サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
画力アップ
masafumi.cocolog-nifty.com
前にBitmap2MaterialのUnity版が安くなってたので購入したのですが、ようやく使い方がわかってきました。 http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material/23u 無料トライアル版 http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material-free-trial/26F とりあえずソースのテクスチャを入れるとノーマルマップやハイトマップなどシェーダに応じて作ってくれるのがいいですね。大きく使いたいときにつなぎ目をうまく処理してくれる設定(シームレステクスチャ化)があったりがいいですね。一応、色々と生成されたマップを見てると ・Diffuse ・Bump ・Height ・AmbientOcclusion ・Opacity ・Displacement ・Normal ・Specul
なんか、Urban PADというツール(簡単に言うとCityEngineとかみたいな感じ?)が購入者が一定数集まればインディーライセンスを$29にしますよ、というイベントをやってるみたいです。 http://www.gamr7.com/init/urban_pad/special ライセンス http://www.gamr7.com/init/urban_pad/licensing 機能に関しては下記ですね。まぁ、基本的なところはあるとしてAllegorithmic Substances対応とかUnity, UDK対応とかいいですね。とりあえず、購入してみました。あとは、10/3までに希望者が多く集まるかどうか(賛同者が集まらないと安くならないのでここでも紹介しておきます)。 http://www.gamr7.com/init/urban_pad/features
Shader.jpで書いたネタと同じですが,こっちにも念のため。 そんなわけで、Visual Studio 11のテクノロジープレビュー版ってのが出たみたいだったので入れてみました. MSDNのblogでは,"Enhancements for Game Development"ってところで紹介のある話のうちモデルビューワーとテクスチャビューワー、グラフィカルなシェーダーエディターを試しました。 VS 11の新機能に触れた記事 http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2011/09/14/announcing-visual-studio-11-developer-preview.aspx 動画(23分ぐらいからその話題で,25分ぐらいでデモがある) http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011/TOOL-
AndroidのNDKでの開発を解説した書籍が出るみたいですね。 出版社の紹介ページ http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3043.html とりあえず、開発環境の用意やOpenGL ESまわりまで解説があるようなので注文。 Android開発をいい加減やりたかったので、これを機にはじめようかなぁ。
色々と脱線することがありましたがStrumpy Shader Editorを使ってマテリアルにシェーダを適用したり、シェーダコードのエクスポートをやってみました。動画は1080pで撮ってるので、フルスクリーンで見るとだいたい何をやってるか分かると思います。 Strumpy Shader Editor自体に関しては、以前書いた記事の方をどうぞ。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/06/unity-4425.html Asset Store http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4 フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive
Unityはグラフィカルな環境でゲーム開発ができますが,ゲーム中のスクリプトやシェーダ開発はグラフィカルなわけではありません.色々と調べていたところStrumpy Shader Editorというアドインを使うとシェーダをノードベースで作れるということがわかりました. Asset Store http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4 フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements これだと,DCCツールのシェーダ or マテリアルツールなどと同じくノードベースで開発ができるのでアーティストの方でも触りやすくなるかもしれませんね.Free版でも利用できたので試してみようと思い
Unityのフォーラム見ていたらAntares Universe (VIZIO)というビジュアルロジックツールが非商用利用ならフリーで使えるみたいです(商用は$150)。 http://forum.unity3d.com/threads/59121-Visual-Logic-Editor-%28Antares-VIZIO%29-%28video-amp-screens%29 アセットストアとダウンロード(非商用利用向けのダウンロードができる) http://u3d.as/content/neo-pax/antares-universe-vizio-/1CJ これはまずは試してみよう。
