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中東情勢
www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo
担当: 五十嵐 健夫 教室: 理学部7号館 007号室 時間: 水曜日4限(14:40-16:10) 趣旨: 計算機科学の基礎の一つであるアルゴリズムとデータ構造について学ぶ。 ほぼ教科書に沿った内容にする。 単位の認定: 出席状況および試験の成績による。 教科書: データ構造とアルゴリズム 五十嵐 健夫 著 数理工学社発行 / サイエンス社発売 (紹介) ISBN 978-4-901683-49-4, 定価 1600円 教科書の正誤表 (すみません、訂正が多いので注意してください) 自習用資料: ソースコードのテンプレートなど スケジュール(仮):
担当: 五十嵐 健夫 教室: 教養学部 5号館 513号室 時間: 水曜日4限(14:50-16:20) 趣旨: 計算機科学の基礎の一つであるアルゴリズムとデータ構造について学ぶ。 ほぼ教科書に沿った内容にする。 単位の認定: 出席状況および試験の成績による。 教科書: データ構造とアルゴリズム 五十嵐 健夫 著 数理工学社発行 / サイエンス社発売 (紹介) ISBN 978-4-901683-49-4, 定価 1600円 教科書の正誤表 (第1刷) (すみません、第1刷は訂正が多いので注意してください) 自習用資料: ソースコードのテンプレートなど スケジュール:
Welcome to my fancy illustration gallery! Click thumbnail to see large one. Takeo's Illustrations 絵をクリックすると大きいのが見られます。 「漁夫の利」,「かけっこ」,「遭難」 99/1/2 「冬景色」 98/12/6/98, 「立体図形」 99/1/6/99, 「くまさん百面相??」 98/2/5, 「祝2000年」00/1/10 田中研のホームページ(in Japanese)に戻ります。 五十嵐 健夫のホームページに戻ります。 Takeo Igarashi : takeo@mtl.t.u-tokyo.ac.jp
担当している講義 学部4年 夏学期 ユーザインターフェイス 学部2年 夏学期 アルゴリズムとデータ構造 大学院 冬学期 メディア情報学/ヒューマンインタフェース特論 過去の講義 20 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 20 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 19 冬 メディア情報学/ヒューマンインタフェース特論 (大学院) 19 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 19 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 18 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 18 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 17 冬 メディア情報学 (大学院) 17 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 17 夏 初年次ゼミ インタラクションデザイン (学部1年) 17 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 16 冬 アルゴリズムとデータ構造 (
Conferences (重要なものから) SIGGRAPH インタフェース関連の論文は毎年数本発表されます。 UIST インタフェースに関する技術的な論文がメインです。 SIGCHI 最近は、評価とかデザイン論のような論文が多くていまいち。 Interactive 3D Graphics インタフェースとグラフィクスが半々づつくらい。 Graphics Interface, IFIP Interact, CSCW その他大勢... People and Group (関連した研究をしている人々) Ken Perlin ハリウッド映画に使われているノイズ関数でアカデミー賞をもらってます。 Brown Graphics Group 3D Widgets, SKETCH and art-based renderling で有名。 CMU Stage3 Alice を作ってる Randy Pau
担当: 五十嵐 健夫 教室: 教養学部 522号室 時間: 水曜日4限(14:40-16:10) 趣旨: 計算機科学の基礎の一つであるアルゴリズムとデータ構造について学ぶ。 ほぼ教科書に沿った内容にする。 単位の認定: 出席状況および試験の成績による。 教科書: データ構造とアルゴリズム 五十嵐 健夫 著 数理工学社発行 / サイエンス社発売 (紹介) ISBN 978-4-901683-49-4, 定価 1600円 教科書の正誤表 (すみません、訂正が多いので注意してください) 自習用資料: ソースコードのテンプレートなど スケジュール(仮):
データ構造とアルゴリズム 正誤表 第一刷 p.2 下から 4 行目 誤 n ← m; n ← r; 正 m ← n; n ← r; p.6 表1.1 誤 正 p.11 3 行目 誤 長さの変わる操作を多く 正 長さの変わる操作が多く p.16 問題3の最後 誤 → enqueue(25) → enqueue 正 → enqueue(25) → dequeue p.20 図 3.4 正 1 3 6 6 8 10 12 10 13 11 9 9 3 6 6 8 10 12 10 13 11 3 9 6 6 8 10 12 10 13 11 3 6 6 9 8 10 12 10 13 11 取り出し 終了 X p.22 ヒープの擬似コードの下から5行目 誤 index 正 i p.25 2分探索木の擬似コード中 delete(node, object){ 以下 正 delete(node, ob
As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation Takeo Igarashi1, 3 Tomer Moscovich2 John F. Hughes2 1 The University of Tokyo 2 Brown University 3 PRESTO, JST Abstract We present an interactive system that lets a user move and deform a two-dimensional shape without manually establishing a skeleton or freeform deformation (FFD) domain beforehand. The shape is represented by a triangle mesh and the user mov
Bubble Clusters: アイコンの空間的な まとまりを利用した情報管理機構 渡辺奈夕子, 鷲田 基, 五十嵐健夫 本研究では、空間的に配置されたオブジェクトのまとまりを 自動的に検出することによりユーザの操作を補助する手法について研究している。 近くに配置されたオブジェクトは自動的にグループとして認識され、 それらを囲む曲線(バブル)として表示される。 ユーザはバブル部分を掴んでグループ全体をドラッグしたり、 クリックして削除などの操作を適用したりすることができる。 付加的な効果として、離れたオブジェクト同士はなかなかくっつかないが、 いったんくっつくと離れにくくなるといった効果なども実装している。 アプリケーションとしては、デスクトップアイコンの操作や、 電子ホワイトボードでの手書ストロークの操作などが考えられる。 簡単な評価実験を行い、通常のフォルダを利用した操作や、投げ縄で
