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異色の音楽データ SPC みなさん(って誰だ?),SPCってご存知でしょうか? SPCとは簡単に言えば,SNES(スーパーファミコン)の曲の保存形式です. と言われても普通はピンと来ませんよね.大体ソフトごとにサウンドドライバが違うんだし,データ形式は千差万別でしょ,同一の形式で保存できるはずが無いです. しかし,SNESは サウンドCPU+DSP+RAM がほぼ完全にメインから独立していて,サウンドRAMに サウンドドライバ+波形データ+曲データ がまとめて入っています. つまりそこを保存してやれば,曲を保存したも同然ということ! 都合の良いことに(なんと!)SNESのサウンドバッファはたったの64KB. 別にまるごと保存しても全く問題無い大きさです. というわけで,演奏直前状態のサウンドバッファ(正確に言えばSPCレジスタ等も)をレジュームして生まれたのが,SPCというわけ.その代わり
シミュレータのための剛体力学理論 Mitsuru Nishibe (mitsuman) [email protected] 1999/03/10 1.はじめに 近年の (中略) だろう. そこで現実の物体に近い性質を持つ剛体を扱ったシミュレーションの研究を行う. 具体的にはシミュレータは物体を多面体で定義し,全ての物体間の作用は衝突により処理することにより汎用性の高いシステムを目指した. ここでは,シミュレーションに必要な剛体力学の式の導出及び解析と,姿勢制御に用いられるquaternionの解析を行う.参考文献と併せて読むと良いと思う. 2.理論 2.1.剛体力学による運動方程式 剛体を扱う場合,質点の移動にニュートンの運動方程式,回転にオイラーの運動方程式を用いるのが一般的である.移動に関しては扱い方は1通りしかないが[1],回転は幾つかの表現方法がある.まずはニュートンの運動方程式か
MDXとは 出回っているデータ 演奏方法 データは何処に(非公式版) 解析する人々 MDX.最近耳にしませんねえ. X68000時代はあれほど発展し,BBSにデータが溢れたというのに,web上ではなぜか全然見かけない(というと嘘になるのだが). 確かにゲームからの解析コンバートもの等も多く著作権的にヤバイのも多かったが,オリジナルデータも多く,ファンも多かったはずだ.なのに,何故かweb上ではその欠片を探すことさえ困難な状況だ. いくら完全に時代錯誤となってしまったマシンの音楽データといえど,そんなすぐに見捨てられるような軽薄なモノでは決してなかったと思う(SIDだってProTrackerMODだってSPC(?)だって未だに頑張ってるぞ!!). うーーん,みんなシャイなんですかねえ?(違うって MDXとは X68000の音源である YM2151(通称OPM 4オペFM8ch) と MSM6
いつの間にか始まってた! 今回の課題は、連立一次方程式の解、ってことで定石通り LU 分解の right-looking で攻める人が多数になりそうな予感。 しかし、前はソートだったし、大学生のアルゴリズムの演習みたいな枯れた課題が多いですね。 とはいえ、アーキテクチャが変われば、攻め方も変わるというもの。 前回より戦略に幅が出やすい問題のような気がするし、動向に要注目です。 小ネタということで、以前 verilog を書くために作った emacs lisp を紹介。 この lisp は、/*auto-script 〜 */で囲まれた部分を任意のコマンドに流して、 その結果を挿入する。 例えば、C 言語で sin table (例えば1.31の固定小数点) を埋め込みたいとする。 (PC じゃないかもしれないけど、組み込みとかなら有り得る) そんなとき auto-script があれば、ち
適当にプログラムについて書く予定です. だけど内容が異様に偏ってますね. アセンブラも滅多に使わないし,解析なんてまずしないんですが... 最適化のためのアセンブラ アセンブラを使って最速コードを書こう!!っていうことをやりたいんですが 全然出来てません(^^; K6-2に移行しちゃったのでこれ以上更新されない度95%(涙 さらにThnderBirdになったので,されない度99.9%.まあ,速度最適化のためにasmを使う時代はとっくに終わってるし,気にしない. 解析の為のアセンブラ クラック対策を考える どうせシェアウェアを作るなら解析されないシェアウェアを作りたい! ということで解析手順から対策を考えます. (1999.08.25) クラック対策を考える その2 前回は対策というよりクラックそのものだったので(ぉ (2000.12.22) CIHの為のアセンブラ CIHの解析を試みます.
初歩のディジタルフィルタ これはCGC代表のhTSがローパスフィルタを作りたいと言っていたので,それについて調子に乗っていい加減極まりない講義(?)もどきをした時のメモです. 学校の電気系の講義そのまんまやん!という突っ込みが入りそうですが,その通りです(笑). しかも「忘れまくっている&z変換習ったばっかり&音声信号処理の教科書を買って直に無くした(?)」ため間違っているところがあるかもしれません. ここ間違ってるよ!勘違ってるよ!等の指摘よろしく. アナログ回路からのアプローチ (RC回路) フィルタといえばアナログ回路.例えば,安物のサウンドカードから高級アンプまで最終的な出力の手前には必ずローパスフィルタ(Low Path Filter ; LPF)付いています(多分).どんなにディジタル処理全盛でも最後はアナログが重要になります.むしろディジタルの分解能が上がれば上がるほど重要に
数式が大量発生してしまうような文章が置いてあります. 基本的にWordで書いています. 手抜きです. 白いです. さらにWordのhtml変換でたまに死んでる部分があります. exeやppt等も置くようにしました. 剛体シミュレーション シミュレータのための剛体力学理論 確か高専3年終わりか4年初めの卒研の中間報告書. 日付の1999/03/10っていうのは嘘です. あと,2,3個しょぼい間違いがありました.多分気づくと思いますが(^^; (2000.03.10) 3次元剛体運動の理論とシミュレーション技法 - 剛体の基礎 (PDF) 上のを訂正して卒論で使ったものです. 分量減らしているので,上のほうがいいかも? (2000.12.26) 多面体からなる剛体の質量と重心と慣性テンソル (HTML) (PDF) 任意形状の慣性テンソルはどうやって求めるんだろう? と考えてみたものです. (
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