某所のUnityの物理エンジン機能の入門講座向けにJointの使用例の解説などを作ってるのですが、それの使用例動画。今回はFixedとHingeとSpring。 ・Fixed Rigidbody同士を固定してつなぐjointです。サンプルビデオでは円形のオブジェクトの周囲にボックスをFixedで固定して歯車っぽくしてます。 ・Hinge ヒンジ。蝶つがい的な動きをするjointで、Rigidbody間に1本だけ回転軸を持たせる。ドアとかに使えるかな?1本以上の回転軸が欲しい場合はConfigurableを使う。サンプルではマウスクリックするとHingeジョイントがアクティブになります。 ・Spring Rigidbody間にバネ的な力を持たせるJointです。
Bulletのフォーラムで知りましたが,PhysBAMというスタンフォード大学発の新しいオープンソースの物理シミュレーションライブラリが出てたようです. Bulletのフォーラムのエントリ http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=6496 公式サイト http://physbam.stanford.edu/ ソース・ツールのダウンロードサイト http://physbam.stanford.edu/links/download.html 今年のSIGGRAPHではコースがあるようで,"PhysBAM: Physically Based Simulation"というセッションで解説が行われるようです.セッションにはIntel, Intel, Walt Disney Animation Studios, Pixar といった
EA DICEのBattlefield 3のエンジンのFrostbite 2.0のリアルタイムラジオシティの情報が結構色々なところに出てるんですね。 http://doope.jp/2011/0217576.html もうちょっとGIの勉強したほうが良さそうだなぁ。
物理エンジンのNewtonがオープンソース化したようです. フォーラムのエントリ http://newtondynamics.com/forum/viewtopic.php?f=9&p=45765#p45765 Newton Game Dynamics http://newtondynamics.com/forum/newton.php プロジェクトのページ http://code.google.com/p/newton-dynamics/ ライセンスはZLibのようです.
PowerVRの開発ツールの所見てたらPVRShamanがちょっと気になりました。 http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrshaman.asp 日本語でのツール説明ページ(ほかのツールなどもあります) http://www.imgtec.com/jp/powervr/insider/powervr-utilities.asp "PVRShaman is an integrated development environment designed to ease the creation of GLSL ES vertex and fragment shaders. PVRShaman uses POD files, exported from 3ds max or Maya (using PVRGeoPOD from the PO
@nakamura001さんところで知ったネタですが、"Photorealistic rendering for Augmented reality (2010) "という動画がちょっとおもしろいですね。 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20101110/1289404331 ピンポン球使って前処理で周囲の照明環境の取得をしてCGモデルのライティングに利用してるようですね。 今までCGのレンダリングというとコンピューター内で完全に計算された空間だけでやればよかったですが、今後は現実空間と混ぜながらやるって話しがどんどん出てきて、コンピューター内だけの計算された空間だけじゃないネタってどんどんくるよなぁ。映画なんかで使われる合成とかマッチムーブとかの知識はリアルタイムの人も取り入れていかないとなぁ。 そういや、ARといえば、任天堂3DSがARを使えるように
GPU Gems 2は、NVIDIAの開発者向けサイトで4章ごとにPDFで無料公開になってきたわけですが、ついに全部の無料公開になったみたいです。 無料公開に関する記事 http://news.developer.nvidia.com/2008/09/gpu-gems-now-co.html GPU Gems 2 前書き(右のブロックのリンクから各記事が読めます) http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_frontmatter.html 付属CD-ROMの中身 http://http.download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/CD/Index.html さて、次はGPU Gems 3ですけど、これは現行世代のGPUを対象にしてるからかなり先だろうなぁ・・・。