「ムービングスケッチ」は、自分で絵を描いた絵を、「掴んで動かす」ことによって簡単にアニメーションを 作成できるソフトです。以下のリンクからダウンロードしてお使いください。 まず最初に以下の「使い方説明ビデオ」を見てください。 注意:本ソフトウェアは研究成果のデモ用です。 バグが多く機能も不完全であり、個別の問い合わせへの対応もできかねますのでご了承ください。 ぜひ製品版(PICMO)をご利用ください。 ダウンロード 2.5MB, 要Java, Windows 専用 使い方説明ビデオ アニメーション, ペイント 作品例 簡単なサンプル, ワークショップでの作品 技術的説明 製品版 (PICMO) Copyright (C) 2007 Takeo Igarashi & UrumaDelvi
Teddy: A Sketching Interface for 3D Freeform Design Takeo Igarashi† , Satoshi Matsuoka‡ , Hidehiko Tanaka† † University of Tokyo, ‡ Tokyo Institute of Technology Abstract We present a sketching interface for quickly and easily designing freeform models such as stuffed animals and other rotund objects. The user draws several 2D freeform strokes interactively on the screen and the system automatical
MovingSketch is a software in which you can create an animation by moving your drawings. You can download the program from the following link. Please wacth the tutorial video first. Warning: This is a research prototype distributed for demonstration purpose. It contains many bugs and problems, but we cannot provide any support. Please use commerical product version (PICMO). Download 2.5MB, require
Teddy : A 3D Drawing Applet Copyright (c) 1999 Takeo Igarashi [manual] (if this does not run, please install Java at www.java.com)
WISS2002 空間的キーフレーム法によるキャラクターアニメーション Spatial Keyframing for Character Animation 五十嵐 健夫 Summary. This paper introduces "spatial keyframing", a technique for desinging character animation quickly. In traditional "temporal" keyframing, key poses are defined at specific time points. In contrast, key poses are defined at specific key positions in 3D space in spatial keyframing. The user can control a ch
Software InkLecture (a whiteboard with infinite veritical space) VolumePaint (volume segmentation) Movingsketch (2D paint and animation) Shape Manipulation / Curve Editing Squirrel (Animatin) / SmoothTeddy (Teddy+Chameleon) Sweater (3D clothing) / Chateau (3D modeling) Teddy (3D Modeling) / Chameleon (3D Paint) Pegasus (2D) / Automatic zooming JumpGame (Game) / Solitaire Projects / Publications /
手書きスケッチによる 3次元モデリングシステム Teddy With S.Matsuoka, supervised by H.Tanaka Java Applet / Demo Video (mpeg, 5min, 32MB) ディスプレイ一体型タブレットや通常のマウス等を利用し、平面上に手書き自由曲線を描いていくことにより 3次元モデルを対話的に構成する手法を提案した。本手法により、コンピュータグラフィクスの知識のない初心者でも、紙と鉛筆をつかってスケッチするのと変わらない手間で自由に3次元モデルを生成することが可能となる。既存のスケッチによるモデリングシステムが、主に直方体のように平面で囲まれた人工的なオブジェクトの生成を目的としていたのに対し、本手法は動物や植物といった曲面を主体とするオブジェクトの生成を目的としている点で革新的である。具体的には、2次元の手書き閉曲線を縦方向に膨らま
手書き直線の幾何学的制約に基づく整形と、 次の描画動作の予測を行なうシステムです。 [詳しいマニュアル] [ダウンロード用パッケージ] [VB&VC++版(old)] How to play マウスの左ボタンで線分が引けます。 整形後のピンク色の線は候補なのでクリックで選べます。 関係ないところでクリックすると確定します。確定すると次を予測します。 ピンクの線が予測候補です。気に入ったらそれをクリックしてください。 気に入らなければ、よそをクリックするか、次の線を描いて下さい。 確定後の黒い線をクリックするとその回りに予測を生成します。 ロードとセーブはできません。 消去は直線以外の折れ線やぐにゃぐにゃした線を描くことで 行われます。この時、消去されるのは消去ストロークを描き始めた 始点からもっとも近い線分であることにご注意ください。 消しゴムは左ボタンのクリックドラッグでも可能です。 ダ
Pull: 線を掴んでドラッグして変形。クリックでピン留め。 Smooth: 線をこすると滑らかになる。 Draw: ドラッグで線の描画。 T. Igarashi, T. Moscovich, J.F. Hughes, "As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation", ACM Transactions on Computer Graphics, Vol.24, No.3, 2005. PDF Copyright (C) 2005 Takeo Igarashi
ユーザインタフェースおよび形状モデリングを中心としたコンピュータグラフィクスの研究をしています。 ユーザインタフェース研究では、「ボタンをクリックすると何かが起きる」という 現在主流のGUIを超えるような、より柔軟で自然なインタラクションの スタイルを確立していくことを目標として研究を行っています。 コンピュータグラフィクスの研究では、専門的なトレーニングを受けていない一般ユーザが、 3次元モデルやアニメーションのようなメディア表現や、家具や衣服のような実世界で利用する人工物のデザインを 手軽に行えるようにすることを目標として研究を行っています。 ※研究室のページ, および JST ERATOのページ もあわせて参照ください。 脳血管ネットワークの対話的な編集手法 (UIST 2019) マイクロタスク型クラウドソーシングによる協調的三次元モデリング (GI 2017) 図形描画とテキスト
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