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衆院選
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不夜城のしんざきさんが、会心のエントリを投稿していたので便乗してみる。 「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか? 1.「ソースの再利用」というものが、多くの場合絵に描いたもちであること。 2.人の入れ替わりが激しい業界において、以前のソースへの理解が深い人が、十分な人数残っていることが稀であること。 3.「プラットフォームの違い」というものの障壁が想像以上に大きいこと。 4.元の「完成形」がある分、移植にあたっての差異、再現落ちがバレやすいこと。 SE的な視点から述べているので、ゲーム開発の視点から、もう少し突っ込んだ理由を書いて見ます。要するに、ゲームのリメイクにおける難しさの問題は、以下の3つに集約されるでしょう。 1.ソースの再利用の問題 2.ハードの互換性の問題 3.ノウハウの消失の問題 (1)ソースの再利用の問題 前作をまったく遜色
今週販売のファミ通を見たら、アイドルマスターXbox360版の販売本数は25,003本だそうだ。この数字を見て「売れてないなあ……」と感じる人は多いだろうし、Xbox360のキラーソフトと大きく期待されていただけに、失望も大きい。 しょせんXbox360、やはりこれからは任天堂DSとかWiiだよなー……、と言いかけたアナタ。 ちょっと待って欲しい。本当にこの25,000本という数字は失敗なのだろうか? 実は、僕はそうは思っていない。25,000本ではなく、25,000ユーザー数と考えると、これは大成功へつながる可能性を秘めていると思うのだ。なぜかというと、アイドルマスターには『アイテム課金』があるからだ。 ■1,425万円の収入がナムコに入る!? まずは、販売アイテムリストを見て欲しい。 765ショップ 100pt〜500ptのアイテムが並んでいる。1pt(マイクロソフトポイント)=1
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