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中東情勢
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経済学は「科学」であるか、「非科学」であるか、という問い。近年よく耳にする機会も多い気がします。 Wikipedia:経済学 - 科学性と非科学性(脱科学性) http://goo.gl/UCKWWz 【駄文注意報】池田信夫blog:経済学は科学なのか http://ikedanobuo.livedoor.biz/archives/51875486.html 【駄文注意報2】S3 別館:経済学が科学ではない、たった1つの根本的な理由 http://liaoyuan.hatenablog.jp/entry/2013/10/12/013918 経済の話題をする前提として、経済学は科学ではないので、現実に信じる・用いるのに値しないというような方々がいます。 そういった方々の論拠としまして、よくあるのが下記の二点、 経済学は、「人の振るまい」という複雑性が高すぎるものを扱っており、古典力学のような
実は、風立ちぬは公開初日に観ておりました。 観た当日には、あんまり分かってなかったんですが、モヤモヤした感覚がとにかく残っていて、それの正体が分からずにいました。 色々と巷の批評や感想など読んだりするにつれ、大分自分の感想としてまとまってきたので、ここに記しておく事に致します。 以下、盛大にネタバレしますので、まだ観られてない方は読まない方が良いかと思います。 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ まず、この映画を観た方は、光面(次郎)と闇面(菜穂子)のどちらに感情移入するかで、感想が綺麗に分かれているように思います。多分、初回観てすぐの方はどこか腑に落ちない何かを感じつつも、大半は光面の感想を述べているように思います。 主立った光面(次郎)側の感想の特徴 モノ作りクラスタ、プロジェクトX的な感動が主軸 飛行機製作の描写や、会社の仲間達とのやり取りが良かった 恋愛要素は確かに感動はした(もしくは
うわ、これまた自分的にフェイバリットマスト!?なゲームのプレイ動画を見つけてしまった。。。 youtubeの方にトレイラー的に編集されたものがあったので、こっちのが初めて見るには良いかも。 その他の動画など(こちらはガチで最初からやってるタイプ) http://www.nicovideo.jp/mylist/7360758
プログラミング全般 Effective C++ 原著第3版 ISBN:4894714515 新訂版-More-Effective-C ISBN:4894714760 Effective STL―STLを効果的に使いこなす50の鉄則 ISBN:4894714108 C++ Coding Standards―101のルール… ISBN:4894716860 達人プログラマー―システム開発の職人から名匠への道 ISBN:4894712741 リファクタリング―プログラムの体質改善テクニック ISBN:4894712288 パターン指向リファクタリング入門〜設計を改善する27の作法 ISBN:4822282384 C言語による最新アルゴリズム事典 ISBN:4874084141 珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造 ISBN:4894712369 C言語逆引き大全 500の
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4gamer:完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう 良記事まとめすぎる!これは必読。。。 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
カジュアル異業種交流会FutabaにてLayarに関するオープンセミナーやるってんで行ってきた〜 (第9回 Hot on Tech - FUTABA★HIROMI - カジュアル異業種交流会-) とりあえず、メモった内容。。。 場所:かでる2・7 講演者:システム・ケイ ハルコム スコット さん マイクロネット 酒井 さん 北大 山本強 教授 現状対応機種:HTC(docomo)の機種はワールドワイド ・SumsungGalaxy ・T-mobileG1 ・iPhone 3GS ・HTC Magic&Hero 日本のコンテンツデベロッパは現状システムケイのみ 欧米では他にも多数のコンテンツデベロッパが存在する システムケイが作成したコンテンツは現状40個ほど 現状エンコーディングの問題あり(オランダ側はすぐ対応するよ〜って言ってる) サロン検索などはリクルートのAPIからデータ拾ったりして
http://www.feedly.com/ feedlyとは? ・Googleリーダーと連動したRSSフィードクライアント(FireFoxアドオン、Chrome向けも開発中) ・Googleリーダーの未読/既読と連動してるので、こちらで読んだRSSフィードは当然既読化される。 feedryのここがすげぇ! ・普通は多量のフィード(4桁以上だと特に)が溜まると重たい、がfeedlyだと驚くほどさくさく読み込める。 ・フィードに対する評価システムがあり、評価が高いフィード順に見やすいレイアウトにしてくれたりする。 ・新聞を読むように、特集記事、人気記事、見出し記事など色々なレイアウトでRSSフィードを見せてくれるので、単調なリストだけのRSSリーダーよりも読みやすいし、人気の注目記事も目に入りやすい。 ・twitterと連動していて、RSSフィードに対するコメント数やRT内容などを連動して読