そろそろいい加減、Macな人がBulletを導入するための日本語の情報を書き残しておきます。今回は、iPhoneやiPadなどのiOSを対象にはしてませんが、この手順はiOSで動かす通過点なのでiOSで動かしたい方は今回の作業のあとにiOS対応にすればOKです。 今回は、長いんで記事は折り畳んでいます。 とりあえず、今回の記事ではBulletをビルドするためのXcodeプロジェクトの作成をします。ちなみに、iOSでBulletを使いたい人もだいたい手順的には同じです。違うのは、作成したXcodeプロジェクトをあとからプロジェクト設定変えてiOS向けに変えるだけです。 まずはじめに当たり前ですが、Bulletを落としてきます。これはいつものところからでおk。 http://code.google.com/p/bullet/downloads/list ZIP展開したらどこか適当なところに置く
へぇ〜、建物にCG投影してパフォーマンスするって話か、ちゃんと建物の構造を考慮した映像になってるっぽくて面白いですね(その分、準備が必要なんだろうけど)。 http://www.projectiononbuildings.com/
iPhoneでOpenGL ESで開発する際に個人的にやっかいだったのが行列やベクトルの演算についてです。 どうしたもんかと悩んでいたらGeeks3DでGLMというライブラリが紹介されてました。 http://www.geeks3d.com/20100528/glm-0-9-0-0-mathematics-library-for-3d-programming/ OpenGL Mathematics http://glm.g-truc.net/ ほうほう、GLSL 4.0の行列・ベクトル型に互換性を持たせたC++のライブラリなんですね。APIのドキュメント見てみたけど、基本的な3Dの射影行列とかビュー行列作るような関数もちゃんとあるようだし、これを試してみようかな。
SIGGRAPH 2010の論文から"2.5D Cartoon Models"。2Dで描いて3Dで見せるソフトウェア Q-GamesのPixel JunkシリーズのプログラマのJerome LiardさんのTwitterで知ったSIGGRAPH 2010のPapersの"2.5D Cartoon Models"。 著者のサイト(プログラムの公開アリ) http://www.alecrivers.com/2.5dcartoonmodels/ 基本は2Dで絵を描くんですが、目や口、鼻などのパーツについては奥行き的な設定を行うことでビルボード的な配置で絵を構成することで3Dに見せる感じみたいですね。カメラに対しての向きや姿勢の工夫で結構いい感じですね。第2著者が五十嵐先生でどういう絡みか気になったんですが、ちょうど、身近に五十嵐先生の研究室出身の人がいたのでどういう人かは聞くことはできました。
SIGGRAPH 2010の論文から"Parametric Reshaping of Human Bodies in Images" SIGGRAPH 2010の論文から"Parametric Reshaping of Human Bodies in Images"。 プロジェクトのページ http://sweb.cityu.edu.hk/hongbofu/projects/ParametricBodyReshaping/ この論文は写真中の人物の体型の変更を少ない違和感でできるというものみたいですね。単に拡大縮小ってわけでなく、細くしたり太くしたりを選んだ部位だけできるみたいですね。 女性のくびれを強調したり、中年男性のお腹を引っ込めたりなどなかなか実用度が高い感じですね。これで、ダイエット広告の使用前と使用後がかなり見破りにくくなりそうですね。
SIGGRAPH 2010のPaperから"A Multi-Layered Display with Water Drops"と言う論文。CMUの金出先生のところの研究みたいですね。 http://www.cs.cmu.edu/~ILIM/projects/IL/waterDisplay2/index.html この論文では、水滴が落ちるスプリンクラーみたいな装置を作って水のスクリーンを出してそこにプロジェクターで映像を投影するみたいですね。ただ単に投影するだけならたいしたことないのですが、この論文では3つのスクリーンをレイヤー状に重ねて1つのプロジェクターで異なった絵がだせるというのが新規性があるところでしょうね。 水滴スクリーンはそれぞれ落ちるタイミングが異なるので、その時差をうまいこと狙って異なった絵をだすということをしているので、水滴から投影までの制御に関してはかなり精度の高いこと
なんか、TLで話題になっていたのでiPhoneの電子絵本「ヌカカの結婚」を買ってみました。国内ではiPadまだですけど、こういうアプリがあるとbook storeが国内に来る前からiPadは楽しいだろうなぁ。 http://itunes.apple.com/jp/app/id364585889?mt=8 そういや、がんばれ森川君2号の人で、ジャンピングクラッシュとかあの辺のムームー開発なのか。 元々は紙の書籍の方でも出てたんですね。
Engadgetの本家の方にMicrosoft Researchの筋電を使ったセンサの技術が紹介されてますね。 http://www.engadget.com/2010/01/03/microsoft-research-patents-controller-free-computer-input-via-em/ 見た感じ、指単位の識別ができてるんですね。ちょっと装着がめんどくさそうだけど、精度は良さそうですねぇ。
ゲーム開発ツールのUnityが下の方のエディションを無料化したみたいなので試してみたんですが、なかなか強力そうな感じですね。ちなみにダウンロードしてインストール後に登録しろみたいなことがでますが、Webページでライセンス選ぶだけでメールアドレスなどの登録とかありませんでした。 http://unity3d.com/ ただ、いきなり起動したときのデモの規模がデカいからどこから触ろうか・・・というところで躊躇があるよな。 ただ、ビジュアル環境で使えるし、MacもOK(あとiPhoneも)となると色々と使い道はありそうですね。ゲームのビジュアルプロトタイピングツールみたいな使い方もありかもなぁ。 ちなみに、デモってのは下のような感じの島デモです。 クリックすると大きなサイズになります 左側のレンダリングしてるところでは、上のように編集画面になったり、下のように実際にゲームのようにリアルタイムで動
