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画力アップ
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はじめに はじめまして、株式会社QualiArtsでバックエンドエンジニアをしている@karamaru_alphaです。 Unityには動画や画像などのアセットに対してプラットフォームごとの変換処理や圧縮処理などを事前に行うアセットバンドルという仕組みがあります。 弊社では従来、このアセットバンドルビルドやUnityアプリビルド環境としてJenkinsを採用してきました。 Jenkinsは手軽にCI/CDプラットフォームを構築できる強力なツールです。 一方で、複数タイトルで運用を行なっていく中でいくつかのデメリットも感じるようになりました。 そこで、本記事ではUnityアセットバンドルビルド環境をJenkinsからGitHub Actionsに移行した取り組みについて紹介します。 はじめに、Unityのビルド環境でなぜJenkinsが採用されてきたのか、その背景を説明します。 次に、弊社で
はじめに 株式会社QualiArtsで「IDOLY PRIDE(以降、アイプラ)」のバックエンドエンジニアチームのリーダーをしている末吉です。 主にゲームAPIの開発やインフラの運用、チームメンバーの進捗管理や開発スケジュールの策定等を担当しています。 課金アイテムを取り扱ってるiOSアプリの場合、返金が発生することがあります。こちらはユーザー側でAppStoreに返金の申請を行うなど、様々な要因で発生します。 こちらの返金を検知をするためには、AppStoreでの仕様に合わせたシステムをプロダクト側で構築する必要があります。 そこで、本記事ではタイトルの通りGoを使用したAppStoreの返金検知システムについて紹介します。 前提として、本記事は2024年4月現在の仕様に基づいているため、今後プラットフォーム側の仕様が変更になる可能性がある点については注意してください。 全体の流れ まず
はじめに 弊社が運用を行うモバイルゲーム「IDOLY PRIDE(以下アイプラ)」にて、2024年1月29日より「初音ミク」とのコラボレーションの第二弾を開催しております。 雪ミクやアイプラのアイドルたちが着られる新規衣装、そして今回も新規のライブの実装をしています。 詳細は公式サイトでご覧いただけますので、ぜひチェックしてみてください。 第一弾のコラボでも制作の裏側を紹介しましたが、今回もさまざまなこだわりとその工夫について紹介できればと思います。 モデリングと衣装の表現のこだわり 左がコラボ第一弾で実装された初音ミク、右が今回実装された雪ミクになります。 マフラー以外は一見テクスチャの色変更に見えるかもしれませんが、実はそれ以外にも色んなところに専用の調整が入っています。 髪の毛のモデリング まず髪の毛ですが、原作の雰囲気に合わせて毛束をシンプルな形状にしています。 雪ミクの髪は各所に
はじめに 弊社が運用を行うモバイルゲーム「IDOLY PRIDE(以下アイプラ)」にて、2023年11月28日よりラブライブ!サンシャイン!!コラボを開催しています。 詳細は公式サイトで確認できますので、ぜひあわせてご覧ください。 本記事ではこのコラボの3D制作におけるこだわりなどについて紹介いたします。 モデリングのこだわり 今回のコラボのモデリングではとくに顔にこだわっています。 原作へのリスペクトを込めて、アイプラのモデリング仕様の中で可能な限り細部まで原作のビジュアルを再現できるよう注力しました。 以前CEDECでも発表していますが、アイプラの顔のモデルは効率化のためにすべて共通トポロジで制作されています。 こちらは目のモデルで、アイラインの付近に小さなメッシュがたくさんあるのが見て取れるかと思います。これらを組み合わることで各メンバーの特徴を再現しています。 ラブライブ!サンシャ
はじめに 株式会社QualiArtsの今井です。テクニカルアーティストとしてIDOLY PRIDEのライブシステムの設計や、描画を担当しています。 今回はUnityで大量描画を行うテクニックとして、どのような手法が利用できるのか、そしてそれぞれの手法のメリット・デメリットを解説します。 今回作るサンプル 今回はサンプルとしてライフゲームを1層ずつ積み上げていくプロジェクト(以下ライフゲームタワー)を作成しました。 ここではライフゲームの仕組みや、ロジックの詳細については省略しますが、簡単に言うと1ステップごとに周囲のマスの状況によってマス目が変化するゲームです。 ライフゲームについて - wikipedia サンプルプロジェクト この記事で使用しているサンプルプロジェクトはこちらに公開しています。 UnityLifeGameTowerSample - Github 概要 このサンプルでは1
