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買ってよかったもの
takashicompany.hatenablog.com
私が自作キーボードを始めて、もう少しで半年になります。 始める前は興味こそあったものの、電子工作をまったくやったことがなかった自分が作れるのか続くのか不安でなかなか手が伸びなかったのが思い出されます。 今では、自作キーボードのキットや部品を買い漁り、週末は組み立てやはんだ付けに勤しんでいます。 さらにのめり込む前に、初心を思い返し、葛藤や実際にやってみた体験を書くことで、半年前の私のような興味を持っているけど踏み出せない…といった方の後押しができれば幸いです。 私のきっかけ 仕事で使っているキーボード(FILCO Majestouch MINILA Air)が古くなってきたこともあり、 新調するためにいろいろ調べているうちに、自作キーボードという分野に出会ったのが始まりです。 結局はHHKB(Professional HYBRID Type-S)を購入したのですが、 自宅で使うキーボードも
この記事はUnity Advent Calendar 2014の参加記事です。 追記 2018/10/08 初期化とpull、pushを簡単にするシェルスクリプトを書きました。 Git subtreeを楽に使えるシェルスクリプトを作った - タカシカンパニーブログ Unityでゲームを作っていると 「前に作ったゲームの機能を新しく作るゲームでも使いたい!!」 「コンポーネントのバグを直したから他のUnityプロジェクトにも反映したい!!」 ということがあるかと思います。 今回は、git のsubtreeという機能を使って、共通化して使いたいスクリプトやコンポーネントを一元管理する方法について書きたいと思います。 共通で使っているソースコードやコンポーネントをコピペやExport Packageを用いて他プロジェクトへ移すのが大変…(ヽ´ω`) という方にオススメかと思います。 git su
Unity 4.6のBeta版が公開され、念願の"uGUI"がお披露目となりました。 今日はCanvasについてのまとめを書きます。 Canvas UIを表示するコンポーネント。(NGUIでいうUIPanelに相当する) Canvas毎にドローコールが増える。(ドローコールが4のCanvasが2つあると、トータルで8ドローコールになる) 後述のRenderMode毎に挙動が異なる。 RenderMode Screen Space - Overlay スクリーンの最も最上層に表示される。 Cameraがなくても表示される。 OnGUIと併用した場合は、OnGUIの表示が上になる。 Canvasの表示が、そのまま画面に描画される Screen Space - Camera Inspectorで設定したカメラと連動する。 設定したCameraで描画されるため、Cameraに他のオブジェクトが映る
ブログ、めっちゃ放置してた。 UnityでiOS向けにアプリを開発する際にアプリアイコンやスプラッシュを設定する場合は、 File > Build Settings > Player Settings... > 「Icon」 「Splash Image」で設定できる。 アプリアイコンをサイズ別に設定する ↓で設定できる。 ここを参考に、アイコン画像のファイル名を合わせると良さそう。 ちなみに、アプリアイコン画像もUnityのTexture Formatの設定を受けるので、最高画質にしておくのを忘れずに。 スプラッシュを設定する ↓で設定できる 各サイズのピクセルサイズ
Unity4.5から、USB経由でプロファイラーを使用できるようになった(iOS)ので、使い方をまとめた。 プロファイラーをiOS端末とつなくことで、実機でゲームを動かす際に、どのタイミングでCPUに負荷がかかるか、メモリが使用されるのかといったことが、簡単に分かるようになる。 ちなみに、このプロファイラーを使うにはUnity Proが必要です。 iOS端末とProfilerをつなぐ File > BuildSettingで、Development BuildとAutoconnect Profilerのチェックボックスを有効にして、ビルドする 1.で書きだしたXcodeProjectをXcodeで開き、ビルドしてiOS端末にインストールする Window > Profilerでプロファイラーを起動して、Active ProfilerをiOS profiler over USBに設定する ロ
Unityのログの内容を自作クラスで取得したい場合、Application.RegisterLogCallback関数を使用すると、ログ(UnityEngine.Debug.Log等)を自作クラスで取得することができます。 Application.LogCallBack(デリゲート)に対応した関数をApplication.RegisterLogCallbackに引数で指定することで、コールバックされます。 gist9347621 Application.LogCallBackの引数の説明 引数 説明 condition (string) Debug.Logなどの引数の文字列 stackTrace (string) ログが出力された時の、コードの実行 type (LogType) ログの種別 Application.RegisterLogCallbackで登録したハンドラー関数に渡される値が
頒布を計画しているキーボードに、OLEDを搭載できるようにした。 せっかくなので、ディスプレイを使った機能を入れたいと思い、 現在のレイヤーを表示する機能 キーを押した回数を表示する機能 を実装してみた。 なお、私はC言語とQMKにさほど詳しくはないので、アドバイスを頂けば幸いです。 手順 keymap.c に以下のコードを書く。 1. <stdio.h>をincludeする 2. キーを押した時にカウンターを+1する実装を追加する 既に process_record_user を使用している場合は、 if (record->event.pressed) { の区切りを既存のコードに追加する。 3. oled_task_user に処理を追加する こちらもoled_task_userを既に使用している場合は、実装部分を抜き出して追加する。 ソースコード 記事最初のOLEDの表示の実装はこち
ゲームを作っていると、ソーシャルメディアと連携させたいということが結構あると思う。 ゲームの招待IDやスコアをポストしたり…といった感じで。 TwitterとLineへの投稿なら、お手軽に下記のコードでできる。 どちらも、文字のみの投稿となる。 ちなみに、Facebookも簡単に投稿できないか調べたが、見つからず(_ _ ) UnityでFacebook連携するなら、Facebook SDK for Unityを使うのが手っ取り早そう。 なぜか分からないが、Asset StoreのFacebook SDK for Unityがbeta版で止まっているので注意(2014年6月19日現在)。 ちなみに、Facebook APIも仕様が変わり、フィードへのポストをする場合は、開発者登録に加えてFacebookにアプリの申請をしなくてはならないので、要注意。 参考となるリンク http://sno