8月のSIGGRAPHの近い時期に,OpenGLの赤本とオレンジ本に新版が出るようです(本当に来月出るのかな・・・赤本とかよく遅れるし). 今回の版では,OpenGL 3.0と3.1に対応するようです. 赤本では,下記のトピックが追加されるようです.FBOとかtransform feedbackなどが加わるようですね. ・Using framebuffer objects for off-screen rendering and texture updates ・Examples of the various new buffer object types, including uniform-buffer objects, transform feedback buffers, and vertex array objects ・Using texture arrays to incre
SIGGRAPH 2009のPaperのリストから論文を読もうと色々と見てるんですが、まずは1本"Coordinates for Instant Image Cloning "を読んでみようかと考え中。 SIGGRAPH 2009のPaperのリスト http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html Coordinates for Instant Image Cloning http://www.cs.huji.ac.il/~danix/mvclone/ 画像合成の論文ですけど、コレ面白いなぁ。これだと切り抜きは手作業ですけど、ブルーバックで撮影とかしないですむのがいいですね。 上のサイトでビデオが公開されてますので、それを見ると分かりますけど応用の幅が広いよなぁ。 映像業界だとマット合成に使えそうだし。 デジカメメーカーとか興味持ちそうですね
ちょっとした用事で、WiiRemoteをPCで使うことになったので、自分用メモ。 長くなるので、記事は折りたたんでおきます。 とりあえず、自分の環境は以下。 Windows Vista SP1 32bit BluetoothのスタックはMicrosoftのOS標準のヤツ Visual Studio 2008 SP1 ・準備編 ネット見てるとVistaでMicosoftのスタックでWiiRemoteが動かないという話をよく見かけるけど、とりあえず色々と試した結果、下記のWiiYourself!の動作を確認。 http://wiiyourself.gl.tter.org/ Vistaで動くか動かないかと言う点に関しては、ogaさんの下記の記事が詳しいです。 参考 http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2008-1-5 とりあえず、上記のWiiYourself!のサイ
昨日は会議があったので東大に行ったのですが、そのあとにちょっと石川小室研究室のAlvaro先生のところで研究を見せてもらうことができました。 SIGGRAPH 2005でKhronos projecterを出していたときには、Ton2がちょうど目の前で展示をしていたので知ってたのですが面識がなかったんですよねぇ。 石川小室研 http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/index-j.html アルバロ先生のYouTubeのチャンネル http://www.youtube.com/user/alvartube いろいろと実際のデモやビデオを見せてもらったのですが、最近はビジョンとレーザーポインターを使ったネタをやってみたいですね。トラッキングの精度とかよかったなぁ。 YouTubeにまだビデオがアップされてないネタとかはすごかったなぁ。
とりあえず、ニーズがありそうだったので久々にFX Composer 2.5ネタ。 PCを修理に出してていつも使ってるHTMLエディタが無いのでこっちで展開します。 前に2.0のときに下記のような記事を書きましたが、2.5用に改めてみました。内容的には似てますが、今回はXファイルをインポートしています。Xファイルの変わりにobjや3dsでも手順は同じだと思います。 前に書いた記事 http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24 長いので記事を折りたたみます(下のリンクからスタート)。 画像はクリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、起動するとこんな感じですね。New Projectを選択。 作業用のレイアウトは、【View】の【Layout】から変更可能で、今回は【Default】
「学問・資格」カテゴリの記事 SIGGRAPH ASIA 2020の登録開始(2020.10.27) SIGGRAPHが近づいてきたので(2019.07.19) SIGGRAPH ASIA 2018週(2018.12.03) 一日だけSIGGRAPH ASIA 2015(2015.11.02) コンピュータビジョン最先端ガイド4を購入(2012.03.08)
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『masafumi.cocolog-nifty.com』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く