はじめに 株式会社QualiArtsの篠木です。 Unityエンジニアとして中途入社し、現在は開発推進室という主にゲーム開発のための基盤を開発する組織に所属しています。 この記事ではGitHub Actionsのself-hosted runner環境で、Unityを使用したActionsの高速化を行なった事例を紹介します。 GitHub Actionsやself-hosted runnerに関しては、UnityプロジェクトにおけるGitHub Actions活用 を読んで頂くと理解が深まると思います。 ※この記事内に出てくる処理はMac PC上で動作する事を想定しています 大まかな仕組み Unityを使用したActionsで共通で時間が掛かる部分がLibraryの生成になります。 このLibraryの生成をActions間で共有する事で、最小限の時間でLibraryの生成を行えるようにし
はじめに 株式会社QualiArtsでTA(テクニカルアーティスト)をしている見原です。 本稿では、弊社のUnityプロジェクトにおいて、アセットのバージョン管理にPlasticSCM(UnityVCS)を導入した事例を紹介します。 これまでのアセットのバージョン管理 QualiArtsではこれまでアセットのバージョン管理にSVN(Subversion)を使用していました。 アセットのバージョン管理システムとして求める最低限の要件は満たしていたものの、以下のような課題がありました。 大量ファイルのコミット、ダウンロードが遅い 実際のファイルサイズの倍のストレージを消費する しばしばDBの破損やqueueの状態による問題が発生する TAやエンジニアがsqliteを操作して復旧作業を行う必要がある そんな折、PlasticSCMがUnityファミリーに加わったため、今後のUnityエディターと
これは単純作業で制作を行うのは不可能な物量であり、アイプラでは作業を減らして効率的な制作を行うための工夫を意識しました。 また、アイプラではSpineを用いてSDの制作を行っております。 今回は3回に渡って、アイプラにおけるSpineの活用事例を紹介していきます。 導入/方向制御編 アイテム付与/モーション合成編 バリエーションの実現/データ分割編 第1回目となる本記事では『導入/方向制御編』として、簡単なSpineの紹介と、効率的な制作を行うために行ったキャラクターの方向制御周りでの工夫点の紹介を行います。 Spineの実務ベースでの利用法の話は情報が少なく、自分も今回の制作では苦労したため、本記事が少しでも皆さまのゲーム制作の参考になれば幸いです。 Spineの紹介 Spineとはゲーム向けの2Dアニメーションツールです。 Spineはアニメーションの制作とゲームへのアニメーションの組
*1 最大値と最小値を除いた値の平均値 gRPC、REST API共に1回目のリクエストではコネクションの作成の影響かパフォーマンスの悪化が見られたものの、2回目以降のリクエストではgRPCがREST APIに比べ2倍以上速い結果となりました。 gRPCの実装の容易さ gRPCを採用した3つ目の理由は「実装の容易さ」です。 前項でgRPCの通信速度について紹介しましたが、この恩恵を.protoファイルから自動生成したソースコードを利用することで簡単に享受することができました。以下はGo言語とC#(Unity)それぞれのgRPCクライアントの実装例です。 【Go言語】 conn, err := grpc.Dial("localhost:8080", grpc.WithInsecure()) if err != nil { panic(err) } defer conn.Close() cli
株式会社QualiArts(クオリアーツ)のエンジニアブログです。社内で使われている様々な技術の知見をエンジニアが紹介。毎月1回更新しています。
はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 本記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 本記事は CA.unity #2 で発表したものに一部追記をして書いております。また、用語や基本的な説明は省略しているためそこはご了承ください。 実行環境 Unity 現在リリース済みのアイプラはUnity2020.3.4を使用しています。 Unity2019辺りから様々な高速化処理が実装されているのですが、バグが多く、リリ
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