なんてもののデモを作ってみた。 元々は海外のDevCampとやらで創られたiPhone上で動くARのサンプルデモってのがあって、ここ3日位、仕事終えてからの2〜3時間でちまちま触ってみてた。 google code iPhoneARKit サンプルを触った感じ、かんたんにまとめ(なお、現時点での評価。この先updateするみたいよ) ・カメラビュー上にUIKit(UILavel)の表示が可能(GLは非対応) ・コンパスと加速度センサを使って、向いてる方向を求める ・Geoタグ表示(緯度、経度を持ったGeoタグの表示位置を予め計算しといて、向いてる方向に合わせて表示する) ・Geoタグ(地名ラベル)位置や、自分の現在地は決めうち (直接applicationDidFinishLaunchingで緯度/経度を埋め込んでる) ・3.0、2.X SDKにて開発可能(ただ2.Xの場合コンパス(hea
まず、はじめにiPhone開発オフin札幌に参加頂いた方、お手伝い下さった方々非常に有難うございました。心より御礼申し上げる次第です。 元々は5〜6人位で集まってプチ開発合宿的な集まり開催できたらいいね〜って感じで企画されたくらいのものだったんで、予想以上の集まり&反響があって正直驚きました。(みちばなは おどろき とまどっている ってログが一瞬・・・) 普通のハッカソンであれば腕に一言ある兵達がわらわらとアプリ開発に勤しむ的なイメージがありますが、プログラマだけでなく興味を持ってる人なら誰でも来ていいよって事にしたため本当にいろんな方々が来られていたような気がします。 (ビジネス交流的な一場面もあったりと、名刺持ってくのを忘れてしまい後悔。。。) 初心者さん来たれと銘打っておいてなんですが、もともとが勉強会ではなく開発オフ会をやるっていう趣旨だったため、講師を立てた形の初心者講習会みたい
加速度センサをジョイスティックみたいな方向キー替わりに使ってたりする場合、X方向は加速度Xをみていれば何とかなると思うが、 Y方向は加速度Yとか加速度Zだけみている方式だと、多分いい感じに動いてくれないことと思う。 (45度固定みたいな話なら何とかなるんだけど、ユーザーによってはプレイする角度を変更したいと言われると思う) そんな時、役に立つのが atan2(x, y) という関数! これは、座標値(x、y)から角度(ラジアン角[−π〜π] -> -180〜180度)を求める事が出来る。 これを使って、Y方向角度 = atan2(加速度Z、加速度Y) を求め、 さらに、Y方向キー値 = sin(Y方向角度 + お好きな設定角度) という風にすると、 好きな設定角度を基準(0)として(-1.0〜0〜1.0)みたいになるような値を求められる。 これを使うと、iPhoneをひっくり返していようが
〜未経験者歓迎!?経験者は勿論きたれ!!みんなでワイワイiPhone開発〜 経験者/未経験者入り交じりMacBook持ち寄って、みんなでワイワイがやがやアプリ開発をやります。 MACやプログラム経験が無い方でも、経験者と交じって一緒に開発を体験できます。 半日位かけて、ゆる〜い感じで開発&交流ができたらと思ってます。 経験者、未経験者、MAC台数に応じて、3〜4人程にグループを分け(必ず一人以上、経験者&MACが入る)、 グループ毎にお題を決めて簡単なアプリを作ります。 なるたけやった事がない機能など触る方が意義深いかと。(周りに何かしら分かる人もいるでしょうし) (SDK付属サンプル、cocos2Dサンプルなどいくつか用意し実機で見る事ができるようにしておくので、 それを触ってもらったりしながら各々で相談して下さい。といっても時間少ないので3時間程でできるもので) グループ分けといっても
草案1、「未経験者歓迎!?経験者は勿論きたれ!!みんなでワイワイiPhone開発OFF」 経験者/未経験者入り交じって、持ってる人はMacBookなど各自持ち寄って、みんなでワイワイがやがやアプリ開発。 iPhoneだと実機なくとも、Macさえあれば無料でエミュレータ使った開発も可能。(未経験者の方に強調) xcodeやSDKセットアップの手順、初期につまづきがちな実機導入周りを、既に千年前に通った方々に直接聞けるチャンス! プログラム経験やMACが無くとも面白いアイディアある人なら、経験者に簡単なプレゼンをしてみて、 気に入れられればプロトタイプ一緒に作ってみるなんて事も!? 経験者、未経験者、MAC台数に応じて、3〜4人位でチーム分け(くじ引き抽選??)とかして、 それぞれに何かしら作らないとダメとかいうのも面白そう。 半日くらい時間かけて、ゆったりと開発オフ&交流的な事が出来るといい
objファイルからOpenGLで利用できるデータ配列形式のヘッダーファイル https://people.scs.fsu.edu/~burkardt/pl_src/obj2opengl/obj2opengl.html これと、公式のサンプル「GL Gravity」があれば、さっくりとモデル表示くらいできそう。 既にスキンアニメまで対応してる、はちゅねもあります。 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20081215/1229318841 (01-28追記)と思ったけど、obj2openglに関しては1フェイス3点ずつなデータにしか対応してないみたいで、triangle化とかstrip化など、速度考慮した実用的なデータにする為にはもうちょっと考えんとだめぽ。 (02-04追記)さらに、obj(WaveFrontフォーマット)ファイル読み込んで、テクスチャやマテ
