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これは、社内勉強会で使われたスライドです。 Unreal Engineを扱う上で避けては通れない、ハード参照が連鎖する問題とその対処法を扱います。 参照連鎖に気づくのは開発が本格化してからが多いのですが、経験しないと問題の存在に気づけないという厄介さがあります。 本資料は、その予防接種としてBlueprintを扱う方に読んで頂きたい内容です。 スポットライトが当たりにくいテーマですが、トラブルを未然に防ぎプロジェクトを成功させる手助けになれば幸いです。
お久しぶりです。 夏は暑いのでお年寄りに交じって早朝ジョギングをしているgood sunこと山口です。 5:30にはすでにお年寄りは散歩中という現実に驚きです。 以前の悪ダイコンChanで立体造形も一区切りついたので、 次は編みぐるみの話でも始めようかと思ったのですが、 そろそろプログラマらしいネタをやらないといけないのではないか? そんな使命感に駆られたので簡単なテーマを決めて、 シリーズ化して紹介していきたいと思います。 今回選んだテーマはC++のソース解析についてです。 motivation:(<=論文のこの表現が好き) ヘキサエンジンで採用しているリフレクション,シリアライズ機能を今風にしたい。 ヘキサエンジンではC++のソースのみで完結できる形で リフレクションとシリアライズ機能を実装しています。 (特にソースを自動生成とかせずに頑張ってメタを埋め込む感じ) これはこれでコンパイ
Switchの予約ができてゼルダが待ち遠しい某(なにがし)です スプラトゥーン2の試射会もとても楽しみにしています Happy Valentine's Day! pic.twitter.com/c4nvpBri0J — ネリネ (@ikei_nerine) 2017年2月14日 そういえば今日はバレンタインですね。 しかし、今回はUnityのプログラムネタです。ごめんなさい。 新しいことではないですが、uGUIでよくある問題の対処法をひとつ紹介します。 uGUIはとっつきやすく便利ですが、 スクロールビュー上のボタンが押しにくい(クリックしにくい) という問題に悩まされる人は多いんじゃないかと思います。 スクロールビュー上のボタンをドラッグするとスクロールが始まりますが、 この時点でボタンに指を離したイベントが発生して押下状態がキャンセルされ、 クリックイベントの対象から外れてしまいます
皆様、お久しぶりです。 早いもので、入社して8ヶ月ほどになりました。 大阪開発3Dグラフィックデザイナーの降旗です。 前回のブログでは、自己紹介がてら 自分の趣味について書かせていただきました。 ですので、今回は趣向を変えまして、 ヘキサドライブ入社前に何をしていたのか、 というお話をさせて頂こうと思います。 まあ、色々あったのですが、 どういう訳か「まとまった時間」がありましたので、 「そうだ、北海道を自転車で1000kmくらい走ってみよう。」 と、思い立ちました。 なんとも、意外な展開を見せてまいりました。 ですので、今回は、 「北海道自転車旅行~前編~」 と題して、函館から札幌までの行程を、 ブログに書かせていただきます。 さて、まずは計画を立てねばなりません。 考えた結果、以下の事が決定しました。 1、スタート地点は函館で、ゴール地点は釧路湿原にしよう ※湿原が見たかったので 2、
本日は3月3日、この3月3日といえば… 雛祭り、…ええ、確かにそうでしょう。 耳の日、…あぁ、そういうのもありましたね。 両津勘吉の誕生日、…え、そうなの? 2017年の3月3日は そう「Nintendo Switch」の発売日です! そこで本日のブログでは、このローンチと同日、 KONAMI様から発売したソフト 「スーパーボンバーマン R」 のご紹介に充てさせていただきたいと思います。 本日のブログ担当、ミッツでございます 実はこの「スーパーボンバーマン R」は 弊社が開発を担当させていただいておりまして 私も開発者として、またボンバーマンの1人のファンとして 本作をじかに手に取るこの日が来たことに感無量です 同作品の詳しい内容については、KONAMI様の 「スーパーボンバーマン R」公式サイト をぜひともご覧いただくものとして、 このブログでは、開発上のこだわりをお伝えさせていただきま
普段の生活で目にしている「水」を詳しく観察すると簡単に次のような要素があることに気がつきます。 ゆらゆら動く(液体) 透明 海のように深いと色が青っぽい 水面下が屈折してゆがんで見える 水面下に光がゆらゆら映り込んでいる 水面がきらきら反射している GPUのプログラマブルシェーダーで上記の特徴・質感を再現してみましょう。 今回の技術デモにはこれらを実現するために次のようなものを実装してみました。 リアルタイムフォトンマッピング(Realtime photon mapping) レイキャストレンダリング(Ray-cast rendering) リアルタイムレイトレース(Realtime ray tracing) 水面屈折による色収差(Chromatic aberration) HDRレンダリング(High dynamic range rendering) 水の透明度(Measure the
今日は技術的な話題ということで『大気散乱シミュレーション』のお話をしてみたいと思います。 技術資料がWEB上に公開されていますので、その内容を技術デモと共に紹介します。 (C) 写真素材 足成 屋外のゲームシーンで最もよく目にするであろう『青空』。 一見単純そうで、実はシーンの空気感に影響がある無限遠背景です。 ゲームの中で「天球」を表現する際には、従来の古典的な手法では半球ドームなどの遠景で覆えるモデルに青空テクスチャをぺたっと貼ってそれを天空としていました。 青空の本物っぽさというものはデザイナーの技量と感性によって再現されることが多かったと思います。場合によっては実際に空の写真撮影を行ってその色味を再現したりすることもあるかと思います。 これを実際に物理現象として起きている状況をリアルタイムシミュレーションで再現してゲーム内に活用してみよう!というのが今回のお題です。 この技術を導入