Unityでゲームを開発する際に使うエディターと言えば、 UnityにビルドインされているMonoDevelopか、Xamarin Studioが主流になる。 MonoDevelopとXamarin Studioは、コード補完機能で自動でコード(の一部)を生成するが、個人の好みやプロジェクトのコーディング規約に沿っていないこともあるかと思う。 今回は、MonoDevelop(Xamarin Studio)でコード補完時の整形ルールの設定と設定の共有する方法をまとめてみた。 例えば 上がMonoDevelopの標準の設定でコード補完で生成されたコード。 下が独自の設定のコード補完で生成されたコード。 MonoDevelopのコード整形のルールを調整することで、コード補完によって生成されたコードの改行やスペースのルールなどを調整できるようになる。 1. .slnファイルを作る まずは、.sln
Flashでアニメーションを作ってた人が、Unityでアニメーションを作ろうとすると、 「Unityのタイムラインアニメーションは○○できないのか…(´・ω・`)」っていう感じで悲しい顔をされることが結構ある気がする。 SmoothMovesやSpriteStudioといったアセットやツールで代替することもあるが、AssetStoreを徘徊していたら、こんなアニメーションエディターを見つけた。 Animator Timeline Editor Great for Flash users とあるようにFlashを意識したアニメーションエディターらしい。 気になったのでちょっと触ってみた。 使ってみた Asset Store フォーラム ドキュメントを見ながら、アニメーションを作ってみた。 操作感は確かにFlashっぽいが、モーションのパスを直接編集できない事が、ちょっとツラい。 Flashだ
Unity x 3Dでゲームを作れるようになりたい!という願望がでてきた。 今回第一歩ということで、3Dモデルを作ってUnityでアニメーションさせるということをやった。 1. 3Dモデルを作る(45分): まずは、3Dモデルを作るところから。 今回使ったモデリングソフトはSculptris。 専門的な知識無しでも粘土感覚でモデリングできるので楽しい。 今回はUnityでアニメーションさせるのが目的なので、 さっくりと。 ちなみに、次の工程でボーンを入れやすいように、人型のキャラクターの場合はTの字にポージングして作るとと良いらしい。 ポージングとかすると、ボーンが入れづらい & アニメーションさせたときに関節周りがおかしくなるから。 obj形式でエクスポートして次へ。 2. モデルにボーンを入れる(45分): 続いて、1.で作った3Dモデルにボーンを入れる。 今回使ったソフトはBlend
Texture(Sprite)とSprite(Sprite Renderer)のパラメーターについてザッとまとめた。 Texture(Sprite)のパラメーター Sprite Mode Single テクスチャーをそのままスプライトとして使う。 Multiple 1枚のテクスチャーから複数のスプライトを抽出して使う。 Packing Tag スプライトをまとめる際に、グルーピングするタグ(詳細は調査中...) Pixels To Units Unityのワールド単位(メートル)あたりのピクセル数 Pixels To Unitsを1にしたとき: Cube(1,1,1)がスプライトの1ピクセルと同じサイズになっている。 Pixels To Unitsを2にしたとき: Cube(1,1,1)がスプライトの2ピクセルと同じサイズになっている。 Pivot スプライトの基準点。 Customを選択
Unity4.3から公式で2Dをサポートするようになった。 これで2Dのゲームが作りやすくなりそう。 今回は手始めに画像をUnityにインポートしてシーンに配置することをやってみた。 1. Unityにテクスチャーをインポート 今回はpng画像を使う。 2. InspectorでTexture TypeをSpriteに設定 3. Textureを設定する 各種パラメーターについては後ほど説明。 設定すると、Textureの中に矩形データー(?)ができる。 4. シーンにSpriteを配置 空のSpriteが作成される。 5. Sprite RendererにSpriteを設定 InspectorのSpriteに2. で作成したTextureを設定する。 Sprite欄の右横の◎でWindowを開いて選択することもできる。 Spriteを設定すると、シーンにSpriteが描画される。 Gam
Unity4.3から2Dがサポートされたことにより、スプライトアニメーション(コマアニメーション)も追加された。 今回はスプライトアニメーションの作り方についてまとめた。 サンプルの.unitypackageはこちら。 1. UnityにTextureをインポートしてSprite用の設定をする 詳しくはこちらを参照。 今回はスプライトアニメーション(コマアニメーション)を作るので、画像を複数用意する。 複数選択した状態でInspectorで一括でパラメーターを設定できる。 2. Spriteをシーンに配置してTextureを設定 Spriteの値は、アニメーションの最初のコマのTextrueを設定すると良い。 3. Animationファイルを作成してSpriteにアタッチ Project > Create > AnimationでAnimationファイルを作成。 Animationフ
第7回テックヒルズに参加してUnity4.3とUnityの2Dの話を聞いてきた。 ポイントとなるところをざっくりまとめた。 スライドはこちら。 Unity4.3について Unity4.3は近日公開(今週中or来週中とのこと:2013/11/12-11/23くらい) 日本語のリリースノートはしばらく先になりそう デモがgithubにあるよ(当たり前だけど4.2.2で起動したらエラー出た) Animationエディターも一新 Unityが2Dをサポート Unity2Dについて 物理エンジンが従来のもの(3D)と分離 ・3D:Physics ・2D:Box2D Colliderも一新 ・3D:Box / Mesh / Sphere ... ・2D:Box / Polygon / Circle /Edge ... 3Dと2Dの物理エンジンは共存しない 同じ条件なら2Dの方が軽快に動作 2DSpri
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