外に思われると思いますが、結論としては第三者割り当て増資を行い一層の成長を目指す事に致しました。 ベーシック中長期ビジョン グループ中長期ビジョン 正直な話、これまではあまりその辺りは考えて来なかったように思います。 ちょっと言い過ぎですが、成長の優先順位は低めで、「新しさや」、「楽しさ」を中心に取り組んで来たのがこの10年だったと思います。 そしてこれらを総括するならば「悪くない」です。 売上規模で20億を超え、10年間一度も赤字を出していませんが、 ただ、それは決して良いではなく、「悪くない」でしか無いのです。 理由は3つあります。 ①ヒト:社員の成長を引き出す機会を与え切れなかった事。 ②モノ:事業成長の可能性を引き延ばし
今回は前回の続き「誰にバトンを渡すのか」の2回目です。 これらを類型毎にうまく行ったケース、行かなかったケースとして事例をご紹介致します。 まずこちらは前回ご紹介した類型です。 見方等詳細はこちらをご覧下さい。 今回は類型に加え、プロアマスタンスと事業のシチュエーションを加え分かりやすくしました。 構成の見方として × その人物のプロ、アマ、スタンス + 人材タイプの組み合わせ これらに事業のステージの掛け合わせです。 ちなみに プロの定義 ・自ら果たすべき役割を理解している。 ・必要な能力を高める為に、自己研鑽する。 ・結果で評価を求める。 アマチュア定義 ・お題や目的の前に常に自分ありき。 ・自身の努力を尊ぶ。 としています。 ではまいりましょう。 うまく行くケース 思想型×プロ チームビルディング 自分の思想を実現する為に必要な人材を捜し、口説きつれてくる。 時には意見が食い違う人材
弊社では大なり小なりで今まで50以上の事業を手がけてきました。 事業をする上で「なに」を定義するのは大事な事ですが、それ以上に大事な事は 「誰に」事業を託すのかという事です。 弊社ではこれを「誰にバトンを渡すのか」とフレーズ化しています。 人には得手不得手があり、誰でも同様な事が出来る訳では有りません。 それらを理解した上で、如何に適材適所を実行出来るかが大事。 今回はそれらを明文化したものをご紹介します。 目的は事業立ち上げの再現性を高めると共に、指導をする上でも 何が必要なのかを分かりやすく伝える為です。 全てがこれらに当てはまる訳では有りませんし、状況によってタイプは変わったりもします。 あくまでも目安としてご覧頂ければと思います。 ※人をタイプで分けるのなんてと思われる方、大変申し訳有りませんm(_ _)m とはいえ、10年間を振り返り具体的に人物でプロットし、作ったモデルでもある
毎週木曜の朝に新卒入社2〜3年目の社員を集めて、じぎょいくと言う勉強会をやっています。 今朝がその日でした。 ちなみに、じぎょいくとは、事業創造をする上で必要となる ・問題発見力 ・問題解決 ・リーダーシップ を養う場です。 基本的な進め方は、あるテーマで問題提起を行いそれらについて対話を通じながら深堀して行きます。 そして、これらを伝えて行く上で、社員に関わらず、外部の方々からも参考になるという声を頂く事も多く、何らかの役に立てばと思い初期段階で行うシンプルメソッドをご紹介致します。 今回はその一部、問題発見、問題解決メソッドです。 まずは。 有名なドラッカーとセオドア・レピッドの言葉です。 我々の行為はまさにこれらに集約されています。 そして、それをベーシック流にまとめ直したのが すごく単純。 顧客創造と言うとちょっと堅いので、もう一つ落とし込み、 顧客創造=(イコール)誰かの問題解決
好きな人 人生を一生懸命生きている人。 嫌いな人 人生を一生懸命生きない人。 一生懸命生きている人がいる。 それはとても尊く、素晴らしいことだ。 一生懸命生きたとしても全ての取り組みがが報われるわけではない。 しかし、その過程は苦しくも希望に満ちた時間である。 僕はそういった時間に身を置いて生きていきたい。 人生において、そういった時間の割合を高めたい。 全てが報われない以上、結果だけを見ればやるだけ損だと思う人もいると思う。 しかしその時間分だけ得られる幸せがあり、その時間分だけ必ず成長の材料は手に入っている。 シラけた人は無視だ。 先日の全社会で生産性の高い社員二人に特別賞を与えた。 理由は、冒頭の一文だ。 そう、彼らは人生を一生懸命生きている。 彼らは僕に媚びることはしない。 むしろ、自分のペースで仕事をしている。 そして結果を出すためにもプライベートを充実させるためにも一生懸命だ。
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