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Object as a Morphism Composable Structure Parameterized by Effects Fumiaki Kinoshita, Kazuhiko Yamamoto, 2015 To deal with states in a unified type, sum types or existential quantification are widely used in Haskell. However, they are intractable because they are not extensible in either data or operations. For this reason, Haskell has been considered inappropriate for domains involving complex st
Haskellでの合成可能なオブジェクトの構成とその応用 木下郁章, 山本和彦, 2015 Haskellで状態を管理する際は、 一般的に代数データ型や型クラスが用いられるが、 データが拡張できないか、動的な性質を持たない。 そのためHaskellは、 複雑な状態を扱う問題領域には適していないと考えられてきた。 一方で、一般的なオブジェクト指向言語では、 オブジェクトを提供することでこの問題領域で成功を収めている。 本論文では、Haskellの言語仕様を変更することなしに、 オブジェクト指向言語から着想を得たオブジェクトを実現する。 本論文で提案するオブジェクトは圏を構成し、合成を用いて継承を表現できる。 また、終了する運命にあるオブジェクトやストリーミングなどに応用でき、 複雑な状態を扱うゲームの実装にも使われている。 論文をダウンロード(PDF) PPL 2015 発表スライド ここに
Creating rhythm game with Haskell Fumiaki Kinoshita (part-time employee of IIJ-II) fumiexcel@gmail.com 日本語版 is available. Thank you, @stefafafan! Introduction Rhythm games, also known as rhythm actions, are very popular genre in Japan. Konami released Dance Dance Revolution (DDR) in 1998 -- it is the best successful game among the genre. Another famous one, Taiko no Tatsujin(literally, Expert of J
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