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DMPのOpenGL ESラーニングキットは、組込み用途向け標準グラフィックスAPIを使用したプログラミングを、個人で学習できるEラーニング教材です。読上げ機能が装備されており、目次選択機能やキーワード検索機能により、順を追って学習を進めることも、課題毎に学習を進めることもできます。また、より理解を深めていただくために、サンプルコードの解説に加え、サンプルコードのコンパイル、実行の流れを体験できる実習も含まれています。今後、組込み向けグラフィックス・プログラミングを一から学習したい方から、習熟度を高めたい方まで、幅広くお使いいただける教材を揃えていく予定です。 OpenGL ESラーニングキット(Android™ 対応版)
2010 年6月 21日 プレスリリース ニンテンドー3DS™にDMP の 3DグラフィックスIP コア「PICAⓇ200」が採用される 株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(本社:東京都武蔵野市、代表取締役C.E.O. 山本達夫、以下DMP)は、任天堂株式会社の新携帯ゲーム機ニンテンドー 3DSにDMPの3DグラフィックスIPコア「PICA200」が採用されたことを発表しました。 PICA200にはDMPが独自に開発した3Dグラフィックス拡張機能「MAESTROテクノロジー」が搭載されています。これは複雑なシェーダ機能をハードウェアで実装することにより、従来のハイエンド製品で用いられる高品質なグラフィックス表現を、低消費電力が求められる携帯型ゲーム機をはじめとしたモバイル製品でも実現できる技術です。 DMP代表取締役兼C.E.O.山本達夫のコメント: 「当社は裸眼立体視や据
1. はじめに 1.2. 学習環境 1.3. Android SDK OpenGL ESライブラリ 1.4. ディレクトリ 2. OpenGL ES概要 2.1. OpenGL ESについて 2.2. Khronos Group 2.3. プロファイル 2.4. OpenGL ES 1.Xと2.X 2.4. OpenGL ES 1.1固定機能パイプライン 2.4. OpenGL ESのロードマップ 2.5. 構文 2.5. 接尾子とJavaプリミティブ型 2.5. ベクトル型の引数を持つ関数の接尾子 3. EGLについて 3.1. この章の内容 3.2. EGLとは? 3.2. ディスプレイ、サーフェイス、コンテキスト 3.3. 描画手順 3.3. Android SDKでEGLを使うための準備 3.4. EGLDisplayの取得 3.5. EG
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