サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
衆院選
htsuda.net
なぜ人は風景を見て感情が動かされるのか? なぜ人は芸術活動を行うのか? これらは難問に違いないが、進化という観点から考えてみることで、答えのヒントが得られるかもしれない。 芸術や感性の進化についての論文(Nadal & Gómez-Puerto, 2014)がこの分野の状況を幅広くまとめてくれていて勉強になったので、概要をまとめてみた。基本的には論文の展開に沿って要約しているが、一部で話の順序や言い回しを再構成したり、本筋から外れる内容は除外したり、本文中で参照された論文の内容を加えたりしている。 Nadal, M., & Gomez-Puerto, G. (2014). Evolutionary approaches to art and aesthetics. In P. Tinio & J. Smith (Eds.), The Cambridge Handbook of the ps
8.1 概要 回帰分析という統計手法は、独立変数(説明変数・予測変数)と従属変数(被説明変数・目的変数・応答変数)の関係を記述するのに使われます。 回帰分析を使うことで、 目的変数と関連のある説明変数を特定したり、 変数間の関係式を記述したり、 説明変数から目的変数を予測したり することができます。
はじめに このページでは R を用いた統計分析の基本を解説しています。 目次 RとRStudioの導入 Google ColaboratoryでR言語を使う Rのデータ構造 データセットの作成と加工 その他のRの概念 図の作成 基本的な統計分析 回帰分析 因子分析 テスト課題 画面上部の左端のアイコンを押すか、キーボードの S キーを押すとメニューの表示・非表示を切り替えることができます。
The default is sketch(im, style = 1, lineweight = 1, smooth = ceiling(lineweight), gain = .02, contrast = NULL, shadow = 0, max.size = 2048). - im: an image, obtained by using the im_load() function. - style: while style 1 focuses on edges, style 2 also retains shading. - lineweight: as the name suggests. set a numeric value equal to or larger than 0.3. - smooth: noise/blob smoother. set an intege
2.1 Google Colaboratory について Google Colaboratory(以下Colabと略称)は Google が提供している、ブラウザ上で機械学習などのプログラミング(言語は Python)が行える環境です。numpy や Tensorflow など機械学習でよく使うライブラリがインストール済みであり、環境構築がほぼ不要で機械学習プログラミングが始められます。GPU を使うことも可能で、非力なパソコンでもディープラーニングができるので学習用の環境として非常に便利です。 Colab は基本的に Python 言語の環境ですが、R 言語を使うことも可能です。R 本体や RStudio などをインストールしなくても R のプログラミングが始められるので、Colab は R の学習環境としても魅力的であると言えます。このページでは Colab で R を使う方法について
Software sketcher: 写真を線画に変換する R パッケージ 講義資料 Rによる統計入門 研究トピック 無意識を実験する方法:連続フラッシュ抑制(CFS)研究のレビュー 美と芸術の進化について チュートリアル lab.js HTML と CSSの基本 lab.js でインフォームドコンセントとデモグラフィックスの画面を作る lab.js で画像の評定実験を作る方法(および回答入力方法の工夫) lab.js の Likert scale で選択肢の数を偶数にする方法 lab.js のデフォルト CSS を書き換えて見た目をいい感じに調整する lab.js の出力データについて lab.js Tips集 画像処理 Rによる画像処理と心理計量 画像処理と心理学 imagerパッケージの使い方 画像の輝度を調整する ヒストグラムマッチングによる画像の平均輝度とコントラストの調整 空間
