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qiita.com/English_Story
はじめに Unity#3アドベントカレンダー・7日目の記事です。 どうもゴンです! 公認会計士から、脱サラして、セブ島で起業して 英語学習ゲーム「英語物語」を作りました。 Android IOS だいたい月商300−500万、DAU2万弱のソシャゲで、数十人で開発・運営してます。 英語物語が2020年12月で7周年を迎えるので、 これからゲームやアプリ開発をしたいと思っているプログラマ向けに 7年間のソシャゲ開発を通して学んだ7つの教訓 をお伝えさせて頂きます。 教訓① 最初から独立してソシャゲを作るな。 本当に昔の自分に伝えたい言葉です。 この後の教訓も、これさえ守ればだいたい解決します。 独立して、かなり初期の段階からUnityで英語物語を作ったのですが、 まぁ、大変でした。なんとかなってるのは、支えてくれるユーザ様と家族と仲間のおかげです。 最初から独立してソシャゲを作るのは、 ポケ
まえがき どうも英語物語という英語学習ゲームを開発してます。Gongです。 2年超の赤字期間を経てやっと、黒字化した英語物語なのですが、 懲りずに、フィリピンでワードコスモスというゲームを作って また大きな赤字出してしまいました。 (ちなみに、英語物語で赤字期間に書いた失敗談はこちら。) 現在も、目下お金を溶かし中ですが、 先月、社員旅行中に乗っていた車が山道で横転するという事故が起こり もう一度よく考えてみる機会を得ました。 今までの反省点をきちんと振り返り、 今後に開発に活かして行くため記事にしてみます。 ゲームやアプリ、システム開発をやりたいという人の参考になれば幸いです。 (ちなみに当たり前の事しか、書いてないです。当たり前のことって難しい。) 組織作りについて (結論;最初はプロトタイピングに必要な人員だけ雇え) 次はフィリピンで世界向け英語学習サービスを開発だ! と意気込んで、
英語物語の作者Gong氏の独断と偏見に基づいたデザインパターンの考察です。 デザインパターンの原書を読まずに、webの断片的な情報から、 自分なりに整理した情報なので間違ってる可能性が大いにあります。 生成に関するパターン 【Factory Method】 使用クラスの生成をサブクラスに任せる事で、サブクラス毎に使用するクラスを切り替える事ができる。 依存性の注入をサブクラスを用いて行う。 public class BaseCreator{ public void Main(){ FactoryMethod().Hoge(); } protected virtual Product FactoryMethod(){ return new BaseProduct(); } } public class SubCreator: BaseCreator{ public override Prod
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