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大谷翔平
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GUILTY GEAR-STRIVE-における2D格闘ゲーム背景の制作と演出 ・2D格闘ゲーム背景だからこそできる工夫や技法を紹介します。 ・GUILTY GEAR-STRIVE-の新システムに対応した背景制作例 ・ゲーム開発、格闘ゲーム、イラスト制作に興味ある方向け 目次 1.2D格闘ゲームにおける背景の役割 2.1枚の絵のような作り込み 3.「3D」格闘ゲーム背景としての工夫 4.GUILTY GEAR-STRIVE-での取り組み ステージ構成 5.GUILTY GEAR-STRIVE-での取り組み 演出 内容 2D格闘ゲームの背景の役割から弊社格闘ゲーム背景の制作時に工夫していることをGUILTY GEARシリーズでの制作例を元に紹介しています。 2D対戦格闘ゲームの特性上画面の作り込み方や魅せ方には絵の技法を多く取り入れておりゲームに興味がある方の他、イラストを描く方等にも向けた内
Maya2017の新機能のうち、最も注目の置かれるべきはなんでしょうか。 Arnoldレンダー対応?、Print Studio対応?、PySide2への移行? いえいえ、大きくワークフロー、特にアニメーション対応で劇的に変わる機能・・
本作における挑戦のひとつにビデオコンテがある。初めて使用したというStoryboard Proの手応えなどと共に、作品の設計図ともいえるコンテ制作について紹介しよう。 TEXT_佐藤平夥 ■主な使用ツール Storyboard Pro 新海誠(しんかい・まこと) 1973年、長野県生まれ。アニメーション監督。2002年、個人制作の短編「ほしのこえ」でデビュー。以降、『雲のむこう、約束の場所』『秒速5センチメートル』『星を追う子ども』を劇場公開。2012年、内閣官房国家戦略室より「世界で活躍し『日本』を発信する日本人」として感謝状を受賞。2013年に公開の『言の葉の庭』では、ドイツのシュトゥットガルト国際アニメーション映画祭にて長編アニメーション部門グランプリを受賞。2016年『君の名は。』公開、次世代の監督として国内外で高い評価と支持を受けている。 107分の時間軸をコントロールする コン
Storyboard Pro オールインワンのデジタル絵コンテ・ソリューション Storyboard Proは描画、脚本作成・読み込み、カメラ操作、Vコンテ作成・編集、音声読み込み・録音機能など、コンテに纏わる機能を組み合わせたオールインワンのデジタル絵コンテ・ソリューションです。世界の主要アニメーション制作スタジオに選ばれています。 機能リスト Blackmagic Design外付けプレーヤーのハイファイ再生とサポート 高度なカラー管理環境とエフェクト ビデオトラック上の描画を編集/複数の描画レイヤーのあるクリップを作成/ビデオトラックにパネルをドラッグ 新しい鉛筆線テクスチャー 描画と創造性は緊密に関係し合っており、スナップアライメントガイドがそれをかつてなく迅速かつ簡単にする エフェクトコントロールビュー タイムラインでオーディオクリップの速度を変更する ピッチシフターオーディオエ
Maya LTは12/6をもって販売終了となります。 ダイキンCGオンラインショップでは11/30にて販売終了予定です。 Mayaの機能限定バージョン「Maya Creative」が新たに登場いたしました。 映画、テレビ、ゲーム制作用のパワフルなモデリング・アニメーション・レンダリングツールを、Flexライセンス1トークン/日(¥398)という手頃な価格でご利用いただけます。
【GTMF2014ネタ】;最新Mayaワークグループ設定について (Maya 2014、2015) A new way to set WORKGROUP in Maya GTMF2014 講演ネタになります。 その後の運用で、どうもシェリフだけは Maya.env で運用した方が都合が良いんじゃないかということで、 そこの部分だけは講演時と少し変えてお伝えしたいと思います。 シェリフだけはなんか扱いが難しいみたいなんです・・・。 ワークグループの設定...についてなので、多少 TA かプログラマー向けかの内容かな とも思われますが、 プロジェクトの中で誰かがツール群や開発環境の管理運営をしなければならないので、 その時、Mayaの ワークグループの設定 についてまとまった情報があると とっても重宝するのではないかと思われます。 きっと、そのことに直面しているツール管理者にとっては願っても無
Maya; Python 入門 ; Jointサイズ変更ツールを作る Maya; Python Startup ; Make a Set Joint Size tool (Used Maya 2012, 2014, 2015) Maya で、単純な反復作業がウザくてちょっとした便利ツールがあれば 作業効率がグンっと上がるのにな~、とか プログラマーに頼む程では無いし、自分がここさえ我慢すればいいか~ などという時、自分でちょっとツールが作れたら良いですよね。 という訳で、今回は、自分で作る Pythonツールとして、 目標は『選択した階層下の全ての Jointサイズを変更する GUIを持ったツール』 にしてみます。 超ご丁寧な説明付きチュートリアルですので、一気に Python 覚えてしまいましょう。 あ、完成したツールも下に置いておきますね。 なお、このサイトで掲載している事例の決まり事