エリカ女史サイトの英文 http://arstechnica.com/apple/news/2009/03/app-store-refunds-will-not-bankrupt-developers.ars 以下に、翻訳して下さった方の翻訳文 http://arumumu.posterous.com/app-store-refunds-will-not-ban また、これで言ってるiTunes Storeでは返金できないっていうサービス規定(公式) http://www.apple.com/legal/itunes/jp/terms.html ネット上探す限りは、間違って購入したちゃったようなケースで返金に応じる事があるが、それは例外的なもので、基本は受け付けてないらしい。 http://www.grafain.com/2009/03/17/3694.html http://d.hate
元サイズ512x512のpngイメージは138KB(これはpng圧縮かかってるサイズ) これをGL(UIImageとかでも多分一緒)でテクスチャロードした場合必要なメモリサイズ(グラフィックメモリ)は以下のようになる 512 x 512 x 4(RGBA8888) = 1024KB = 1MB 512 x 512 x 2(RGBA1555) = 512KB 512 x 512 x PVRTC(4bp) = 132KB 512 x 512 x PVRTC(2bp) = 68KB (*PVRTCはイメージによって圧縮率変わります) ただ、写真みたいなイメージならいいが、線画的なイメージだと圧縮時に元絵と結構かけ離れてしまう事があるので注意。 ばりばり3Dなリアル系ゲームなら使えるかもしれないけど。2D絵的なイメージ(ラインのエッジがはっきりしたもの)用途で圧縮テクスチャ使うのは厳しいと言わざる
古のNDA関連のせいで見れなかったnpakaさんとこのiPhoneSDKサンプルが公開になってます。 非常にスッキリとまとまっているのでおすすめ http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/iphone/index.html http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/opengl/index.html あと、GDCのiPhone関連のセッション情報とか http://www.inside-games.jp/news/343/34376.html http://www.inside-games.jp/news/343/34362.html :-)
要は、手順を記録したマクロ再生とかバッチ処理みたいなものなんだが、 グラフィカルに、いろんなワークフロー(バッチ処理)を作れてしまうとこがすごい 写真をMacBook内蔵カメラで撮る ↓ イメージを変換かける ↓ イメージを適当なコピー先に移動 ↓ xcodeでビルド ↓ ビルド結果を見て、CVSにUP みたいなワークフロー処理をほぼ、グラフィカルなコマンドチップをドラッグ&ドロップするだけで作れてしまう。すげーーー。(まぁxcodeに追加するとかが無いんで、この例はインチキだけど) コマンドチップ(部品)自体はAppleスクリプトで自作して追加もできるみたい 基本的な使い方 http://www.openspc2.org/reibun/Automator/ perlとか、UNIXシェルスクリプトなんかからも呼び出せるみたいでほんと素敵すぎる。 http://d.hatena.ne.jp/
ESだとARBいらないけど、概念の説明とかGL_STATIC_DRAW系の説明とか、一番日本語サイトではまとまってると思う。 http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/d/VertexBufferObject
iPhoneで開発中のサンプルなど確かめたい場合、プログラマ向けであれば、ソース一式渡すという方法でもいいが、 プランナやデザイナなど他職種当てだと難しいので、AdHoc用のプロビショニングでビルドして、実行ファイルと、そのプロファイルだけ渡して確認してもらうという方法がある。 これだと、WindowsPCでもMACでも可能なので、実機とPCさえあれば確認可能。 手順も↓から構成ユーティリティを落して、プロファイルと実行ファイルをiPhone実機へ追加するだけでOKなので、非常にらくちん。 http://journal.mycom.co.jp/news/2008/12/02/030/index.html AdHocビルドする際の参考サイトなど http://son-son.sakura.ne.jp/programming/ad_hoc.html http://d.hatena.ne.jp/
OpenGL入門サイト系(GLESと若干API関数名など違うので注意。GL概念の把握に) http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/ http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html OpenGL/ESのリファレンス系 http://g-p-k.no-ip.org/brew/index.php?im_id=GL http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/index.html iPhoneでのOpenGLでの参考サイト http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/archive http://idlysphere.blog66.fc2.com/category2-3.html あとは、2Dとかなら