はじめに 統計学の講義や実習の際に使える心理系のデータセットをまとめました。アヤメの分類や経済統計もいいですが、やはり心理学に関連したデータを使う方が心理系の学生には興味をもって統計を学べると思います。ここには私が授業でよく使っているものをリストしました。他に良いものがあれば教えて下さい。 Open Stats Lab https://sites.trinity.edu/osl Psychological Science 誌に掲載された論文のデータが公開されています。データだけでなく、論文の概要や実習の手引きなども揃っています。回帰分析や因子分析など統計手法ごとに分類されているので、教材を選ぶ際にとても便利です。 datarium パッケージ https://rpkgs.datanovia.com/datarium/ R のパッケージです。パッケージをインストールすればすぐ使えるようになる
Rで画像処理をするにあたって imager というパッケージを用います。このページでは imager の基本的な使い方について扱います。まず始めにデジタル画像について説明します。 デジタル画像について 私たちが普段パソコンやスマホで扱っている画像や写真、つまりデジタル画像は、画素 (pixel) の集まりとして表現されています。それぞれのピクセルは画素値を持ち、多くの場合に1バイト(8ビット)で表現できる0から255の範囲の整数値を取っています。 グレースケール画像の場合であれば画素値はそのピクセルの明るさに対応するので、0であれば真っ黒、増えるに従って明るくなって行き、255で最大の明るさ、つまり真っ白を表現します。 画像の大きさに対応するだけのピクセルを縦横に並べた画素値の二次元配列としてグレースケール画像は表現できることになります。 カラー画像の場合、各ピクセルはRGB(赤緑青)の3
Rによる画像処理と心理計量 このページでは R 言語を用いた画像処理プログラミングと、その心理学への応用について解説します。 概論 画像処理 (Image processing) とは、画像に対して何らかの処理を施すことです。 処理の結果(出力)として画像を得る場合もあれば、何らかの記述を得る場合もあります。前者の例としては写真の明るさやコントラストを調整して見栄えが良い画像に変えることなどがあり、後者の例としては平均輝度など画像の要約統計量を得ることなどがあります。
スクリプトから、他のスクリプトの変数や関数を利用したい場合があります。そのやり方について。 他のスクリプトが、同じゲームオブジェクトのコンポーネントである場合とそうでない(他のオブジェクトのコンポーネントである)場合とがあります。でも、どちらの場合もやり方はほぼ同様です。 シーン内のヒエラルキーが次のようである状況を考えます。 - Main Camera - Directional Light - Cube - Lucy.cs - Diamond.cs - Sphere - Diamond.cs Cube には Lucy と Diamond というスクリプトがコンポーネントとして追加されています。 Sphere には Diamond が追加されています。こんな感じ。 ちなみに Camera と Light は無くてかまいません。 ここでは、Lucy から Diamond スクリプト内の変数
Unityでプレイヤーが空間内を自由に移動や回転できるようにするスクリプトを紹介します。 (前置きですが)そもそも、三次元空間内における移動と回転は、3つの軸それぞれについて可能です。 図で説明すると以下のようです。 移動については、自分の正面方向を基準にして前後、左右、および上下への平行移動が可能です。 回転は、軸ごとに Yaw, Pitch, および Roll と呼ばれる回転が可能です。 上記の平行移動と回転を行ない、空中を飛行できるシンプルなスクリプトをここでは紹介します。 (これは空間を飛ぶように移動するもので、地面に沿って歩くようなものではありません) 方法 まずプレイヤー用のオブジェクトを作ります。 - メニューから GameObject > 3D Object > Cube などを選びます。 - このプレイヤーオブジェクトに Rigidbody コンポーネントを追加します。
Processingによる心理実験プログラミング入門 このページでは Processing という言語を用いた心理実験用プログラムの作り方について解説しています。 概要 Processingとは Processingの利点と欠点 学習のための情報源 セットアップと基本操作 ダウンロードとエディタの使い方 ファイルとフォルダ構成 簡単なプログラムの実行 変数 変数とデータ型 予約語とシステム変数 変数のスコープ 配列 制御文 if 文 switch 文 for 文 while 文 三項演算子 初期化関数とメインループ関数 setupとdraw 関数 関数の利用 グラフィクス ウィンドウを開く : size 点と直線 : point, line 基本図形 : rect, triangle, quad, ellipse, arc 曲線 : curve, bezier 複雑な形 : beginSh
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『津田裕之 | htsuda.net』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く