【GTMF2014ネタ】;超基本のMaya設定&機能について Fundamental Maya Settings & Features (Used Maya 2014, 2015) GTMF2014のセッションで講演させていただきました内容のフォローアップ記事として、Maya を使い始める上で、覚えておくと便利な基本的な設定と機能について解説していきます。 前半は、基本的な設定ですが、既にMayaを使っている方にも、おやっと思える内容があるかも知れません。 後半は、基本的な機能を紹介していきますが、元々Softimageを使用していて、これからMayaを使用される方に役立つ内容になっています。 なお、このサイトで掲載している事例の決まり事ですが、 使用に関しては自己責任でよろしくお願い申し上げます。 (Maya 2014、2015で動作確認しています) > 超基本のMaya設定 > So
Maya;Python でカスタム・グラフエディタを作ろう!! Version 30 GTMF2015 ネタ (Maya 2012、2014、2015、2016) Maya; Let's Make a Custom GraphEditor with Python Version 30 Pythonについてのページになります。 その成果物としてカスタマイズしたグラフエディタを作成しました。 なぜ、グラフエディタをカスタマイズしたか、と言うと、 カレントフレームをスクラブするスライダーが無かった、ことからはじまります。 ええ、Kキー(デフォルト)[SI HotKey はAlt+k]で動くことは知ってます。 でも、キーコマンドを実行してスクラブしてファンクション・カーブ編集は、ちょっと・・ね。 更に、カーブのタンジェントの編集も同一画面で出来たら、、と思ったからです。 今回は、Python で、
Autodesk Maya 2013 簡易インストールガイド ネットワーク版 ※Autodesk Maya 2013 の情報は以下の URL でご覧になれます。 http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=15431788 ダイキン工業株式会社 電子システム事業部 CG Products サポートセンター Autodesk Maya 2013 インストールガイド 1 目 次 1. はじめに..................................................................................................................................................................
リアルタイム シェーダー その1 リアルタイムの トゥーン・シェーダー を作ろう!! (OpenGL) ここで紹介する リアルタイム・トゥーン・シェーダー は 他の編同様、 ”このキャラクターに必要だったもの” としてリアルタイム・シェーダーをもまとめて紹介するかたちにします。 ですので、このキャラクター専用のシェーディング部分は当然出て来るのですが、 そこから発展して各自に合った内容に発展できたらと考えます。 今まで扱っていたものとは違う設定を見ることによって、 また新たな表現を模索するきっかけになれれば幸いです。 そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。 このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。 プロローグ 今回は、リアルタイム・シェーダーについて、第1ページ目
世界初! GPUテクノロジーを駆使した商用レンダリングシステムが遂に登場。 従来は数時間かかっていたレンダリング処理が数秒(*)で完了します。 (*)Studio GPU社MachStudio Pro Whitepaper参照 詳細はこちら(Studio GPU社サイトへ) GPU テクノロジーはレンダリング時間を画期的に短縮できる技術として注目されていますが、これまでは、GPUの処理制御にプログラミング操作を要したため、クリエイターが自在に使いこなすことは困難でした。MachStudio(マッハスタジオ)はプログラムレスで高速GPUレンダリングを実現。高性能GPUボードとあわせてご提供する、多くのクリエイターが待望していた世界初のリアルタイムレンダリングシステムです。 製品概要機能システム要件価格ギャラリー 製品概要 トライ&チェック作業の繰り返しを高速化(クリエイターの生産性とクオリ
SOFTIMAGE|XSIに関するFAQ&TIPSをまとめました。 ※特にバージョン指定が無い項目につきましては、どのバージョンでも適用できる汎用的なものです。ただし、著しく古いバージョン(Ver1.x, Ver2.x など)では適用できないこともございますのでご注意下さい。