floatとdoubleの演算速度比較レポ iPhoneでの浮動小数点高速化について 最近のハードウェアにてfloat型よりdouble型の演算の方が早い理由 (iPhoneには当てはまりませんでした・・・) iPhoneも組み込み系とは言えど、例にもれずdouble使った方が早いみたい。またthumb切らないとFPU使用ができないんでアプリの種類(浮動小数演算が多い)によっては切る方がベター 最近のハードウェアだと、浮動小数をエミュでやるなんて事はしなくなったので、素直にdouble使わないと、float→doubleへの型キャストが入る分遅くなったりする。 (この辺は、テストコード書いて実際比較したり、アセンブラダンプすれば一目瞭然だけど) iPhoneのアーキテクトだと、float使用した方が結局早いみたい。かなり消した部分恥ずかしいですね。。。確かに自身でコード書き&ダンプして比較
iPhoneスペックのベンチマーク iPhoneのGLEnviroment(使用可能なExtensionとかとか)←これ情報古いかも Extensionとかは、普通に公式ドキュメントにもあるから、そっち見た方が良いね。 どうもiPhoneのドライバはFSAA使えないらしい、PowerVR(ハード)の方ではサポートしてるらしいんで、至極残念。ピクセル粗いだけに、あると用途次第でかなり使える気がするんだけどな〜。 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20090211/1234353885 また、↓を見る限りでは、LINEのアンチエイリアスも使えないっぽい。なぜかPOINTのみ? http://idlysphere.blog66.fc2.com/blog-entry-174.html 自前だと、さすがに実用には厳しそうだし。何とかならんかな〜とか思ってると。こんな
何もしないと、米国、日本で二重に課税されてしまう(という情報がちらほらある)ので、 それを回避すべく、以下URLのような手続きが必要みたい。 http://www.syuhari.jp/blog/archives/1222 http://blog.iphone-studio.com/2008/10/app-storeein.html また個人でやってる場合は、EIN取らなくてもW-8BENだけで平気との情報もあり。 (その場合、EIN項目は0埋めする) 【2009-03-09追記】 現在は、不要になっている。というか、入力ページ毎削除されてるので要りません。
pngだとリソースにいれとけば、ビルド時に自動で圧縮&最適化かかるのね。 うは、激しく。jpgをリソースにぶっこんでたわ・・・。(テスト用とはいえ) とりあえず、画像png化してみて、どんくらい最適化されるか見てみよう。 http://son-son.sakura.ne.jp/programming/iphone_sdk_png.html あと、画像一括変換に関して。。。MacOS X すばらしすぎ! http://www.applefanbeginner.com/applications/finder/folder_action/index.htm
http://ja.wikipedia.org/wiki/Blender http://3dcg.homeip.net/3d_products/free_shareware/Products_Blender_01.php 日本語チュートリアル sio2でサポートされてるBlenderフォーマットのデータ作ろうと思って、ソフト買いにいこうと思って値段調べたら、Blenderっていつのまにかオープンソース化されてたのね・・・。 ソフトはおろかソースまでGPLで公開されてるとは・・・。 ゆえにオープンソース系のゲームエンジンってBlennderサポートしてるの多いのね。 学生時代に唯一手が届きそうな値段で売られてたBlenderを買おうか買うまいか小一時間、アキバのヤマギワ電気(その後燃えた)で悩んでた事を思い出した。 Pythonスクリプト使って、AI制御とかゲームロジック組み込んだレベルエデ
ディスク周りとか、メモリ管理周りとか、デバッグ手法とか、一般的な3D技術周りとかとか新人さんがはまりそうな部分を網羅したTIPS&リンク集みたいなのWEBページで作ろうかと画策してたんだが。 ↓の本が発売されて、とりあえずこれ見せたらいいじゃんて結論に達した。 まぁ、最新トレンド技術系のリンク集は、その内、時間あったら作るつもりだけど。 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 作者: 平山尚(株式会社セガ)出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2008/11/15メディア: 単行本購入: 94人 クリック: 3,239回この商品を含むブログ (187件) を見る あと、組み込み系や携帯ゲーム機とかメモリ資源少ないハードとか経験ない人向けのメモリ関連TIPS本。これもよくまとまってる。 省メモリプログラミング―メモリ制限のあるシステムのためのソフトウェアパターン集 (Softwar
http://d.hatena.ne.jp/iphone_dev/20080619/1213907561 ミュージックに合わせた、グラフィックイコライザ&インタラクティブアート(触ったり、傾きで変化)みたいなの絡めたゲームアプリを夢想してただけに残念。 Androidとかだとでけないかな〜〜〜。
http://d.hatena.ne.jp/iphone_dev/20081121/1227263338 なるほど、定義されてるテクスチャサイズは1024x1024が最大なわけね(VRAMサイズは置いといて)
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