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ノーベル賞
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結論から言えば、必要であるように作ることもできるし、不要であるように作ることもできます。企画として、商品として、作品として、どこを目指すかによって選択するだけのことです。 さて、シナリオ書き的な立場から言えば、エロゲのテキストのセリフ部分とは、小説のセリフ部分とも、アニメやドラマ、演劇の脚本とも、異なるものです。……アニメやドラマの脚本を書いたことがないので、後半の方は実のところ定かではありませんが、アニメやドラマを見て感じるものと、自分が書いてるエロゲテキストとの違いからは、そう推測されます。 それらの違いとは、表現手段の違いからくる必然的な相違です。小説は文章のみによる表現ですし(ラノベはまたちょっと異なる気もします)、アニメやドラマには映像、特に人物の演技という重要な表現要素があります。演劇もしかり、です。また音響の効果は、視覚と同様直感に訴える強力な表現要素です。それらに対して、エ
えー、いい加減工程解説をするのにも飽きてきました。そろそろ工程管理やスケジューリングの議論をしたいです。笑。なのでそろそろ加速していくよー。……ていうか仕事に、ね…… "3.字コンテ作成" 字コンテと書いていますが、ここでは各種発注書・指示書を指します。具体的には"立ち絵字コンテ","イベント絵字コンテ","移動用背景字コンテ","BGM発注書"です。 以前書いた通り、それぞれ発注できる数は仕様(予算)で決まっています。が、CGの枚数は総数で数えていますので、この時点(発注前)であれば各枚数の微調整が可能です。イベント絵を減らして立ち絵を増やしたり、プロットから背景が想定以上に必要なことが判明して泣く泣くイベント絵を削って背景に回したり、なんて事も場合に寄ってはあります。企画の方向性を鑑みて判断します。フルプライス(小売り値8800円クラスのタイトル)だと、立ち絵とイベント絵合わせて80枚
アイデアはサイコロの目に似ている。欲しい目が出るまで何度も振るのだ。ただし、サイコロを振れる時間は有限で、振れるサイコロの種類はその人の経験に依るのである。 今回は"2.プロット作成"についてです。 エロゲのプロットとは、ゲーム中に出てくる(システムメッセージ以外の)全てのテキストについて、その概要を記した物です。ゲームのジャンルによって書式や必要な要素も違ってくると思いますが、ここではADVのプロットについて書こうと思います。エロゲはADVが多いですし、他のジャンルにしてもADVな流れの上に乗っていることがやはり多いから……と、俺の経験的な問題で。 ADVの場合、ゲーム中のほぼ全てのイベント(ゲーム内で起きるあらゆる事象――ゲームエンジンの動作的な――を指します)はスクリプトに記述されるので、つまり、ゲームの動作のほぼ全てがシナリオに帰属することになり、結果、プロットにはゲームの開始から
ニュースサイトさんに取り上げられたようで、いつになくページビューが回っております。興味を惹いただけの甲斐がエントリにあれば良いのですが、今のところまだまだ共有どころこかただの工程説明になってしまっているのが心苦しい限りです。が、今しばらくは説明にお付き合いくださればと思います。説明の順番にはなんら意図がありませんので、「どれそれから説明して欲しい!」というご意見があれば承ります。質問なども受け付けようと思いますが……トラバなりなんなり送っていただければ対応する感じで。 さて前回、「次からは具体的な作業について書きたい」と書きましたが、その前に各工程の分業体制・作業順を整理すべきと思いましたので、まずはそっちを書こうと思います。 こちらの図を見てください。 いい加減な図で申し訳ありませんが、作業の流れを図式化したものです。横に並んでいる物は、同時並行に作業をしている工程です。各工程の縦の長さ
友人と話していると、エロゲを技術論,制作ノウハウ的な見地から共有することが足りない、という事になりつつあります。Creator'sConference(例えば、CESAがゲームショウでやっているような)を開いた方が良い、という感じの。 しかし実際問題として、エロゲ制作の現場は常にぎりぎりであり、余裕があるスタッフはまずいません。一部の経営側の人間は余裕がある場合もありますが、そういう人間は得てして制作の実態を知りません。(外側から好き勝手を言うことはままありますが。愚痴ですのでスルー推奨) また、ユーザー側からも制作の実態を知り得ないでしょうから、その感想、言説が技術論的な――リバースエンジニアリング的な――見地に踏み込むのは困難です。踏み込むことにより得られる意義も、ユーザーには魅力的でないと思われます。それらはやはり、制作側の人間として共有したい知識でありますから。 つまり"ゲームを解
前回の続きです。カンファレンスが開けないならせめて、webという便利なツールがあるんだからそれで出来ることくらいはしてみよう、というのがこれを書いている目的です。 ということで、エロゲの制作(開発)工程を、 仕様の決定 プロット作成 字コンテ作成 キャラクターデザイン、各種グラフィックデザイン 各種リソース(テキスト、CG、BGM、SE)の作製 ゲームエンジン作製(チューニング) スクリプト作製 音声台本の作製 声優の決定 音声収録 音声切り出し 動作チェック マスターディスク作成 マスターアップ と分けたのですが、各工程の内容を見ていきたいと思います。ただし、俺の経験に基づいているので、一般化は目指していますが、実は一般的になっていないかもしれません。後、愚痴っぽいのも混じってます。あしからず。 まずは "1.仕様の決定" です。「仕様書はゲームの設計図」という表現がなされますが、エロゲ
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