一般的にはゲームのようなリアルタイムレンダリングでは拡大縮小にバイリニア補間をつかった補間を行ないます。 これによってギザギザした四角いドット形状を和らげることができます。 しかしそれでも解像度が極端に低い場合で引き延ばしを行なうと、この補間では滲んだようにぼやけてしまいます。 フォント描画などでアルファテストでくっきり境界線を作ろうとすればガタガタの境界線になってしまいます。 SIGGRAPH2007ではValve社によってこれについての新しい手法が発表されました。 Valve社は、「Half-Life 2」「Team Fortress 2」「Left 4 Dead」など非常にクオリティの高いゲーム作品を手掛けるメーカーです。 下記がSIGGRAPHのドキュメントです。 ■Improved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures an
お久しぶりです。 ロードバイクデビューしたgood sunこと山口です。 日々風を感じております。 前回の有刺鉄線を有効活用しようと考えたのですが、 気持ちを切り替えてSubstance Designerの学習を兼ねた紹介をしたいと思います。 思い起こせば一年前にSteamで購入して、 使用時間わずかに2時間という驚異の短時間使用で封印していました。 封印していた理由はシンプルで使い方が良くわからなかったからです。 いきなり難しいものを作るのも大変なので、 今回は簡単にハイトマップを元にして凹部分に凹凸を追加する事を目標に頑張ってみます。 (たぶんノードベースシェーダと同じように使えるはず…) では開始です。 新規Substance…で新しいデータを作成します。 (物理ベースレンダリングのプリセットを使っていますが法線以外は使いません。) 新規作成後はこんな画面になります。 もうこの時点で
KANSAI CEDEC 2015で講演しました”FINAL FANTASY 零式 HD”の開発事例紹介です。 講演時間の都合上、 どうしてもカットせざるを得なかったページを追加した完全版となっています。 PS4/XboxOne のマルチプラットフォームで同時開発され、PSP の描画フローから今世代機での描画フローへの移行及び、採用された以下の技術を中心に具体例を交えた解説をさせていただきました。 ・ディファードレンダリングへの移行 ・物理ベースレンダリングの導入 ・各種光学フィルタ―の導入と特殊なレンダリングパスの解説 ・ローカルリフレクションの採用 フルHD解像度での動作への拘り等、移植の枠を超えた新しいHDリマスターを実現した舞台裏についてプログラマによる解説を交えた内容となっております。
今日3月19日は「ファイナルファンタジー零式 HD」の発売日です! こんにちは、メインプログラマーのヒラオです。HD移植について弊社で担当しました! 今作では規模も技術も大きく新しく変わるため、弊社で過去HD化に携わったスタッフが一同に集結して制作に携わることとなりました。 この日を迎えられて嬉しく思います。 この記事ではプログラマーの視点で”技術“の切り口で少し専門的な話にもなりますが作品制作の舞台裏のお話をしたいと思います。 今回は記事2本立てです! 『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(ビジュアル編) もよろしくお願いします。 HD化として主に技術的なグラフィック面での改善点・強化点をご紹介します。 尚、この記事については先日大阪で開催されたカンファレンス KANSAI CEDEC 2015 にてスクウェア・エニックス様に許諾をいただき弊社で制作事例として講演しま
本日3月19日、、皆様何の日かご存知ですか… ファイナルファンタジー零式HDの発売日 っと言う事で、お疲れ様です3Dデザインを担当させて頂きましたエリーです スクウェア・エニックスさんのファイナルファンタジー零式HDには ヘキサドライブのデザイナーも関わっています ここではデザイナーの各セクションで、どのようにクオリティアップを図ったかをお伝え致します。 まず全パートに関して行った処理としまして・・・ すべてのテクスチャを高解像度化 各パートで使われているテクスチャは全て高解像度化しております。 減色前のデータが見つかったものはそれを元に、またUIのテクスチャに関しては 元データをただ高解像度化するとノイズが目立ったり、印象が変わってしまったりと 意図しない事が起きてしまうため、パスなどを使い綺麗に描き直しております。 では、各パートごとに対応した作業とはどんなものでしょうか ■■■UI■
本日、弊社が開発に携わらせていただきました、 『MONSTER HUNTER PORTABLE 2nd G for iOS』 が App Store にて配信開始になりました こんにちは。メインプログラマーとして開発に参加させていただきました、平尾です。 今回はカプコン様の大ヒットタイトルの移植をさせていただくことになり、 スタッフ一同大変テンションが上がっておりました が、喜びも束の間、このボリュームをしっかり動作させることが出来るのか、どこまでクオリティアップできるのか、そもそも操作はどうすれば良いのか。非常に大きなプレッシャーに圧倒されそうでした… しかし、カプコン様のご指導ご協力のもと、スタッフ一丸となり力を合わせ、ついに世に出るに至りました いかにして今の形まで持ってくることが出来たか、今の形に至るまでの開発裏話を各担当から紹介させていただきたいと思います ▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼
こんにちはKayanuma.です。 3Dプリントのネタを探しにいつものhttp://www.thingiverse.com/ を見てみました。 すると拡張子が.SCADといった見慣れないフォーマットで提供されているものがありました。 調べてみるとOpenSCADというソフトのファイルらしいということがわかりました。 ・OpenSCADとは サイトはこちら OpenSCADは非対話型のCADです。 非対話型でどうするのかというと、形状をテキストで書いていきます。 具体的にはCSGと呼ばれる方法で立方体や球、円柱などの単純な形状をもとに合成していきます。 MayaやライトウエーブのようにGUIで操作するソフトに慣れていると奇異に感じますが、昔からある方法です。 そういえば初期のレイトレーシングソフトなどはこの方式が主流で、思った形状を表現するのにかなり苦労した思い出が・・ OpenSCADを立
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