製品概要 KrakatoaとはFrantic Films社により開発されたパーティクル操作・管理・粒子ベースボリュームレンダリング3ds maxプラグインです。ほこり、煙、ドロ、海の泡などの自然現象、ソリッドオブジェクトまで、大量なパーティクルデータの読み込み、操作、そしてレンダリングをこれまでのない速さで実現します。 Krakatoaはパーティクルフロー(3ds Maxに搭載している強力なイベントドリブンパーティクルシステム)に組み込まれ、他社製のパーティクルシステムとのデータのやり取りを可能にしています。 機能詳細 パーティクル生成システムに幅広く対応 Particle FlowとThinking Particleのようなパーティクルシステムからパーティクルを3ds Maxへ読み込みます。 ジオメトリーの頂点をパーティクルとして使用します。 CSVファイル、RealFlow BINフ
製品概要機能詳細価格・システム要件デモムービー Autodesk® Movimento™1.3は最新のモーションキャプチャソリューションです。 標準的なビデオ映像を用いて人体、手、顔、クロスなどノンリジッドオブジェクトをトラッキングします。 使用カメラのタイプ、スピード、解像度を限定せず、固定カメラ、移動カメラの複数映像を同時にトラックできるほど強力です。 また、Movimentoは、特別なライティングや装備を必要としないため、野外、室内に関わらずモーションキャプチャが可能です。 これにより、On-setモーションキャプチャはかつてないほど簡単になるでしょう。 既存のツールや処理を利用することができるため、多忙なキャラクターアニメーションパイプラインやVFXポストプロダクションにもスムーズに組み込むことができます。 製品の特徴 Movimentはマッチムービングとモーションキャプチ
1996年の発売以来圧倒的シェアを誇るDVDオーサリングソフト「Scenarist」。 今新たな時代に向かってScenaristは進化し続けます。 Scenarist 数々のDVDタイトル制作に使われている業界のデファクトスタンダード映画、音楽、TVプログラムの市販タイトルはもちろんのことブライダル、展示映像、エデュケーション、企業映像など広範囲なタイトル制作をカバーするDVDオーサリングソフト。 ※ 2008年3月10日より、DVD版のScenaristラインナップはProfessionalのみとなりました。
ホーム > ゲーム映像CGソフト > プロダクションマネージメント > ユーザー事例 > 株式会社ガンバリオン Users' Cases デザイナデータを含めたバージョン管理で、データトラブルによる作業停止がなくなり、納期遅延リスクも解消。さらに、データ管理精度への安心感が期限ギリギリまでの試行錯誤を可能にし、クオリティアップにも大きな効果。 永く愛されるゲームをつくる会社へ 設立年月日 : 1999年 本社所在地 : 福岡県福岡市中央区清川2-17-15 トミソービル6F 事業内容 : 家庭用ビデオゲームソフトの企画・開発 主な開発タイトル : ●「ONE PIECEグランドバトル!シリーズ」(PS/PS2/GC) ○「JUMP SUPER STARS」(NDS) ○「JUMP ULTIMATE STARS」(NDS) ●「ワンピース アンリミテッドアドベンチャー
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デジタルアセットマネジメントシステム(データ一元管理システム) Alienbrain 物量、品質、スピードが求められるているゲーム、アニメ、映像コンテンツ制作における成功の鍵は、“データ(アセット)を一元管理し、リソースと工数を有効活用するアセットマネジメント”です。簡単なようで実現するのが難しいアセットマネジメントを、コンテンツ制作向けにスムーズかつ効率的に実現するためのソフトウェアが“Alienbrain”です。 概要 デジタルアセットマネジメントシステムAlienbrainは、データを一元管理するためだけではなく、データを一元管理する事によってコンテンツ製作の効率化を図るためのシステムです。多人数の製作環境下でコミュニケーションを円滑にし、効率的に製作を進める「製作コラボレーション機能」、データの検索性を高める「ビジュアルワーキング機能」、ブランチを使った「構成管理機能」、外部の協業
ライターが10万円台とDVD-R for Authoringライターにくらべ約1/6、メディアが約1,000円とDVD-R for Authoringにくらべ約1/4に大きくコストダウンしたDVD-R for General。企業タイトル等の小ロット製作や家庭でのDVD作成用に大きな注目を集めています。 今回はDVD-R for GeneralとDVD-R forAuthoringとの違いをまとめてみました。 ◆規格の変遷◆ 1997年DVD-R (容量3.95GB) 規格Book ver.1.0を発行 2000年2月DVD-R for Authoring規格Book ver.2.0を発行 2000年5月DVD-R for General規格Book ver.2.0 を発行 ◆各規格の違いについて◆ 規格Book ver.1.0のDVD-RはDVD-R for Authori
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