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環境 概要 if文 / branchノードの削減または単純化 (Min / Max / Clampの利用) アイテムや魔法での回復処理を組むケース ダメージを受けてHPが減るケース Clampについて 配列のwrap around(上限に達したら最初に戻る) マイナス方向の配列のwrap around(下限に達したら最大数に戻る) 小数点の比較 (floatの比較) 早期returnの活用 まとめ 環境 ・UE5.3.2 ・Rider 2023.3.2 概要 対象読者の想定としてはプロの現役プログラマーというよりは、そこを目指して勉学に励んでいる方のレベルを想定しています。 非プログラマーのアーティストの方にも役立ち部分はあるかもしれません。 現在プログラマーの方には真新しい情報はないと思われます。 UE4/5向けにBlueprintやC++で記述していますが、C#やその他の言語でも活用で
環境 概要 Chaosで破壊可能なオブジェクトを用意する 追記 Implicit Typeについて (2020/09/07) 参考資料 環境 UE4.26.0 Preview1 エンジンビルドなしでようやくChaosが使えるようになりました。 とはいえ、Preview環境ですのでまだまだ不安定な部分はあるかもしれません。 概要 Chaos自体はUE4.23以降でもエンジンビルドをすることで利用は可能です。 エンジンビルドとはいってもTarget.csを少しいじる程度ですので、複雑なことはありません。 詳細は以下のdocをご覧ください。 Chaos Destruction Overview | Unreal Engine Documentation さて、そんなChaosですがUE4.26からは本格的に利用できるようになりそうです。 Unreal Engine 4.26 Preview 1
この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の22日目の投稿記事です。 Unreal Engine 4 (UE4)のカレンダー | Advent Calendar 2019 - Qiita 目次 環境 結論 概要 Static Libraryの作成 Dynamic-link libraryの作成 UE4でのLibraryの使用方法 Static Libraryの使用方法 Dynamic-link Libraryの使用方法 参考資料 環境 UE4.23.1 Visual Studio 2017 Community 結論 最初に結論だけを書きます。 Static Library, Dynamic-link Libraryどちらの場合も編集するのは .Build.cs です。 ・共通(Static Libraryはこれで設定完了) // インクルー
環境 UE4.22.2 Windows 10 Home Edition 環境 概要 Oculus Go/Quest向けのセットアップ Project側の設定を変更する HMDと接続して動かしてみる HMDをUSB接続せずにadbを用いてリモートで開発する 参考資料 概要 UE4のOculusGoとOculus Quest向けのTemplateをgithubに公開しています。 - Oculus Go(UE4.19 - UE4.22) GitHub - PaperSloth/UE4OculusGoTemplate: OculusGo Teloport Example #UE4 の #OculusGo のテレポートサンプルをアップしました。 OculusGoの開発設定が出来ていれば誰でも動かせると思います。https://t.co/zsAhCwfW7O pic.twitter.com/1V7Od
目次 ・デバッグ用、無効なノードを設定する ・検証用のノードを用意する ・まとめ 環境 ・Unreal Engine4.17.2 デバッグ用、無効なノードを設定する Unreal C++で開発を行っている際はプリプロセッサの定義済みマクロを使用してDebug用のコードや検証用のコードを記述すると思います。 Blueprintではプリプロセッサ命令ほど便利ではありませんが、Compile Optionという便利な機能が用意されています。 Compile Optionを使用するにはエディターの環境設定を変更する必要があります。 Editor Preferences → ContentEditors → Blueprint Editorの中に設定項目があります。 Experimental → Allow Explicit Impure Node Disablingを有効にしましょう。 言葉で説明
目次 環境 結果 enumの種類 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 結果 まず最初に結果を述べます。 Unreal C++では下記のような書き方が良さそうです。 UENUM(BlueprintType) enum class EMusicType : uint8 { MT_Alternative UMETA(DisplayName="Alternative"), MT_Classic UMETA(DisplayName="Classic"), MT_Dance UMETA(DisplayName="Dance"), MT_Pop UMETA(DisplayName="Pop"), MT_Rock UMETA(DisplayName="Rock"), Num UMETA(Hidden) }; DisplayName
2015 - 12 - 13 初めてのあんりあるえんじんよん(Unreal Engine4) UE4 プログラミング こんちは! 今回は私がUE4の導入で参考にさせていただいたブログや動画や書籍などを紹介させていただきます! 先ずはBlueprint、初級編 ・UE4お役立ちリンク& チュートリアル 集 これから紹介させていただく、ブログとかもろもろのリンクが載ってます。 [UE4] お役立ちリンク&チュートリアル集 | historia Inc - 株式会社ヒストリア ・最初に知っておきたいBlueprintノード集 プログラマー の方が初めてBlueprintを触る時にこのノードだけでも分かればかなり役立つと思います! あと、当たり判定さえわかれば簡単なゲームなら作れるかも・・・? historia.co.jp ・ Unreal Engine 奮闘記 特に インベーダ
2015-06-03 C/C++からUnityC#引越しガイド01(delegate編) C# プログラミング Unity C/C++ こんちは! 今回はこちらの Unity 引っ越しガイド | Unreal Engine を見ていいなーと思ったのでこんな感じの記事を書いてみようと思いました。 なので、最後は書ききったらまとめ記事も書こうと思っています。 今回はその第一回目としてdelegateについて紹介させていただきます。 前置きが長くなりましたが、こちらが今回のお品書きです。 ・delegateと関数ポインタの違い ・delegateとセットで覚えたいevent ・定義済みdelegate(名前正しいかは自信ないです) ・C#のラムダ式 ※C/C++もC#もにわかですので、間違いがあれば言っていただけるととても助かります('ω') 環境 ・Visual Studio2013 comm
2014-11-18 UE4を低スペックPCでも使おう!! UE4 こんちは! 今日の記事は UE4に興味はある! 使ってみたいけど、PCスペックが... 使ってみたけど、CPU使用率70%ェ... といった問題を少しでも軽減する方法を紹介させていただきます。 実際問題 私のPCではシステム要件に達していません。(CPUの処理速度が不足) システム要件はこちらになります。 OS :Win / Mac, 64bit CPU :クアッドコア 2.5GHz以上 Memory :8GB以上 GPU :GeForce 470 GTX / AMD Radeon 6870 HD series以上 システム要件を満たさない状態でUE4を起動すると、 CPU使用率は常時50%を越え 排熱は最高にhot!!!! 正直ウィルスかと思ったぐらいですw それが今ではCPU使用率が20%程です。 勿論シェ
2014-10-20 第1回Unity感をどうにかする方法 Unity Unityで開発してる人の多くはFree版を使用されていると思います。 こんな記事を書いてる私もPro版をお試しでしか使っていませんが@ 'ェ' @ そこで、Freeにありがちな 所謂Unity感 と言われるグラフィックのしょぼさを少しでも改善する方法をご紹介させていただきます('◇')ゞ 特別すごいこととかは特にしないです(というよりできない 実は RenderSettings で大体は変更することができるのです。 赤丸で囲ったところから開けます。 開くとオレンジで囲ったWindowが出ると思います。 見た目をマシなものにする技術を紹介する前にちょっとした小ネタ Skyboxの設定方法 恐らく大半の方が設定方法をご存知だと思うのですが、Skybox Materialの設定方法は基本的な方法では2つあります。 一つがカ
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